提起榮耀三國(guó)游戲,《真三國(guó)無雙》和《三國(guó)志》系列首當(dāng)其沖,被國(guó)內(nèi)玩家和游戲企業(yè)廣為人知,我們經(jīng)常看到不良頁游和手游盜用其素材,就知道這兩個(gè)IP有多經(jīng)典了。
而《三國(guó)志英杰傳》因?yàn)槭?8年發(fā)行且為DOS上運(yùn)行的游戲所以很多新生代的玩家并不知道,這是個(gè)只有老玩家才知道的超經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲,但它的后續(xù)作品想必大家一定很熟悉,那就是《三國(guó)志孔明傳》及《三國(guó)志曹操傳》,其中《曹操傳》在國(guó)內(nèi)衍生出了很多經(jīng)典同人作品,直到現(xiàn)在還有很多人玩,在寫這篇評(píng)測(cè)之前,我還正在玩姜維傳......
如今,光榮的《真三國(guó)無雙:英杰傳》這款戰(zhàn)棋類游戲融合了《真三國(guó)無雙》及《英杰傳》兩大知名IP,前者是爽快無比的動(dòng)作割草類,后者是深思熟慮的戰(zhàn)棋類,兩者間會(huì)擦出怎樣的火花呢?在游戲發(fā)售前,F(xiàn)AMI通曾給出了33的高分,而現(xiàn)實(shí)給我們的答案是——
《真三國(guó)無雙:英杰傳》首周銷量慘淡 PS4/PSV雙版本勉強(qiáng)過萬
PS4版本首周僅賣出6084套
其實(shí)對(duì)于這一結(jié)果我并不覺得驚訝,在7月的試玩版中,我甚至對(duì)PSV版本給予了“我從未見過如此厚顏無恥之XX”的評(píng)價(jià)。但正式版本的素質(zhì)如何?究竟是不是如銷量一樣不堪入目?我也不敢斷定,只能說,在戰(zhàn)棋中我玩出了爽快感,這是種很微妙的感覺。
那么在正式評(píng)測(cè)之前,按照慣例來一段大體的游戲劇情介紹:
本作是以人氣角色趙云作為主角,講述他與幼時(shí)玩伴雷斌(男)在討伐黃巾賊殘黨時(shí)解開了一名神秘少女黎霞的封印,自此,圍繞三人的傳奇物語便展開了。
追加:但是在實(shí)際游玩之后,我覺得應(yīng)該這么寫,本作是以原創(chuàng)角色黎霞為主角,講述了神秘少女帶領(lǐng)兩大金牌保鏢趙云與雷斌無視陣營(yíng)出沒于各大三國(guó)歷史戰(zhàn)役找尋上古遺物,直至發(fā)現(xiàn)“驚天陰謀”。
作為戰(zhàn)棋游戲基礎(chǔ)玩法豐富
拋開人云亦云的偏見,單以戰(zhàn)棋游戲的玩法來說,《真三國(guó)無雙:英杰傳》是合格的,它有著完整的戰(zhàn)棋體系,下面我將細(xì)分下它所包含的元素:
1.五種單位類型,每種類型擁有自己獨(dú)有的被動(dòng)特性,具有輕微的相克性。
2.單位在作戰(zhàn)中存在待機(jī)方向,從側(cè)面及背面進(jìn)攻收益最大。
3.戰(zhàn)斗中擁有防御指令,如果從背面被進(jìn)攻,則防御無效。所有單位均不存在反擊。
4.擁有基礎(chǔ)的ZOC系統(tǒng)。
5.戰(zhàn)場(chǎng)存在士氣系統(tǒng),士氣高則對(duì)我方所有單位有一定程度的增幅。
6.單位存在異常狀態(tài)。
7.單位攻擊需要消耗行動(dòng)力,不同招式消耗點(diǎn)數(shù)不同,招式可在行動(dòng)力允許的情況下任意追加,每回合固定回復(fù)3點(diǎn)。
8.招式擁有各種BUFF及攻擊范圍,提升單位等級(jí)可開放更多的招式。
9.攻擊前有傷害及命中預(yù)測(cè)。
10.單位擁有必殺技,即無雙,積累無雙槽釋放,同樣提升角色等級(jí)可開放更多無雙。
12.允許行動(dòng)取消,方便悔棋及誤操作。
13.戰(zhàn)斗中可隨時(shí)查看敵我方的詳細(xì)數(shù)值、狀態(tài)等,且操作方面十分便利。
很直觀的讓你了解角色狀態(tài)
14.敵方行動(dòng)回合可加速,戰(zhàn)斗畫面可跳過。
15.擁有敵方攻擊范圍預(yù)測(cè),方便戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃。
