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觸樂夜話:來聊聊《全面戰(zhàn)爭:三國》

觸摸搖滾夜華,每天與游戲相關的屁,鬼,新鮮事。

繪畫/小羅

幾天前,SEGA發(fā)布了《全面戰(zhàn)爭:三國》孫吳勢力的預告片,兩天后公開了游戲示范視頻。

在這次發(fā)布的預告片中,出現(xiàn)了孫仁(孫尚香)、孫權、徐晃、張遼等武將的身影,也展示了游戲中的一些戰(zhàn)斗場景與兵種。關于CA有多注重細節(jié),在預告片里把傳國玉璽的角上鑲了金,應該已經有很多人說過了,這里就不多提,我比較在意的是隨后發(fā)布的這段試玩視頻。

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前幾日放出的戰(zhàn)斗試玩視頻

試玩內容是一場曹魏對孫吳的戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗中,在《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》里出現(xiàn)過的陣型系統(tǒng)回歸了,同時《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘》中的將領技能也有體現(xiàn)——孫尚香在開始單挑前給了對手好幾發(fā)光箭。游戲中還有一些數(shù)值高出常理的部隊,從兵種名上來看似乎涉及到了雇傭兵系統(tǒng)。

試玩視頻中所有出場部隊的數(shù)據,已經有國內玩家做了漢化,感興趣的朋友可以自己去研究。

名字看起來像是雇傭兵,但也可能游戲里所有初級兵種都是這樣命名的,畢竟三國時期還沒有常備軍制度

我個人的感受是,從《三國》已公布的情報來看,里面有很多前作,即兩部“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”的影子。武將無雙的演義模式在《戰(zhàn)錘》中算是常態(tài),各種扭轉戰(zhàn)局的主動技能也頗具既視感。讓人感覺,自從“全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘”這一子系列挽救了“全面戰(zhàn)爭”系列后,系列作品的風格也有了很大的轉變。在游戲正式上市之前,我們很難說這樣的變化究竟是好是壞,不過我們可以先來思考一下,當奇幻世界觀將“全面戰(zhàn)爭”系列帶向了一個新高度之后,之后的現(xiàn)實歷史向作品該如何運用之前的經驗。

吳國人和蜀國人一樣,魏國人和蜀國人一樣,蜀國人和(西格瑪)帝國人一樣,但他們都和獸人、亡靈、精靈、矮人以及斯卡文鼠人不一樣。

長腿玩意兒,Yesyes

在《戰(zhàn)錘》之前,“全面戰(zhàn)爭”系列游戲全部采用真實歷史題材,這也是它們的一大特色。但從2004年的《羅馬:全面戰(zhàn)爭》一直到2015年的《全面戰(zhàn)爭:阿提拉》,兜兜轉轉11年一直都是人類打人類,大家看多了也膩,更不用提期間“幕府”和“羅馬”題材還被用了兩遍。

除了題材重復帶來的審美疲勞之外,戰(zhàn)術的重復也是“全面戰(zhàn)爭”系列在《戰(zhàn)錘》出現(xiàn)前一直在走下坡路的原因之一。在《帝國:全面戰(zhàn)爭》出現(xiàn)之前,這個系列戰(zhàn)斗的玩法基本上都是步兵抗線、弓/弩手/火炮輸出、騎兵沖背,外帶一個領主壓陣保證士氣,可能每代會有些變化,但不會太大,畢竟火槍發(fā)明前人類基本上都這么打的。在《帝國》上市后,排隊槍斃的玩法第一次出現(xiàn)在系列游戲中,幾年后,《全面戰(zhàn)爭:幕府2》的資料片《武士之殤》進一步完善了這個玩法。

看著挺酷,但戰(zhàn)術的變化性并不大

水戰(zhàn)系統(tǒng)也不錯,但個人感覺《三國》不太可能會做水戰(zhàn),畢竟三國時期的戰(zhàn)斗還是以陸戰(zhàn)為主,赤壁算是個大例外

問題是,排隊槍斃這種玩法,雖然在現(xiàn)實中比冷兵器械斗要高級不少,但是在游戲里,它的觀賞性、可玩性還是不足。因此,熱兵器的出現(xiàn)并沒能挽救“全面戰(zhàn)爭”的頹勢。之后的《羅馬2》,也許是意識到了像《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》那樣全圖所有勢力都公用一套兵種樹實在太過無趣,于是各個派系也都有了自己的專屬兵種樹,每個民族都有自己的打法,CA嘗試通過各派系之間兵種的差異性來提升游戲可玩度,算是邁出了重要的一步。但總體上,部隊分類還是被局限在了騎兵、步兵、遠程、炮兵這幾項中。

