《三國志》已經(jīng)是一個(gè)有30多年歷史的戰(zhàn)略游戲系列,但近十多年來幾乎所有的核心玩法都在不斷變化。

有時(shí)候它會(huì)以角色扮演為核心,從君主、臣下,到俠客、商人——你可以肆意扮演任何喜歡的角色,在三國舞臺(tái)攪弄風(fēng)云。有時(shí)候它會(huì)更多聚焦于戰(zhàn)術(shù)思考,以回合制戰(zhàn)棋的形式呈現(xiàn)微觀戰(zhàn)局的波詭云譎。而《三國志14》的體驗(yàn)則屬于最最經(jīng)典、王道的那一種——從宏觀角度和君主視角殺伐決斷、一統(tǒng)天下。

  在核心玩法相似的幾部《三國志》當(dāng)中,本作可以說是集大成之作。它的系統(tǒng)精簡到了我所能想象到的極致,但是其延伸出來的策略深度在系列當(dāng)中卻絲毫沒有打折扣,甚至還閃耀著不少創(chuàng)新的光芒。

涂格子:從點(diǎn)到面的野心

  首先,《三國志14》中“天下”的概念會(huì)和過去幾部作品有所不同。在此之前,“天下”實(shí)際上就等于遍布在地圖上的數(shù)十座城池、關(guān)隘、港口——只要控制這些“點(diǎn)”,就相當(dāng)于自動(dòng)控制了其統(tǒng)轄的整個(gè)區(qū)域。但是如今《三國志14》以格子的形式明確了“領(lǐng)土”的概念,雖然各個(gè)據(jù)點(diǎn)依然是所統(tǒng)轄區(qū)域的政治、經(jīng)濟(jì)中心,但是你對(duì)該區(qū)域的控制力、以及財(cái)富的匯聚程度,卻是以你實(shí)際控制土地面積百分比的方式進(jìn)行計(jì)算。

如圖所示,洛陽城已經(jīng)被我拿下,但這個(gè)區(qū)域我實(shí)際控制的領(lǐng)土只有涂成了藍(lán)色的部分

  在這種情況下,占領(lǐng)有限的據(jù)點(diǎn)并不等于控制了整個(gè)區(qū)域,你需要把這些格子都“涂”成自己的顏色才算真正穩(wěn)固根基?!巴扛褡印钡姆椒ㄖ饕袃煞N:派遣官員進(jìn)行治理,之后隨著時(shí)間推移,該區(qū)域會(huì)緩慢地自動(dòng)涂成你的顏色;或者派遣軍隊(duì)在區(qū)域內(nèi)巡回,軍隊(duì)經(jīng)過的路徑會(huì)自動(dòng)變成你的領(lǐng)土。

  從點(diǎn)到面的概念變化,將會(huì)在很大程度上影響你的全局觀。比如,當(dāng)你剛攻打下來一座城池的時(shí)候,實(shí)際上只控制住了少數(shù)幾個(gè)據(jù)點(diǎn),需要長時(shí)間的治理或者軍隊(duì)巡回才能將其真正意義上收入囊中。因此究竟是冒進(jìn)求快、把握戰(zhàn)機(jī);還是穩(wěn)扎穩(wěn)打、控制風(fēng)險(xiǎn)——會(huì)成為自始至終困擾你的問題。

  這樣的設(shè)計(jì)也很好地反映了真實(shí)地域差異。揚(yáng)州、荊州、益州、并州、涼州等邊緣地區(qū)往往地形復(fù)雜、群山環(huán)繞,相比一馬平川、都市密集的中原地區(qū),控制難度會(huì)明顯更大、統(tǒng)治成本也更高。而這種現(xiàn)狀結(jié)合地緣政治又形成了一種微妙的平衡——中原地帶強(qiáng)敵環(huán)伺、難免陷入多面作戰(zhàn);但是要論匯集財(cái)富和軍力的效率,又沒有任何地區(qū)能夠跟中原爭鋒。

中原地區(qū)的諸侯可以很輕松地控制區(qū)域。而荊州、揚(yáng)州、益州等相對(duì)“偏遠(yuǎn)”的地區(qū)要想把格子涂滿就顯得非常困難。

  “涂格子”除了可以反應(yīng)區(qū)域控制之外,也直接代表了軍隊(duì)的“補(bǔ)給線”。當(dāng)你的軍隊(duì)向敵方領(lǐng)土腹地進(jìn)軍的時(shí)候,會(huì)把沿途的格子刷成你的顏色。這些格子連通發(fā)兵城市的線路就相當(dāng)于是“糧草補(bǔ)給線”。補(bǔ)給線越長,糧草消耗就越迅速。至于這意味著什么——你只需要像當(dāng)年諸葛亮一樣指揮一次北伐,就能深刻體會(huì)到其中“奧妙”。簡單來說,單靠漢中一座城市來供應(yīng)北伐軍的糧草是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。在整個(gè)北伐過程中,你需要源源不斷地把成都、江州、云南、梓潼的糧草運(yùn)往漢中——稍有差池,北伐就會(huì)因?yàn)榧Z草斷絕而失敗。

