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游戲框架 基于cocos2d-x的游戲框架設(shè)計(jì)

基于cocos2d-x的游戲框架設(shè)計(jì)

本站訊 3月31日,第四屆CocoaChina開發(fā)者大會暨Cocos2d-x技術(shù)研討會在北京劇院舉行,人人網(wǎng)游戲開發(fā)工程師李成進(jìn)行了主題為《基于cocos2d-x的游戲框架設(shè)計(jì)》的演講。

以下為實(shí)錄

主持人:

大家在Cocos2d的社區(qū)里都會進(jìn)行像今天這樣的技術(shù)解決方案分享,但是都非常零散。接下來我們歡迎人人網(wǎng)游戲工程師里成,他演講的題目是“基于Cocos2d-X的游戲框架設(shè)計(jì)”。

李成:

大家好!

我是來自人人游戲的李成,我今天演講的題目是“基于Cocos2d-X的游戲框架設(shè)計(jì)”,大家有什么好的想法可以跟人人游戲相關(guān)的同事交流。

我為什么要講這篇PPT,我同學(xué)在Cocos2d-X開發(fā)的時(shí)候會發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)上面有大量的例子,但是沒有把技術(shù)點(diǎn)連起來作為一個(gè)整體經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)。今天大家很多都是講Cocos2d-X平臺的移植性,我今天講的是怎么針對Cocos2d-X平臺做游戲類的開發(fā)。在前期希望大家有一些更好的設(shè)計(jì)思想,避免在項(xiàng)目的中后期遇到難以擴(kuò)展或者是難以復(fù)用的問題。我個(gè)人經(jīng)歷過PC端類游戲的開發(fā),和Web類游戲的開發(fā),所以我感覺端內(nèi)游戲和頁游傳統(tǒng)游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)完全值得借鑒,運(yùn)用到移動游戲的開發(fā)過程中。

本次演講主要分為三部分:

第一,軟件設(shè)計(jì)不僅僅是游戲開發(fā),它跟傳統(tǒng)的建筑業(yè)有很直接的關(guān)系。你可以從兩方面互相汲取一些經(jīng)驗(yàn)。在蓋大樓的時(shí)候,如果樓踏了就相當(dāng)于游戲崩潰了,這種兩種情況會直接導(dǎo)致什么結(jié)果呢?如果樓踏了很多人就必須重新蓋,相對于程序員來說,就必須重新返工,很多其他項(xiàng)目的人員都一直跟著你加班加點(diǎn)。如果你把游戲做崩潰了,項(xiàng)目沒有成,并且沒有女朋友的話,別人都不愿意跟你,如果有女朋友的話你丈母娘就不愿意,說你把游戲都整崩潰了,還有什么不敢干的。

簡單總結(jié)一下,游戲開發(fā)跟蓋大樓有一些共同點(diǎn)。一是前期設(shè)計(jì)規(guī)劃很重要;二是基礎(chǔ)設(shè)施、基礎(chǔ)模塊的構(gòu)建很重要;三是擴(kuò)展性、重用性方面很重要;四是健壯性、安全性很重要;五是從基礎(chǔ)做起從細(xì)節(jié)做起,拒絕豆腐渣工程。

第二,主要講一下Cocos2d-X跟ios平臺是怎么樣結(jié)合在一起的。

先介紹一下Cocos2d-X引擎開發(fā)的優(yōu)勢,因?yàn)镃ocos2d的C++版本,目前有大量Cocos2d的經(jīng)驗(yàn)分享,所以如果是Cocos2d的C++版本的話,可以把之前的經(jīng)驗(yàn)分享過來。C++版本對于我這種非出身的人來說可能是一種福音。支持ios、Android、Windows等平臺,跨平臺開發(fā)者的福音。它是開源免費(fèi)、易學(xué)易用、龐大的工具鏈支持;早上還有剛才很多同學(xué)分享了一些工具。還有強(qiáng)大的技術(shù)支持,活躍的技術(shù)社區(qū)交流平臺,包括我也有QQ群,那個(gè)QQ群經(jīng)常閃,導(dǎo)致我工作的時(shí)候不得以把QQ都得關(guān)掉。多款的線上游戲應(yīng)用經(jīng)驗(yàn),如果一個(gè)東西沒有被證實(shí)過,我們盲目使用做一個(gè)項(xiàng)目的話,可能風(fēng)險(xiǎn)是非常大的。Cocos2d-X不斷完善和改進(jìn),逐漸增加更多的新技術(shù),比如說跟HTML5方面的結(jié)合。

