編者按:本文來自:《關于手游的事》,作者:火龍果,吉米,36氪授權轉載。
2018年,受版本號影響,中國游戲市場遭遇最強“冷空氣”;
手機游戲用戶從2月份的6.13億下降到5.27億;
58家上市游戲公司第三季度市值近90%下跌,最高跌幅近60%;
不知道有多少游戲公司在多重壓力下悄然倒下...
2018年,手游市場進入冰凍期后,國內(nèi)生存信號減弱了不少。首先是版本號批準帶來的新產(chǎn)品血液供應不足。行業(yè)不景氣也導致游戲股價跌至冰點,游戲資本案例很少;與此同時,騰訊和網(wǎng)易的市場擠壓更加激烈。今天(11月28日)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布了《2018年度手游行業(yè)研究報告》,對近年來手游市場的整體情況做了更為準確的數(shù)據(jù)盤點。
一是從6.13億到5.27億,手游市場滲透率持續(xù)下降
從整體市場來看,經(jīng)過春節(jié)期間的小高潮,手機游戲行業(yè)的普及率和用戶規(guī)模幾乎逐月下降,這只是在夏季拉回了部分用戶的注意力。
數(shù)據(jù)顯示,截至今年10月的最后一周,國內(nèi)手機游戲市場的滲透率達到47.9%,比2月份57.8%的滲透率低近10個百分點。用戶規(guī)模方面,國產(chǎn)手機游戲用戶也從2月份的6.13億下降到5.27億。
每月DAU也有所下降,從今年2月的峰值1.26億降至1.01億。普及率、用戶規(guī)模和月度DAU均呈下降趨勢。
除了高峰流量和用戶規(guī)模之外,今年的游戲市場還受到了另一個問題的困擾:從2018年4月到10月底,國內(nèi)網(wǎng)游沒有一款通過宣傳。截至2018年10月底,2017年國內(nèi)網(wǎng)游獲批數(shù)量僅為20.5%,2017年國內(nèi)手機網(wǎng)游數(shù)量僅為23.3%。雖然還有一些新游戲的版本號上線,但隨著時間的推移,這些“余糧”已經(jīng)不多了。
同時,資本市場的波動更加直觀。據(jù)Digi-Capital早前發(fā)布的一份報告顯示,游戲市場IPO總價值已從2017年創(chuàng)紀錄的171億美元暴跌至2018年的11億美元,跌幅超過90%。另一家統(tǒng)計機構Gamma Data提供的報告顯示,從2017年12月31日到2018年7月31日,中國新上市的游戲公司只有6家。
2018年,手游市場正在經(jīng)歷“流量不足、用戶不足、產(chǎn)品不足、資金不足”的四次考驗,能否見底反彈還不得而知。
第二,頭里的TOP10游戲生命力更低,新品只“刺激戰(zhàn)場”上升,近億MAU
由于整個國內(nèi)手機游戲市場低迷,首款手機游戲產(chǎn)品的市場滲透率與去年相比呈下降趨勢。一方面,獲取新游戲用戶越來越難;另一方面,老游戲也面臨著生命周期、用戶留存等問題。
據(jù)極光大數(shù)據(jù)報道,截至2018年10月,滲透率排名前10的手機游戲應用包括《王者榮耀》《刺激戰(zhàn)場》《快樂樂趣》《快樂樓主》《迷你世界》《快樂麻將全集》《TapTap》《JJ樓主》《穿越火線:射擊之王》《蛇斗》其中,今年上線的《刺激戰(zhàn)場》增幅較大。
在過去的一年里,王者榮耀的滲透率從近25%下降到17.36%,但仍然占據(jù)第一位;《刺激戰(zhàn)場》緊隨其后,位居第二,普及率13.07%;《快樂幸?!放琶谌?,但普及率也下降到11.13%。只是這三款頭產(chǎn)品在市場上的滲透率達到了10%以上。
如今,“吃雞”游戲之間的對抗已不再是亮點。目前市場普及率前10的“吃雞”手游只有兩款。相反,《刺激戰(zhàn)場》和《王者榮耀》的競爭更引人注目。目前兩者滲透率差距不到4%。
《刺激戰(zhàn)場》自今年年初爆發(fā)以來,一直呈上升趨勢。目前其MAU超過9000萬,DAU接近2000萬。另一方面,《王者榮耀》推出三年后不可避免地進入了波動衰落的狀態(tài),但DAU依然保持在近6000萬,MAU也達到了1.6億,在手游市場上依然占有絕對優(yōu)勢。由此可見,要攀登“王者榮耀”之山,還有很長的路要走。