雖然說我全程都沒有開過這個(gè)系統(tǒng)
16.存在單一角色升級(jí)及養(yǎng)成。
17.存在裝備系統(tǒng),單位可裝備武器、消耗道具(注意,只有裝備在角色身上的消耗道具才可被使用)、被動(dòng)技能(消耗SP學(xué)習(xí))。
在戰(zhàn)場(chǎng)上使用道具是不消耗行動(dòng)力的,但使用后不可取消行動(dòng)
18.大地圖中有商人選項(xiàng),可執(zhí)行購(gòu)買販賣武器及道具,武器強(qiáng)化及合成。
19.武器強(qiáng)化需要消耗金錢提升攻擊力,武器星級(jí)不同可提升上限也不同;武器合成則是消耗金錢將兩把武器合為一把,并繼承一個(gè)強(qiáng)化能力,能力可疊加。
其實(shí)和無雙系列是大同小異的
20.無防具系統(tǒng),但角色可換裝。
這樣的界面眼熟么
21.擊破敵方單位后可獲得經(jīng)驗(yàn)值、SP點(diǎn)(養(yǎng)成)、金錢、消耗道具、武器。
22.勝利條件包含戰(zhàn)功系統(tǒng),達(dá)成后可獲得獎(jiǎng)勵(lì),為了達(dá)到戰(zhàn)功也變相的增加了游戲的難度。
23.游戲關(guān)卡分為主線關(guān)卡、自由關(guān)卡及支線關(guān)卡。
24.故事主線有全語音,支線則是部分語音。
25.游戲流程可簡(jiǎn)單概括為:劇情→戰(zhàn)斗→劇情→大地圖整備→選擇關(guān)卡(自由、主線、支線均可)......依次循環(huán)。
26.自由關(guān)卡主要分為殲滅戰(zhàn)、追擊戰(zhàn)及護(hù)衛(wèi)戰(zhàn),可以無限刷。
27.關(guān)卡有難易度設(shè)定,可在開戰(zhàn)前設(shè)置,影響?yīng)剟?lì)。
28.大地圖會(huì)有隨機(jī)見聞,比如提示某某地方擊破敵人可獲得大量金錢、戰(zhàn)利品、經(jīng)驗(yàn)、SP等等。
想變的更強(qiáng)嗎?去刷吧
29.主線及支線戰(zhàn)斗中會(huì)發(fā)生突發(fā)事件,比如敵我援軍、士氣上升/下降、XX角色激昂、關(guān)聯(lián)人物的特殊對(duì)話等。
從這些基礎(chǔ)元素來看,搭建起來的戰(zhàn)棋游戲應(yīng)該不會(huì)很差,那么接下來我們看看它的特色系統(tǒng)。
姑且算作獨(dú)有的特色系統(tǒng)
收集全人物的“天絆鏡”
這是一個(gè)集支線、特殊對(duì)話、獎(jiǎng)勵(lì)及收集人物于一體的大雜燴系統(tǒng)。當(dāng)我們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上每遇到一名新的無雙武將時(shí),天絆鏡就會(huì)把他/她記錄下來,隨后我們便可以進(jìn)入天絆鏡觸發(fā)和該角色的對(duì)話或戰(zhàn)斗支線,每個(gè)人物都會(huì)分為好幾個(gè)階段,想進(jìn)行到下一個(gè)關(guān)系階段是有條件的,完成之后會(huì)獲得各式各樣的獎(jiǎng)勵(lì)或是人物加入。
完成最終階段的獎(jiǎng)勵(lì)是很豐厚的
完成支線任務(wù)就會(huì)有新的角色加入,無視陣營(yíng)
毫無歷史依據(jù)的支線對(duì)話
不過大家也不要對(duì)這個(gè)系統(tǒng)抱有過大的期待,誠(chéng)然獎(jiǎng)勵(lì)是好的,收編新人物也是好的,但是,該模式與主線故事幾乎毫無聯(lián)系,如上圖的關(guān)興,我的進(jìn)度明明剛打到徐州之戰(zhàn),就可以選擇觸發(fā)關(guān)興的特殊對(duì)話及任務(wù),雖然說歷史上關(guān)興的生卒年不詳,但對(duì)于“英杰傳”來說,這登場(chǎng)時(shí)間有些匪夷所思了。此外還有大量不合時(shí)宜的角色對(duì)話與其他人物支線,我記憶最深刻的就是下邳之戰(zhàn)前夕觸發(fā)的司馬昭追擊劉備的支線關(guān)卡,Excuse me?