介紹一下Cocos2d-X引擎框架圖,早上我以為作者會講這塊兒,我把這塊兒補(bǔ)上。Cocos2d-X整體框架圖整個(gè)引擎有一個(gè)導(dǎo)演,在引擎模塊導(dǎo)演有場景的概念,場景上可以掛很多的層,游戲表現(xiàn)都在層上做,在層上可以再加一些特效,再加一些效果,這樣就構(gòu)成了動態(tài)的畫面,再在動態(tài)的畫面上做自己的游戲開發(fā)邏輯組成一個(gè)產(chǎn)品。

下面簡單介紹一下ios應(yīng)用程序的框架,因?yàn)檫@篇PPT主要是講Cocos2d-X跟ios框架怎么結(jié)合的,所以對于ios框架本身是什么的機(jī)制非常重要。首先,ios的應(yīng)用框架最簡單的主要類就是六個(gè)模塊,五有一個(gè)整體客戶端,這里面主要是做程序的初始化,還有消息的響應(yīng)、循環(huán),接下來是Delegate是對外圍的擴(kuò)展,在關(guān)鍵點(diǎn)通過回調(diào)的方式,讓我們知道現(xiàn)在游戲開始加載,現(xiàn)在游戲進(jìn)入后臺,這個(gè)游戲要關(guān)閉了,通過這個(gè)可以動態(tài)的及時(shí)的獲取游戲的運(yùn)行狀態(tài),做出一些調(diào)整。接下來是UIScreen,就是屏幕大小可以通過這個(gè)來獲?。幌旅媸荱IWindow、UIView,這個(gè)窗口很直觀,一個(gè)游戲至少有一個(gè)UIWindow,會有一個(gè)消息響應(yīng),會把消息響應(yīng)放在UIView上面,View也有一個(gè)控制器,控制View的運(yùn)行狀態(tài)。

ios這個(gè)框架圖,介紹一下消息的響應(yīng),通過消息發(fā)送給UIWindow,再上升到各個(gè)UIView,這是整體框架。整體的運(yùn)行周期,剛開始有一個(gè)初始化,消息注冊這類的事情。如果你被打斷會失去焦點(diǎn),要做什么呢?就要把音效去掉,否則接電話的時(shí)候音效還在播放就不人性化。退出的時(shí)候要要是你游戲要退出了,要做資源的保存,游戲的清除。還有幾個(gè)存在的狀態(tài),在前臺還是后臺,在這些狀態(tài)中要對游戲進(jìn)行相應(yīng)的處理,否則的話接電話的時(shí)候就非常怪,接電話的時(shí)候游戲音效還在播放。

接下來介紹Cocos2d-X跟ios是如何結(jié)合的?ios主要是View和UIWindow,所以一個(gè)平臺必須有View,如果沒有View否則就沒有辦法表現(xiàn)任何東西??蛻舳俗钪饕腣iew界面是捕捉、風(fēng)和分發(fā)系統(tǒng)TOUCH事件。外層的RootViewTontroller為其控制器,可通過該客觀器對EAGLView進(jìn)行相關(guān)的控制。OpenGL-ES無進(jìn)行渲染更新。

介紹引擎的總體更新流程,對游戲開發(fā)者來說我們必須游戲是怎么運(yùn)行的,每個(gè)運(yùn)行狀態(tài)是什么。一般來說,我們進(jìn)行了UIView初始化完全后,會通過Delegate,初始化EAGL View會調(diào)用引起CCapplication的run()接口。一般的邏輯更新會放到CCDirector內(nèi)部,調(diào)入之后才會進(jìn)行熏染更新。第一步進(jìn)行邏輯更新,第二步進(jìn)行客戶端的渲染更新。

