三國,桌游,眾籌,提起這些因素,讀者第一個想到的應(yīng)該是《三國殺》。

然而,今天要介紹的主角并不是紅遍大江南北的《三國殺》,而是一款名為《胡了三國》的國產(chǎn)原創(chuàng)棋牌游戲(桌游)。

卡牌與麻將的創(chuàng)新融合,4+1+1的“湊牌”玩法

其實把《胡了三國》單純歸類為(電子)游戲或桌游均不太準(zhǔn)確。因為在立項之初,出品方赤兔互動就把《胡了三國》定位為一款跨平臺、線上線下規(guī)則共通,能全方位覆蓋用戶使用場景的游戲。

翟輝是這款游戲的設(shè)計者,也是赤兔互動創(chuàng)始人,此前曾開發(fā)制作了《三國演弈棋》、《江湖令》等頗有影響的游戲。據(jù)他介紹,《胡了三國》的設(shè)計靈感源自于《三國志5》中的一個特殊玩法——收集指定的武將。同時,翟輝是一位麻將棋牌愛好者,麻將中的“湊牌”以及斗地主中三人之間的相互制衡,也給了他極大啟示。

游戲創(chuàng)始人翟輝

鑒于這兩點,《胡了三國》與同類產(chǎn)品有著本質(zhì)區(qū)別。以《三國殺》為首的卡牌(棋牌)游戲大多以消耗敵方血量為主,而《胡了三國》則是以“湊牌”作為核心玩法。玩家需要通過不同策略使得自己手中的牌湊成特定的卡牌組合,率先“湊牌”成功的玩家獲得勝利。

《胡了三國》共有52張卡牌,其中蜀、魏、吳分別為16張,還加入了4張漢國牌,漢國牌具備麻將中“混兒”的功能。游戲規(guī)則很簡單,玩家只要收集四張同一國卡牌,并獲得其他兩國俘虜各一名,便可宣布獲勝。但值得一提的是,4+1+1的卡牌組成條件要求玩家手中必須有該國的君主牌(君主牌有特定標(biāo)志),否則勝利條件將不成立。

游戲勝利牌型

以下圖為例,手游那點事的手牌均為蜀國戰(zhàn)將,在這局游戲中最有可能的獲勝方式便是收集4張蜀國牌,并分別將魏國和吳國的卡牌收為俘虜。但是漢牌在俘虜中沒有“混兒”的功能,俘虜漢牌并不能達(dá)成4+1+1的勝利條件。

豐富的戰(zhàn)技策略玩法,令游戲的可玩度更高

雖然獲勝條件十分明確且簡單,但是由于武將策略、行動點等元素的加入,令《胡了三國》的策略性和可玩度都有了極大提升。

起手時每位玩家都擁有5張手牌,而在每一回合開始時,玩家可以獲得一次招募機會(從牌庫摸一張牌)。但是每回合結(jié)束時,玩家手中至多只能有5張牌,如果超出則需要在回合結(jié)束后棄牌。留什么?棄什么?另外兩名玩家又在“湊”什么?這是游戲中玩家在每一回合都要思考的問題。

與《爐石傳說》一樣,《胡了三國》加入了行動點這一元素,每張卡牌發(fā)動攻擊需要消耗3點行動力,發(fā)動策略時所消耗的行動點也不完全相同。如何在同一回合中合理地分配行動點,就成為玩家在行動時需要思考的重點。

游戲牌說明

與大部分桌游一樣,發(fā)動攻擊就是比卡牌戰(zhàn)力的大小,點數(shù)大的一方獲勝,并可以將對方武將變?yōu)樽约旱姆?。但不要以為就是單純地比拼?shù)值大小那么簡單,當(dāng)中部分卡牌擁有“伏兵”技能,在拼點過程中直接忽略戰(zhàn)力,棄牌俘虜對方。而擁有“疑兵”技能的武將,又能克制“伏兵”。更為重要的是,雙方在派出武將時均不知道對方所選擇迎戰(zhàn)的卡牌,雙方心理的推測也是《胡了三國》一大特色。