養(yǎng)成人物的“八卦泉”
其實(shí)就是技能盤養(yǎng)成系統(tǒng),嚴(yán)格意義上也不能算獨(dú)有特色。角色的能力除了升級(jí)外主要還是靠技能盤來增加強(qiáng)度,技能盤的能力參數(shù)及被動(dòng)技能需要消耗SP點(diǎn)數(shù)來學(xué)習(xí),毫不夸張的說,如果你有心點(diǎn)亮所有的能力參數(shù),那在這款游戲中該人物就可以于任何難度下割草了。順帶說一句,想要把本作白金,有一個(gè)習(xí)得全無雙武將技能盤的獎(jiǎng)杯在等著你,一共四十多個(gè)武將,每個(gè)技能盤需要上千點(diǎn)的SP,這無疑又變成了刷子游戲。
來,這就是技能盤
戰(zhàn)場(chǎng)的主旋律“共鳴”
這是本作最主要的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。當(dāng)使用招式攻擊敵人時(shí),就會(huì)額外積攢一個(gè)“共鳴槽”,當(dāng)共鳴槽積累滿時(shí)邊可以釋放本作的最強(qiáng)力打擊手段——“共鳴”。發(fā)動(dòng)共鳴除了要求共鳴槽積累滿外也要求了各單位之間的站位,五種類的角色單位都有著不同的發(fā)動(dòng)范圍,我方人物需要站在要求范圍內(nèi)才可發(fā)動(dòng)。
雖然發(fā)動(dòng)條件有點(diǎn)繁瑣,但發(fā)動(dòng)后帶來的好處卻是巨大的:
1.發(fā)動(dòng)共鳴的我方全員行動(dòng)力+5
2.已經(jīng)行動(dòng)過的單位再行動(dòng)
3.參加共鳴的單位均可獲得同樣的經(jīng)驗(yàn)值及SP
夭壽啦,趙云攜絕世美女投奔東吳啦
所有共鳴單位行動(dòng)完畢后,將會(huì)根據(jù)最后行動(dòng)角色的位置發(fā)動(dòng)九宮格范圍的“共鳴亂舞”,此傷害威力巨大且可以連打再提升傷害,五人連鎖的話可提升100%。如果安排得當(dāng)?shù)脑挘l(fā)動(dòng)完一次共鳴就可以再瞬間補(bǔ)滿共鳴槽,下回合接著用,那真是如果發(fā)動(dòng)一次清不了屏,那就發(fā)兩次。由此可見,本作是極為鼓勵(lì)用這個(gè)手段消滅敵人,而我們大部分的時(shí)間也確實(shí)是追求于發(fā)動(dòng)共鳴來有效率的大片清除敵人并且共享經(jīng)驗(yàn)與SP的,爽快感也因此而來。只是,作為一款戰(zhàn)棋游戲,這樣的無雙清屏真的好嗎?