第三、游戲客戶端總體架構(gòu)篇

簡單介紹一下客戶端游戲開發(fā)的總體架構(gòu),這張圖以分層分模塊的方式介紹游戲開發(fā)架構(gòu)中分哪些東西?我們一般會Cocos2d-X引擎庫、會有音效的播放庫,如果有自己的基礎(chǔ)公共庫也可以放到上一層。要用到簡單的解析工具,接下來是腳本??蛻舳酥饕哪K劃分,一般客戶端都需要這么多模塊,比如說輸入輸出的模塊。游戲客戶端一般會面臨大量的數(shù)據(jù),包括資源數(shù)據(jù)、道具數(shù)據(jù)、音效數(shù)據(jù)、關(guān)卡數(shù)據(jù),所以我們提出了數(shù)據(jù)層,主要是對靜態(tài)資源進(jìn)行統(tǒng)一化的管理,比如說加載、卸載、獲取接口之類的事情。另外,就是日志的模塊,開發(fā)過程中,一般要記的日志非常多,如果日志通過一種方式記文件的話,可能效率也不太好。如果上線的話,大量的數(shù)據(jù)是不需要的,所以我們在日志模塊進(jìn)行了分類,分開關(guān)的方式,可以分幾檔日志,一般調(diào)試的日志放到一個(gè)文件里面去,錯(cuò)誤的日志放到一個(gè)地方,引發(fā)崩潰的日志放到一個(gè)地方,這樣在開發(fā)的時(shí)候是非常方便的,日志是分開的,而不是一團(tuán)糟,也不方便我們記錄一些問題。在上線的時(shí)候可以把這些日志開關(guān)關(guān)掉以提升性能。

網(wǎng)絡(luò)層一般對網(wǎng)絡(luò),這里使用的原生的開發(fā),必須對原生的進(jìn)行封裝,下面我們會有詳細(xì)的講解。在這么多的基礎(chǔ)模塊之上,再做游戲邏輯,再到下一個(gè)層,除了游戲邏輯層其他的模塊都可以復(fù)用,這是復(fù)用性很強(qiáng)的總體框架設(shè)計(jì)。

客戶端主模塊的設(shè)計(jì):首先我們使用單一的CCScene,因?yàn)樗梢灾С侄鄠€(gè)Scene的跳轉(zhuǎn),我們拒絕不必要的花哨表現(xiàn),以簡化代碼實(shí)現(xiàn)?;趲实挠螒蚋绿幚恚热缯f客戶端的MINI無Finger集成自CCNode,且在初始化Init函數(shù)中通過schedule設(shè)置游戲邏輯主更新函數(shù)Tick(),以此確保每次渲染之前,都會首先進(jìn)行邏輯更新處理。完全基于幀率的定時(shí)器調(diào)度,所有的定時(shí)器處理,完全依賴于游戲幀率,簡單直接。網(wǎng)絡(luò)模塊總體設(shè)計(jì)圖,網(wǎng)絡(luò)層分為UDP的方式,在網(wǎng)絡(luò)程序設(shè)計(jì)中是很著名的設(shè)計(jì)模式。大致的意思是將不同塊兒的內(nèi)存節(jié)點(diǎn),以池的方式放在一個(gè)隊(duì)列中,這種方式是非??焖俑喗莸摹?/p>

原生的SOCKET封裝,原生的socket編程,簡單直接,代碼可控方便定位問題。Non-Blocking I無O使用費(fèi)組塞式IO模式,無需開辟網(wǎng)絡(luò)線度對象TCP來說,簡單的連接線程。Selector輪訓(xùn)模式,監(jiān)聽所有處理。

TCP&UDP具體的區(qū)別不在此多說了,主要說一下對于TCP來說,為了解決年糕問題,因?yàn)門CP是自節(jié)流的方式,所以存在年糕問題,對于年糕問題技術(shù)代碼控制有一個(gè)方式,MemNode來接收數(shù)據(jù)。對于UDP來說,因?yàn)樗旧硎菬o序的,會使用Sequence Number方式處理雜亂,無序包。

定制內(nèi)存池管理器:絕大部分的數(shù)據(jù)包大小限制于4096bytes;Free-List內(nèi)存池技術(shù),NO-MEMCPY;避免頻繁new/delete。

異或加密方式:網(wǎng)絡(luò)游戲在服務(wù)器有一個(gè)非常強(qiáng)的校驗(yàn)規(guī)則,如果有異常服務(wù)器就會強(qiáng)制斷開,所以我們要做一些簡單的異或加密。一次異或明文變密文;二次異或就是密文變明文。

僅指游戲數(shù)據(jù)層:非ios常規(guī)開發(fā)中的數(shù)據(jù)層,特制游戲內(nèi)的靜態(tài)數(shù)據(jù)層。

客戶端通常需要大量的靜態(tài)資源:圖片資源&音效資源,窗口布局文件;其他游戲策劃數(shù)據(jù)。

拒絕扁平化文件存儲,一個(gè)文件放一個(gè)文件的方式,我們要拒絕這種方式。推薦使用SQLite,在移動平臺上推薦使用輕量級的數(shù)據(jù)庫。對靜態(tài)數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)一讀寫,提高IO讀取效率。