《戰(zhàn)錘》改變了這一切。作為《羅馬2》之后的作品,它不僅繼承了主要派系擁有獨立兵種樹這樣的設計,還進一步放大了派系之間的差異。舉例來說,在歷代作品中,就算是再弱小的勢力也會有一兩個遠程兵種,而《戰(zhàn)錘》中吸血鬼派系就完全沒有任何遠程兵種——多樣化的飛行部隊,以及亡靈部隊不會潰退的特性彌補了這一缺點,從一定程度上改變了系列多年以來“士氣打空即潰退”的游戲規(guī)則。

吸血鬼派系特有的補員方式,也讓他們在游戲中可以不懼傷亡,沖著敵人的遠程陣地F2A,這種玩法在之前的“全面戰(zhàn)爭”游戲中也是十分少見的。另外魔法、怪獸部隊、巨獸以及極強的英雄與領主都大大提升了游戲的可玩性,不再一一細說。

帝國火炮流打各種巨獸,視覺效果上很大片感

以上這些都很難繼承到《三國》中。

《三國》是CA明年的主力大作,因此他們對這款游戲的重視程度可想而知。按照CA一直以來的習慣,前作一些成功的地方肯定會被“移植”在這部作品上。這很好,但說實在的,三國畢竟還是凡人大戰(zhàn),因此之前的很多設計思路要是真的照搬,肯定會很奇怪。是把亡靈勢力的死戰(zhàn)不退安在劉備身上,還是把蜥蜴人恐龍戰(zhàn)隊的容易失控特性安在黃巾軍身上?是讓益州的騎兵騎著熊貓沖鋒,再給熊貓騎兵加一個“引發(fā)恐慌”的特性,還是給幽州的部隊加個戰(zhàn)吼技能?《戰(zhàn)錘》里被混沌腐蝕的勢力會出刷混沌叛軍,被吸血鬼腐蝕的死人會從地里爬出來,被斯卡文鼠人腐蝕的、你家衛(wèi)生間里的老鼠會站起來和你打架??墒窃凇度龂防铮幻汐@滲透的土地總不能憑空長出戰(zhàn)象、藤甲兵和身高近3米的兀突骨吧?

讓南蠻勢力騎著大象攻城倒是“合理”了一些,但要是之前幾乎人手一個的巨獸兵種一下變成了蠻夷限定,多少還是讓人感覺有些退步的

歷史題材是寶藏,同時也是限制。飛行部隊、巨獸部隊、怪獸步兵這些在《三國》中我們可能暫時見不到,但也許CA有別的辦法來解決這個問題。

在之前的一篇采訪中制作人曾提到,較之歷史模式,游戲的演義模式更加注重武將的培養(yǎng)。也就是說,在《三國》中你也許可以像在《戰(zhàn)錘》中一樣,用一個武將和少量兵力來擊敗對方的大部隊。

《戰(zhàn)錘》里的“將領”也可以是一只怪獸

這個少量部隊,也還有些說道。CA表示,游戲中將會有40余個擁有獨立建模的武將角色與11個可玩派系,當然這是不包含DLC的版本,那么這40余個特殊角色若是擁有自己的部曲,像是青州軍、陷陣營、白馬義從之類的,演義模式下武將的養(yǎng)成以及戰(zhàn)斗的戰(zhàn)術性也都得到了保證。這個猜測最終實現(xiàn)的可能性其實不低,在本次公布的試玩演示中就出現(xiàn)了一只名為“珍珠龍”的部隊,不持盾就擁有有比許多持劍步兵更高的遠程抗性,身為輕裝步兵卻有比騎兵更高的沖鋒加成,有理由相信這就是某個將領的特殊部曲。

不過以CA的秉性,首發(fā)版本就有40多個特殊部曲可能性不會很大,要知道《戰(zhàn)錘》首發(fā)版本的可玩勢力也沒幾個,之后雖然更新了巴托尼亞DLC,但想騎大象撞人?請買諾斯卡DLC;想騎恐龍吃人?想看暗精小姐姐?想用鼠人大炸逼?還想一場戰(zhàn)斗放幾十個魔法?請再買一個游戲。

在這里我事先說一句,如果未來的某一天,你玩到《三國》后總感覺游戲里缺東少西,不妨來看看這個。

這可是一家“敢給DLC賣DLC”的公司,他們還有什么不敢做?但最后還不是“真香”

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