優(yōu)缺并存的方方面面
三國(guó)無雙7的素材套用
本次的《真三國(guó)無雙:英杰傳》完全套用了《真三國(guó)無雙7》的素材,這也是我一直沒有評(píng)價(jià)本作畫面的原因。其實(shí)套用素材本沒有錯(cuò),無雙系列的模組相比以往的英杰傳游戲畫面好的不是一點(diǎn)半點(diǎn),但是,本作除了對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)地圖的描繪很出色外,其他方面套用的毫無誠(chéng)意,尤其是令人詬病的動(dòng)作模組,完全套用前作不說打擊感猶如紙片亂飛,當(dāng)然也不見得是紙片,像原地抽搐、懟著空氣瞎J8亂舞的情況也時(shí)有發(fā)生,最具有特色的戰(zhàn)斗系統(tǒng)“共鳴”的發(fā)動(dòng)效果更是讓人連尷尬癌都犯了,毫不客氣的說,全程跳過戰(zhàn)斗動(dòng)畫反而會(huì)更能增加你繼續(xù)下去的樂趣和動(dòng)力。
所以說你們到底在打誰
爽快感與難易度
前面我已經(jīng)反復(fù)說過本作有相當(dāng)?shù)乃旄?,本作中?zhàn)場(chǎng)上的敵人非常多,放眼望去一片紅色,但我們可以用一套連續(xù)技來帶走對(duì)方一群?jiǎn)挝?,甚至發(fā)動(dòng)“共鳴”來清屏,如果無視戰(zhàn)功的話,那一場(chǎng)戰(zhàn)斗相當(dāng)快。這其實(shí)是優(yōu)點(diǎn)也是缺點(diǎn),在戰(zhàn)棋游戲中很多玩家喜歡用一個(gè)或幾個(gè)牛逼單位來一騎當(dāng)千,以達(dá)到自己的滿足感;而也有很多玩家喜歡步步為營(yíng),在計(jì)算各種走位及數(shù)值后將敵人一步步逼向死局,從而達(dá)到一種成就感。但以我個(gè)人角度的話,在一款戰(zhàn)棋游戲上玩成“無雙”那我還不如真的去打無雙。
游戲中每個(gè)關(guān)卡開始前都會(huì)選擇難易度,目前總結(jié)下來難易度方面僅僅是影響敵人的數(shù)值,如果不是自虐不用八卦泉的話,通篇選擇困難難度都不是問題。這也就造成了我很難在戰(zhàn)斗中產(chǎn)生緊張感及代入感,甚至連一點(diǎn)戰(zhàn)場(chǎng)的壓迫力都感覺不到,當(dāng)然也記不住登場(chǎng)的諸位敵方武將,因?yàn)樗麄兌急晃乙惶坠缠Q帶走了,目前為止我印象最深的可能還是曹仁,因?yàn)樗?jīng)常需要我兩套共鳴才能帶走。
即使是呂布登場(chǎng),我也只是這個(gè)表情→
全無雙武將皆可加入
只要照步就班的完成天絆鏡任務(wù)及游戲流程,那即可收入全陣營(yíng)40多位無雙武將。講道理游戲以趙云為主角那必定走的就是蜀國(guó)路線,即使加入其它陣營(yíng)的角色也只能是極小一部分,但很顯然光榮并不想跟你講道理,這些角色一股腦的塞給了你。確實(shí),加入全角色可以讓玩家們免去不能用XXX的遺憾,而且一定程度上增加了游戲的耐玩性,只是這么好的一個(gè)設(shè)定似乎被玩砸了,大部分角色加入完全沒有合理的劇情鋪墊,說一些毫無聯(lián)系的對(duì)話,打幾場(chǎng)莫名其妙的戰(zhàn)役,然后就跑來跟你混了,并跟以后的主線故事沒有銜接,等于說你使用的只是一些鏡像而已。順帶加一句,可使用的武將有40多位,可大多時(shí)候我方只能上場(chǎng)4~5位,多少有些不爽。
支線任務(wù)打甘寧,而我方已經(jīng)加入了甘寧
