玩國產游戲會想起什么?回想平日玩過的游戲,基本上是進口貨。

不知何時,國產游戲慢慢的淡出了人們的視野,只剩下幾款做成了網游的IP獨立支撐,而單機游戲早就和國足一樣,變成了一個笑話,即使它曾經也照亮過一代人的青春。

而如今它已年老色衰,蜷縮在角落里等死,而那些陪伴過我們的經典作品,也成了一張張泛黃的舊照片,掛在國產游戲歷史的走廊上。不時有人回過頭來看一看,講一講,以作憑吊。

你能認出幾個?

國產游戲的這條走廊并不長,一張張照片看過去,你會感嘆國產游戲也有百花齊放的時代,那時游戲的題材和類型是如此繁多,RPG有國產三劍、金庸系列,SLG有三國群英傳系列,ARPG有秦殤、劍俠情緣系列,ACT、RTS、FPS、AVG,應有盡有。

游戲,無疑是一個富有魅力的文化載體,無數人為之著迷,也曾有無數人為之付出,它迎來了初生也歷經過風雨,馬上就要迎來屬于自己的時代。然而從起步到死亡,只經過了數年時間。2003年,游戲發(fā)行的數量開始逐年減少,2008年出現斷層,至今我們能夠看過的國產單機游戲似乎只剩下RPG,題材大多是武俠仙俠。曾經要振興國產游戲的那些人都哪去了?

2007年頗受好評的國產RPG游戲《仙劍奇?zhèn)b傳4》

任何一個產業(yè)的發(fā)展都離不開土壤,曾經百花齊放的國產游戲,為什么如今只剩下了武俠RPG這一根獨苗了呢?

先天不足

電子游戲的概念,在我國基本上是和電腦游戲畫等號的,雖然上個世紀街機廳流行過一段時間,但在老一輩的印象中,街機廳就是個混混滋生,烏煙瘴氣的場所。而且街機游戲開發(fā)在我國游戲史上的經驗為零,可以說在那個時代,我們雖然也對游戲有過一定程度上的接觸,但那只不過是在玩別人的游戲罷了。電子游戲從一開始就不像國外那般,和電視一樣是客廳娛樂的一部分。

1986年,由翻譯進口游戲小冊子出身的臺灣精訊資訊推出了國人第一款商業(yè)游戲《如意集》,打響了國產游戲的第一槍,標志著這個時代的開始,國產游戲開始生根發(fā)芽,隨后同屬臺灣的大宇、智冠、漢堂等游戲公司紛紛推出自己的游戲作品。

漢堂資訊《天地劫》

然而在世界市場上,任天堂的FC也就是我們俗稱的紅白機早已占據了統(tǒng)治地位,全世界都沉浸在《超級馬里奧》給玩家?guī)淼目鞓分?,在國產游戲這片近乎荒蕪的土地上,只有寥寥的PC游戲開發(fā)商。而家用游戲機這一領域,一直都是空白。

即使在PC平臺,由于起步較晚,開發(fā)能力不足,在1985年日本光榮公司推出著名的歷史模擬游戲《三國志》的時候,我們還沒有任何一款屬于自己的商業(yè)游戲,加之市場對于電子游戲缺乏了解,鮮有資本愿意在游戲行業(yè)進行投資。在缺少資金和技術的條件下,沒有多少游戲公司進行自主研發(fā),大部分游戲公司都是走游戲代理商的路子。

光榮《三國志1》1985年

而八十年代的中國大陸,還沒有電子游戲的影子。直到1994年大陸的第一款游戲《神鷹突擊隊》發(fā)售的時候,日本已經進入索尼的“PlayStation時代”。九十年代也是臺灣游戲最為鼎盛的時候,很多國內玩家耳熟能詳的經典國產游戲游戲都誕生在這個時候,而同一時期的外國游戲已經逐漸開始運用3D圖形技術。