當(dāng)然,這僅僅是《胡了三國》策略性的一部分,游戲內(nèi)還有識破、混亂、尋訪等多種策略,這里筆者就不一一例舉了。

除了卡牌和行動的選擇,三人一局的設(shè)定也是令《胡了三國》的策略性驟增的原因。無論如何,三人相互制衡,比兩人之間的“勾心斗角”更為復(fù)雜。在試玩過程中,手游那點事就遇到幾局“鷸蚌相爭,漁翁得利”的情況。

付費點少且弱,以保證游戲的平衡性

當(dāng)前《胡了三國》一共分為比賽區(qū)、自由區(qū)、練習(xí)區(qū)和新手區(qū)四個模式。新手區(qū)旨在通過副本教學(xué)的形式幫助小白玩家快速了解游戲。如果通過新手區(qū)之后,玩家對于游戲還不夠熟悉,或者某些老玩家想研究新的策略和戰(zhàn)術(shù),則可以隨時到練習(xí)區(qū)進(jìn)行練習(xí)。

剩下的自由區(qū)和比賽區(qū)全都是實時PVP對戰(zhàn),其中自由區(qū)具備免費模式,而其他“段位”和比賽區(qū)進(jìn)場都需要金幣或者軍糧(點券)作為門票。金幣可以在PVP或PVE中獲得,而軍糧只能通過氪金獲得。

金幣和軍糧的另外一個作用則是可以購買指定的英雄。但由于指定英雄的技能并不算太過強勢,并且需要達(dá)到一定等級才能使用,因此并不會出現(xiàn)大R玩家“吊打”白板玩家的情況,游戲的平衡性得以保障。

多位棋牌(桌游)大師級選手共同參與,研發(fā)時長超五年

據(jù)了解,《胡了三國》的立項早在五年前,雖然赤兔互動的團(tuán)隊中有孫博(《萬智牌》職業(yè)牌手,曾擔(dān)任三屆萬智牌中國國家隊隊長)、蔣川(世界智力運動會冠軍,象棋特級國際大師)等知名棋牌桌游選手以及一眾有豐富游戲研發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)人員,但是要“真真正正”原創(chuàng)一款游戲,并不是一件簡單的事情。

其實游戲的基本規(guī)則早已確認(rèn),在2016年年中,赤兔互動還在京東上發(fā)布了關(guān)于實體卡牌的眾籌活動,并獲得了超過1500位玩家的支持,實體卡牌也在同年正式發(fā)售。然而手機版的上線時間卻在反復(fù)的優(yōu)化和改進(jìn)中,被一再延遲。據(jù)翟輝介紹,主要是團(tuán)隊不滿足于測試版本的質(zhì)量,想盡可能給玩家提供更佳的體驗。

雖然是一款玩法完全原創(chuàng)的游戲,但在測試過程中,玩家對游戲的認(rèn)可和喜愛給了團(tuán)隊極大信心。翟輝說,TapTap上的內(nèi)測包在沒有獲得渠道推薦的情況下,短短幾天就獲得了7000多下載量,150多條評論。手游那點事在TapTap上查看,大部分玩家留下的評論以好評為主,并集中在“原創(chuàng)度高”、“氪金少”等方面。

不過由于游戲還沒有全平臺上線,所以導(dǎo)致匹配時間過長,這一問題有望在游戲正式上線后才能解決。但瑕不掩瑜,《胡了三國》無疑是一款原創(chuàng)性十足,且平衡性和游戲性都不錯的優(yōu)秀國產(chǎn)游戲。

結(jié)語:

翟輝表示,他們的夢想就是把《胡了三國》做成下一款現(xiàn)象級(桌游卡牌)游戲。手游那點事也希望如此,畢竟花費五年去原創(chuàng)的游戲和團(tuán)隊在當(dāng)今浮躁的市場中并不多見。

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