劇情表現(xiàn)如此,戰(zhàn)斗方面也相差無幾。角色的特點(diǎn)不夠鮮明,雖然說有技能盤(八卦泉)但按五種武將類型分的話也都大同小異,想要讓角色們產(chǎn)生明顯的差異性只能看心中的愛來彌補(bǔ)了。其實(shí)這一點(diǎn)是大多戰(zhàn)棋游戲的通病,也不能單說真三英杰傳,只是這種情況下劇情的安排不得便使得整體的人物刻畫過于薄弱,沒有鮮明的性格。唯一能解釋的就是無雙人物的性格在前幾作已經(jīng)定型,大家都知道,無需再刻畫了,但我們這部作品是SRPG啊,角色互相聯(lián)系不上對(duì)于一款SRPG那得是多大的硬傷。
關(guān)于劇情(略劇透,想買中文版的請(qǐng)慎看)
雖說以趙云為主角,但全篇下來趙云的存在感極低,如果不是故事模式幾乎每戰(zhàn)都強(qiáng)制出場(chǎng),我?guī)缀醵家涍@個(gè)角色的存在。相比之下,原創(chuàng)人物黎霞卻意外的搶鏡,整個(gè)故事都在圍著她轉(zhuǎn),趙云就是個(gè)打手。至于整體劇情,如果大家期待它會(huì)像以前的英杰傳一樣有著濃厚的歷史沉重感,那么不好意思本作完全沒有,徹徹底底的原創(chuàng)劇情,即使把趙云換成一個(gè)純?cè)瓌?chuàng)的穿越角色我都覺得更加合適,我強(qiáng)烈懷疑本作其實(shí)是在給《大蛇無雙3》做鋪墊吧【并不是。
我才是真主角兼幕后黑手
最后你終于想起了誰才是主角嗎
《真三國(guó)無雙:英杰傳》對(duì)于戰(zhàn)棋游戲的變革其實(shí)我是可以理解的,如今戰(zhàn)棋游戲的市場(chǎng)已經(jīng)越來越小,近些年都很少見到這一類的優(yōu)秀游戲,即使有,比如說《旗幟的傳說》系列,這是一款從劇情到玩法都非常具有特色的戰(zhàn)棋游戲,但我想在座的各位根本大多都不知道這是個(gè)什么游戲。這并不是游戲或是玩家誰對(duì)誰錯(cuò)的問題,只是現(xiàn)在的游戲大環(huán)境變了,快節(jié)奏、便利、無腦、發(fā)泄、收集、畫面已經(jīng)成為了游戲的主流方向,反觀戰(zhàn)棋,似乎每一個(gè)玩法都與現(xiàn)在的主流游戲脫節(jié),即便是曾經(jīng)的《火焰紋章》系列,現(xiàn)如今也漸漸向這種模式靠攏。
再來看無雙英杰傳,它是想迎合現(xiàn)在的環(huán)境而做出的一款戰(zhàn)棋,于是我們看到了全人物、刷刷刷、走格子割草、一波共鳴帶走通關(guān)、簡(jiǎn)單極容易理解的劇情等等。這么做本沒有錯(cuò),通過無雙來吸引新戰(zhàn)棋玩家,通過英杰來拉攏老戰(zhàn)棋玩家,但這個(gè)如意算盤似乎被打翻了,這么一個(gè)四不像,兩邊都沒有討好。
如果這款游戲可以不以“無雙”及“英杰”來命名,或許是一款不錯(cuò)的戰(zhàn)棋游戲。
順帶也要給劇本多加些深度,你這“讓我們紅塵作伴活的瀟瀟灑灑”的狗血?jiǎng)”緦?shí)在有負(fù)英杰傳之名
優(yōu)點(diǎn):
1:具備戰(zhàn)棋游戲的優(yōu)秀系統(tǒng)
2:割草的爽快感
3:豐富的養(yǎng)成(刷刷刷)系統(tǒng)
缺點(diǎn):
1:不玩困難模式很容易犯困,當(dāng)然選困難只是相對(duì)不容易睡著
2:尷尬的素材套用
3:俗套的劇情
評(píng)分:18/30
推薦人群:喜歡在戰(zhàn)棋游戲中尋求無雙的玩家、無雙死粉、光榮水軍
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