從漢中出發(fā)北伐的幾條路都蜿蜒曲折,糧草消耗速度和補(bǔ)給線的確保難度令人絕望

  由此自然也就衍生出了截?cái)嘌a(bǔ)給線的策略。當(dāng)敵軍深入你腹地的時(shí)候,只需要出一支奇兵迂回到敵人后方,把連接對(duì)方都市的格子重新“涂”回你自己的顏色,就相當(dāng)于階段了補(bǔ)給線。陷入斷糧狀態(tài)的軍隊(duì)將會(huì)立刻失去戰(zhàn)斗力——同等軍力下,就算是關(guān)羽指揮的一群餓漢也未必打得贏蔣義渠這種雜魚。如果從進(jìn)攻方的角度來考慮,發(fā)動(dòng)一次大規(guī)模遠(yuǎn)征則務(wù)必要準(zhǔn)備萬全:糧草補(bǔ)給必須得管夠,準(zhǔn)備的兵力除了要確保能壓制目標(biāo),視情況恐怕還得分配額外人手守備補(bǔ)給線……

簡約而不簡單

  《三國志14》擁有整個(gè)系列最簡約的政令系統(tǒng)。這從教程就能看出端倪:短短4個(gè)章節(jié)的教程加起來耗時(shí)不到20分鐘,但是卻足以讓你理解本作八成以上的內(nèi)容。更厲害的是,本作的策略深度也絲毫不比任何一部前作差——不但達(dá)到了系列之最,而且在所有同類型策略游戲當(dāng)中也是非常罕見的。

游戲教程依然是結(jié)合實(shí)戰(zhàn)進(jìn)行,既生動(dòng),又有趣

  開發(fā)、維穩(wěn)、募兵、訓(xùn)練,這些繁雜的系統(tǒng)全部落實(shí)整合到了任命具體負(fù)責(zé)人之上。系統(tǒng)會(huì)根據(jù)受委任的官員能力自動(dòng)推演出治理結(jié)果。雖然缺了一些親自打理的精致感,但是卻最符合扮演一個(gè)君主的體驗(yàn)。畢竟您可是日理萬機(jī)的主公,注定是要干一番大事的天選之人,怎么可能還會(huì)親自插手修房子、招兵馬、抓毛賊這些瑣事呢?在游玩體驗(yàn)的層面上,這種極簡化的設(shè)計(jì)也為中后期統(tǒng)治一個(gè)龐大帝國提供了不少便利。

  游戲的推進(jìn)采用了經(jīng)典的半回合、半即時(shí)制。每個(gè)月會(huì)分為上、中、下三旬,每一旬開始前集中下達(dá)內(nèi)政、軍事、外交指令,隨后的即時(shí)進(jìn)行階段就會(huì)按照你的指示自動(dòng)執(zhí)行。在軍事層面上,你還能設(shè)置更加細(xì)致的指令,比如軍隊(duì)遇敵是否準(zhǔn)許交戰(zhàn)?戰(zhàn)況不利時(shí)是否允許撤退?敵人潰走時(shí)是否準(zhǔn)允追擊?這在讓政令體系足夠簡約的同時(shí),也在最大程度上確保了戰(zhàn)術(shù)靈活性,既省心又實(shí)用。

  隨著游戲的進(jìn)行和領(lǐng)土的擴(kuò)張,玩家聚焦點(diǎn)也勢必會(huì)逐漸從微觀到宏觀轉(zhuǎn)移。從中期開始設(shè)立電腦托管的軍團(tuán)勢在必行。當(dāng)你的國立更加強(qiáng)大,爵位達(dá)到“公”以上時(shí),游戲還會(huì)解鎖“出征”的指令。顧名思義,這一指令允許你直接命令各個(gè)軍團(tuán)以“州”為單位展開大規(guī)模侵略。這讓我既享受到了“秋風(fēng)掃落葉”的快感,又簡化了操作,始終讓我游刃有余。

如果你的爵位是公、王、皇帝,或者黃巾軍的“天公將軍”,那么游玩界面就經(jīng)常會(huì)是上面這樣的。你只需要命令“某某軍團(tuán)向徐州/青州/兗州進(jìn)軍”,然后就可以坐觀其成了。

  《三國志14》中不同的君主信奉不同的“主義”,形成了各具特色的發(fā)展傾向。而不同的“主義”又各自在內(nèi)政、支援、戰(zhàn)斗、計(jì)略、人事等方面提供不同數(shù)量的卡槽,以便裝備相應(yīng)的政策。說簡單點(diǎn)兒,這個(gè)系統(tǒng)有點(diǎn)像簡化版的《文明6》政策卡系統(tǒng)。雖說實(shí)際效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有《文明6》中那么明顯,但也確實(shí)在一定程度上體現(xiàn)出了不同勢力的發(fā)展傾向性差異。比如信奉“霸道”的曹操更容易駕馭軍隊(duì)、穩(wěn)定補(bǔ)給,而信奉“割據(jù)”的孫權(quán)則擅長內(nèi)政治理和人才統(tǒng)御,至于劉備信奉的“王道”則是最平衡、靈活的一種傾向,你可以按照任何想要的發(fā)展方向調(diào)整路線,而不受到嚴(yán)格的卡槽限制。