在十大手游榜單中,十大老款九款。但相比極光大數(shù)據(jù)去年12月發(fā)布的同一榜單,TapTap的數(shù)字值得注意。目前排名第八,滲透率2.86%,DAU近200萬,MAU超過1000萬。從今年年初開始,TapTap在空中發(fā)揮了更大的作用,作為一個基于內(nèi)容的分發(fā)平臺,它在播放器市場上取得了顯著的收益。
三是巨頭打壓,騰訊手游DAU占比高達62%
當然,在極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的這份報告中,國內(nèi)手機游戲市場巨頭騰訊網(wǎng)易依然是重點分析對象。過去能直觀看到的是,騰訊和網(wǎng)易的頭像產(chǎn)品在手游市場已經(jīng)被碾壓,長期占據(jù)大部分前十的位置,偶爾形成壟斷。
就用戶而言,兩大公司掌握了最活躍的用戶。極光大數(shù)據(jù)顯示,10月份騰訊手游月均DAU超過6200萬,占手游行業(yè)的62%。雖然騰訊手機游戲的DAU沒有今年2月份的峰值高,但騰訊手機游戲的DAU比例整體呈上升趨勢,這在一定程度上反映了其他手機游戲廠商份額萎縮的困境。
與整個手游市場環(huán)境的凍結期相反,騰訊處于一定的穩(wěn)定趨勢。今年10月,騰訊手游普及率達到34.6%,用戶規(guī)模達到3.8億,而國內(nèi)整體手游用戶只有5.27億,這意味著騰訊手游用戶覆蓋率達到72%。
不僅騰訊在用戶覆蓋上有絕對優(yōu)勢,騰訊也為用戶占據(jù)了更多的時間。雖然用戶紅利不再可用,但用戶的時間斗爭在股票階段更加激烈。
據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,手機游戲用戶趨于年輕化,36歲及以上的人群僅占16%左右,26歲至35歲的用戶是手機游戲的主力軍,占近一半。
相比之下,年輕用戶每天玩的時間更長,近60%的90后每天玩的時間超過一個小時,遠高于80后和90后。此外,年輕用戶的支付意識也進一步增強。極光大數(shù)據(jù)調(diào)查樣本中,手機游戲玩家整體支付率達到78.8%,而00后手機游戲玩家有85.2%在過去6個月內(nèi)支付過,90后支付金額最高。
無論是在騰訊、網(wǎng)易還是其他手機游戲廠商,掌握足夠的年輕用戶意味著更高的用戶活躍度和支付能力,未來的潛力會更大。
4.未來中國手機游戲市場的機遇在哪里?
但是,對于現(xiàn)階段的游戲公司來說,考慮如何克服目前的困難就更加迫切了。一方面是騰訊網(wǎng)易等大公司的市場擠壓;另一方面,還有整體環(huán)境帶來的壓迫。市場機會在哪里?
極光大數(shù)據(jù)顯示,手機游戲用戶更集中在三線及以下城市,占53.9%。相反,騰訊和網(wǎng)易更集中在二線城市及以上,并沒有形成壟斷。
比如做《迷你世界》,用戶在快速下沉和上升,游戲滲透率逆勢上升,從2017年的3.04%上升到今年的4.14%,平均每個月的DAU和MAU也分別穩(wěn)定在380萬和2780萬,是少有的滲透率在前10的游戲。另一個更典型的市場沉沒的例子:品多多也在2018年完成了“阿里與京東的生存”。目前市值接近250億人民幣,和京東差不多。
如今,互聯(lián)網(wǎng)式的“農(nóng)村包圍城市”更值得關注。在巨人沒有覆蓋的區(qū)域,還有更多空用戶沉入市場的區(qū)域。
但無論是尋找新的機遇還是克服困難,這都是現(xiàn)在國內(nèi)手游行業(yè)需要克服的。在中國快速增長的手機游戲市場上,流量、產(chǎn)品和其他缺陷已經(jīng)被拉長。可以預見,人頭市場將難以突破,手游市場的活力將進一步下降。新產(chǎn)品被封殺引發(fā)的一系列手游市場困境,只會在2018年初爆發(fā)。
在接下來的2019年,市場進一步復蘇的時候,真的是考驗手游廠商的時候了。
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