金盤《神鷹突擊隊》1994年

大宇《仙劍奇?zhèn)b傳》1995年

索尼PS1游戲機1994年

Namco《山脊賽車》1994年

黃金時代

九十年代,許多經典游戲橫空出世,如《大富翁》、《三國外傳——吞食天地》、《軒轅劍》、《隋唐英雄傳》等等,這些游戲就是人們記憶中國產游戲最初的樣子。即使國內市場這塊蛋糕已經沒有多少可以留給他們,但他們還靠著極大的熱情和優(yōu)秀的游戲品質頑強地存活了下來,收獲了一批玩家。

DOMO小組《軒轅劍2》1994年

國內的游戲產業(yè)漸漸的有了起色。隨著經驗的積累和技術的不斷進步,就連日本的一些游戲開發(fā)者都開始關注這只剛剛破殼的幼鳥,雖然此時的國產游戲仍然無法與國外大作相比,但假以時日一飛沖天也未可知。

1995年,臺灣大宇資訊在DOS平臺推出了《仙劍奇?zhèn)b傳》,時至今日,回顧國產游戲的歷史,第一眼望去所能見到的永遠都是這部里程碑式的作品,精美的畫面,細膩的人物刻畫,曲折凄美的劇情,也許就是從這里開始,國產游戲有了優(yōu)秀的游戲作品首先一定要有一個優(yōu)秀的劇本這樣的標準?!断蓜Α返恼Q生,不僅是國產游戲的最高峰,也為后來者定下了鐵則。

經典的《仙劍奇?zhèn)b傳1》1994年

1996年,另一款國產游戲的高峰《金庸群俠傳》上市,完整龐大的世界觀,超高的自由度,復雜多變的技能和有趣的善惡系統(tǒng),圓了無數武俠迷“仗劍天涯,快意恩仇”的夢想?!督鹩埂泛汀断蓜Α返某晒Γ瑹o一不是在向國產游戲的開發(fā)者們宣告:“武俠毫無疑問是最合適國產游戲的題材”。(嚴格來說仙俠應該算是武俠題材的延伸,它在武俠的世界觀上添加了含有陰陽鬼神的‘三界’概念,故事上相對側重于描寫縱橫江湖,刀光劍影的武俠,仙俠更多的是逍遙紅塵,乘風天地的灑脫)。

《金庸群俠傳》現在看來也是自由度非常高的RPG

這些經典游戲作品在大陸一經引進就掀起了熱潮,也吸引了眾多投資者。一時間游戲工作室遍地開花,許多著名的游戲公司就成立在這個時候,如第一款在E3展上亮相并遠銷海外的國產游戲《傲世三國》,和經典國產ARPG游戲《秦殤》的開發(fā)公司目標軟件。然而遺憾的是,國內的這股“游戲熱”并沒有持續(xù)多長時間。

第一個在E3上正式展出的中國游戲《傲世三國》

命途多舛

國內的游戲產業(yè)漸入佳境,而那個年代也正是史克威爾的經典RPG游戲《最終幻想》系列呼風喚雨的時候?!跋蓜χ浮币褢椌褪鞘艿健蹲罱K幻想》的影響從而萌生了要做一款RPG類型的游戲的想法。不得不承認日式游戲對于國產游戲的影響頗為深遠,以至于在很長一段時間里,不少國產游戲從系統(tǒng)到美工都帶著一股濃濃的日式味道。

漢堂資訊《炎龍騎士團》濃濃的日式風

1996年,臺灣的一些游戲公司開始大量移植日本PC98游戲,這些游戲大部分是 HGAME,也就是俗稱的小黃游,這些游戲的進入,擾亂了本土的游戲市場。雖然臺灣的游戲制作水平一直在進步,但短時間內還是無法趕上擁有任天堂、卡普空等電子游戲巨頭的日本。