你可以把這個(gè)系統(tǒng)理解為簡化版的《文明6》政體和政策系統(tǒng)

一些系列痼疾

  盡管我認(rèn)可本作是核心體驗(yàn)相似的幾部《三國志》當(dāng)中的集大成之作,但是因?yàn)轭}材、框架等客觀條件的限制,《三國志14》依然存在不少系列痼疾。

  首先,外交、計(jì)策、人才這幾個(gè)方面的系統(tǒng)設(shè)計(jì)基本上沒啥突破,呈現(xiàn)出的策略深度和變數(shù)都相當(dāng)有限。雖然當(dāng)前的現(xiàn)狀還不至于產(chǎn)生明顯的負(fù)面體驗(yàn),但是這幾個(gè)系統(tǒng)延伸出的利弊得失幾乎完全可預(yù)期。你不可能指望通過巧妙的計(jì)策施展,引發(fā)劉關(guān)張骨肉相殘;也幾乎可以確定“遠(yuǎn)交近攻”是大多數(shù)情況下的最優(yōu)外交策略。和內(nèi)政治理與殺伐決斷的部分相比,這些系統(tǒng)就相對(duì)顯得有些無趣。

這一局我扮演“群雄割據(jù)”時(shí)期的孫策。在周瑜的建議下,我先后派大喬和小喬去取悅曹操,從而持續(xù)幫我牽制袁術(shù)和劉表。解決后顧之憂后,我很快就打下了整個(gè)江東。

  游戲中后期拖沓的節(jié)奏問題依然無法得到根治?!度龂?4》的黃金體驗(yàn)期依然是最開頭的創(chuàng)業(yè)階段。隨著絕對(duì)優(yōu)勢的逐步確立,一統(tǒng)天下幾乎是個(gè)確定事件——攻城略地的快感也會(huì)逐步降低,難度曲線越到后期就越趨近于零。雖說在大后期,系統(tǒng)偶爾也會(huì)自動(dòng)促成“反玩家同盟”來強(qiáng)行提高難度,但是按部就班的各個(gè)電腦AI,就算全部聯(lián)合在一起也依然破綻重重。而那時(shí)候“一統(tǒng)天下”變得更像是一種必須完成的任務(wù),而非一種發(fā)自內(nèi)心的樂趣。

  值得一提的是,本作的歷史事件被設(shè)置成了手動(dòng)觸發(fā)的模式,也即允許玩家隨時(shí)決定是否觸發(fā)劇本事件。這看似賦予了玩家更大的自由度,但考慮到很多事件都會(huì)直接牽扯到玩家的切身利益,實(shí)際游玩下來的體驗(yàn)往往會(huì)變味。比如你扮演“群雄割據(jù)”時(shí)期的曹操,在即將吞并劉備的前夕,系統(tǒng)向你詢問是否觸發(fā)“三讓徐州”的事件——你真的忍心吐出吃到嘴的肉,去尊重劇本和歷史嗎?還比如你扮演小霸王孫策,剛剛雄姿英發(fā)地打下了半壁江山。這時(shí)候系統(tǒng)告訴你“午時(shí)已到,該上路了”——你真的忍心老老實(shí)實(shí)地讓自己當(dāng)場去世么?我認(rèn)為有些決定權(quán)不應(yīng)該給到玩家手上,或者至少不應(yīng)該以這種方式給到玩家手上。沒有恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)和限制,玩家自己很容易把游戲玩兒成最無聊的狀況——具體放到這款游戲里,我正是因?yàn)闀r(shí)常顧及利弊得失,而與《三國志》系列的那份引以為傲的歷史厚重感和沉浸感失之交臂。

歷史事件是手動(dòng)觸發(fā)執(zhí)行的,但假如玩家都從個(gè)人利弊得失出發(fā),游戲的歷史沉浸感將會(huì)大大削弱。

總評(píng)

  盡管存在不少難以改變的痼疾,《三國志14》在以君主宏觀視角為核心的幾部系列作品當(dāng)中,仍然可以稱得上是集大成之作。它可能是整個(gè)系列對(duì)新手最友好的作品,上手非常容易、系統(tǒng)極度簡約;與此同時(shí),由“涂格子”為核心衍生出的一系列玩法依然保有不輸之前任何一部作品的策略深度。當(dāng)然,本作在劇本、戰(zhàn)斗、內(nèi)政、外交等方面依然存在可以拓展的空間,后續(xù)DLC或者威力加強(qiáng)版(假如依然是這種形式的話)也就更讓人期待。

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