加之當時游戲軟件的主要消費群體的年齡偏低,這些從日本移植而來的HGAME輕而易舉的就占據了市場。本土的游戲開發(fā)者更加難以生存,同時這些游戲內含的色情元素也使得社會對于整個游戲產業(yè)產生了誤解。市場空間的壓縮和輿論的壓力打垮了不少游戲開發(fā)團隊,開發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳》的狂徒小組也未能幸免。

ELF于1993年發(fā)售的PC98成人游戲《光與影的傳說》

本地市場的陷落迫使臺灣游戲公司尋求新的方向,于是很多老牌游戲開發(fā)商都在人口眾多前景廣闊的大陸設立了分公司,利用大陸相對廉價的人力資源和游戲產業(yè)的熱潮開始攻占大陸市場。

同樣是1996年,美國藝電(即EA)和法國育碧也在北京和上海設立分支機構,國外的高品質游戲開始進入大陸,精美的畫面和有趣的玩法令國內玩家大開眼界。一時間本土游戲失去了市場,眾多游戲開發(fā)者們一片茫然,不知何去何從。

如果國產游戲的質量與國外大作的差距不大的話是有可能在競爭下形成良性循環(huán)的,但是國內軟件業(yè)整體起步太晚,九十年代中期的游戲開發(fā)熱潮中,大量沒有開發(fā)游戲經驗也沒有心理準備的工作室和資本大量進入這個行業(yè),然后被海外的高水準游戲瞬間擊潰,熱潮像泡沫一般褪去,露出技術和經驗不足的事實。

育碧中國代理的《魔法門6》

加上盜版泛濫,即使是品質優(yōu)良的游戲,愿意購買正版的玩家也少之又少。市面上充斥著各種五塊十塊的盜版光盤,正版為了賣出去只有調低售價。游戲開發(fā)商想要收回成本都不容易,更不要提盈利,新作的開發(fā)成本一縮再縮,游戲品質可想而知。

秋風落葉

在國外的3A級大作和泛濫的盜版市場的雙重圍困下,游戲越來越難做了。作為商業(yè)產品,一款游戲在投放市場之后投資者唯一關心的只有收益。與其嘗試費力不討好的新玩法新故事,不如模仿前輩的道路,做我們最拿手的武俠RPG。因為單機游戲產品的利潤在市場被蠶食和盜版的壓迫下,利潤微薄,既使制作人有心嘗試新事物,也未必能獲得投資方的認可,無奈向資本低頭。

1997年,在國產游戲陷入困境的時候,尚洋電子畫了一個叫《血獅》的餅,號稱要做中國第一RTS,超越經典的《命令與征服》成為新一代傳奇。希望再次被點燃,無數媒體都報道了《血獅》的出現,玩家們也對這款以中國抵御外敵題材的新作品報以厚望,然而事實卻又是一盆涼水澆在了玩家頭上。

令玩家寒心的失敗作《血獅》

玩家們在拿到《血獅》之后發(fā)現這款號稱真實比例的RTS“神作”根本就沒有完成,粗糙簡陋的畫面,智商低下的AI,滿地的BUG都使得游戲體驗異常糟糕,你甚至無法正常通關。也許將整個產業(yè)的問題歸結在一部作品上有些不負責任,但《血獅》的失敗確實給對國產游戲抱有希望的玩家們造成了沉重的打擊,失去消費者的信任成了壓死駱駝的最后一根稻草。

即使是在盜版橫飛內憂外患的情況下,國產游戲也沒有就此倒下,因為那個時代的娛樂方式著實不多,游戲世界的精彩總是吸引著大人,和孩子們。2000年《電腦游戲,瞄準孩子的‘電子海洛因’》一文發(fā)表,電子游戲被打入“精神鴉片”的范疇,至此,國內的游戲產業(yè)江河日下,再也沒抬起過頭。

無數玩家在回顧這段歲月的時候都不禁唏噓,繼而感到憤慨,“電子海洛因論”無疑是插在我國游戲產業(yè)身上的一把刀,斷掉了它最后一點氣數,而握著這把刀的人就是無數的主流媒體。電子游戲真的就有這么大危害,讓整個社會都欲除之后快么?

事實上還真有。在那個精神文化極度匱乏的年代,電子游戲這種新鮮事物對成年人都有著非常大的吸引力,你經常能看到在游戲廳昏天黑地的大人,更不要提小孩子。在父母看來,遍地都是的黑網吧和游戲房大概真的就像是深淵一樣吧。

在那個時代,電子游戲確實有著非常巨大的吸引力

我在很早以前了解這段歷史的時候,也曾經為之氣結,為之不甘。每當我在一部作品面前為之驚嘆的時候,這種感覺就越發(fā)強烈,可以說,沒有任何一種藝術表達形式可以像游戲這樣能夠集畫面、音樂、劇情、謎題、互動于一身,可以讓人全身心的沉浸在這個虛擬而又美麗的世界里。

當我身在18世紀的法國,從巴黎圣母院頂端俯瞰整個城市的時候,當我行走在天際這塊廣闊的土地上,面對飛龍和巨人的時候,在我驅車狂飚在洛圣都躲避警察的追捕的時候,內心滿是對這一個個精彩世界的震撼與感動。還有心酸:

為什么不是我們?

為什么不可以是我們?

《GTA5》雖然對美國文化極盡諷刺之能,但其本身也是美國文化的一部分

我們在游戲的這塊夢幻土壤上本應該有屬于自己的一片領土,我們在游戲文化上有著得天獨厚的優(yōu)勢——有誰像我們一樣有綿延數千年的文化積累?有誰像我們一樣有如此燦爛的文明?有誰像我們一樣有著如此廣袤的土地和各異的風土人情?有誰像我們一樣有這說不盡道不完的故事和傳說?雖改朝換代縱歲月變遷然生生不息。

還、有、誰?

故事背景橫跨亞歐大陸的《軒轅劍3:云和山的彼端》

我知道,有很多人對國產游戲是不屑一顧的,但也有人仍然對它留戀不舍。每當它出現的時候,就像是一個標簽貼在臉上,一束光打下來,照出的都是矮小、瘦弱、畸形和發(fā)育不良。有些人咒罵,因為沒見過它還好的樣子,只覺相比之下顏面無光。有的人痛斥,因為怒其不爭。有的人無視,因為市場里根本見不到多少國產的影子。我想說的是,因為環(huán)境才造就了這么一個矮小、瘦弱、畸形和發(fā)育不良的產業(yè),它的前輩們不也是佝僂著抬不起頭來么?即使有人買單。

在這里,我還想說一說盜版。有人說國產游戲就是被盜版給毀了,這么說可能有一些道理,但就像買得起正品的人很少會去買假貨一樣,即使看起來都差不多。盜版的橫行歸根結底還是購買力的問題,沒有多少人能抵擋住免費的誘惑。有需要,它就無法無天喧賓奪主,反之就只能蜷縮一角難登大雅。這不是誰的錯,只怪生不逢時。

所以國產游戲會好起來么?我相信會。什么時候能好起來呢?我不知道。我只是希望人們多一點寬容少一點謾罵,也不要搞愛國情懷道德綁架。好就是好不好就是不好。我希望能有一天我們的歷史游戲我們自己來做。在玩國外大做的時候不會總是讓我羨慕地說:“真好啊,他媽的”。

1.《【ps1都有哪些三國類游戲】言之游理:沉淪千夫指一把辛酸淚 生不逢時的國產單機》援引自互聯網,旨在傳遞更多網絡信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網站無關,侵刪請聯系頁腳下方聯系方式。

2.《【ps1都有哪些三國類游戲】言之游理:沉淪千夫指一把辛酸淚 生不逢時的國產單機》僅供讀者參考,本網站未對該內容進行證實,對其原創(chuàng)性、真實性、完整性、及時性不作任何保證。

3.文章轉載時請保留本站內容來源地址,http://f99ss.com/lishi/2026393.html