統(tǒng)一管理:建立統(tǒng)一的加載,更新和卸載登記制;方便游戲邏輯管理和監(jiān)控。因?yàn)槲覀兛梢员O(jiān)控每一個(gè)模塊,是不是內(nèi)存超了,服務(wù)器保存的內(nèi)存是不是過大,時(shí)時(shí)刻刻對內(nèi)存有一個(gè)監(jiān)控。

數(shù)據(jù)模塊示意圖:上面每一個(gè)具體的數(shù)據(jù)管理器都會從DB開發(fā),這上面生成了很多音效、關(guān)卡、道具等各個(gè)數(shù)據(jù)的管理器。

UI布局示意圖:在客戶端里面最底層做一個(gè)Layer,做重力感應(yīng)的事件,對這些事件進(jìn)行統(tǒng)一管理派發(fā)。在根窗口上再做游戲界面布局,比如說現(xiàn)在有一個(gè)游戲布局文件,這也是一個(gè)Layer,在這之上有多個(gè)子Layer,有控制區(qū)域和面板,組成樹型結(jié)構(gòu),構(gòu)成了整個(gè)游戲的UI布局。

下面簡單介紹一下UI系統(tǒng)模塊:

窗口布局組:相同功能UI組建合并為一個(gè)布局Layout,統(tǒng)一化管理:初始化/加載/更新/事件響應(yīng)/卸載操作;基于消息事件的處理方式,方便腳本拓展;采用外部配置處理/支持動態(tài)化配置。

獨(dú)立的根窗口(UILayer):系統(tǒng)最底層的窗口層,所有Layout的父窗口,游戲內(nèi)唯一的監(jiān)聽Touch,Accelerometer事件的CCLayer,采用用戶輸入,統(tǒng)一化處理。

腳本拓展:Lua語言拓展,將具體邏輯和游戲框架分離,加強(qiáng)健壯性。

UI布局配置化文件示意圖:現(xiàn)在開始UI的布局,下面有一個(gè)Window,創(chuàng)建一個(gè)Layer,在游戲中會創(chuàng)建一個(gè)CCLayer,名字叫什么,顏色、位置、大小之類的事情。在這個(gè)之上要做一個(gè)Tab,在上面也可以初始化。如果做知識腳本處理的話,這個(gè)地方可以寫清楚對什么事件執(zhí)行什么處理。

游戲UI系統(tǒng)模塊:關(guān)于模態(tài)窗口,修改源代碼,在CCNode中增加優(yōu)先級的概念,接著增加父窗口的優(yōu)先級。所有添加的UI組建,需要明確設(shè)定是否繼承父節(jié)點(diǎn)的優(yōu)先級,以此形成一個(gè)優(yōu)先級響應(yīng)隊(duì)列,從而實(shí)現(xiàn)模態(tài)窗口的功能,借助系統(tǒng)UIView,實(shí)現(xiàn)單獨(dú)的View界面,附加在EAGLView之上。

相關(guān)優(yōu)化:所有Layout延遲加載,不使用時(shí)馬上卸載,釋放內(nèi)存,合并需要的圖片資源。

游戲音效模塊:這個(gè)是大家比較熱心的模塊,我推薦使用FmodEx,成熟高效,接口簡單統(tǒng)一,無需考試平臺化差異;功能強(qiáng)大,支持3D音效,靜音、暫停、音量大小等設(shè)置完全滿足日常的音樂開發(fā);當(dāng)然需要購買。引用計(jì)數(shù):相同的音效僅需要公用一份資源數(shù)據(jù);及時(shí)清除不需要的音效資源,減少內(nèi)存占用。

人性化設(shè)置:增加人性化的設(shè)置面板,提升用戶感受;提供動態(tài)開啟/關(guān)閉,設(shè)置音量等功能;按照用途,劃分音效類型,單獨(dú)管理;通過Application Delegate,程序獲得焦點(diǎn)時(shí)播放音效,失去時(shí)靜音。關(guān)于音效資源,音效文件盡可能的小,降低內(nèi)存占用。

消息事件管理模塊:整個(gè)客戶端基于消息事件驅(qū)動;實(shí)現(xiàn)和調(diào)度分離,最大程序降低耦合。

調(diào)試器管理器模塊:XCODE自帶的調(diào)試器工具不夠用;需要針對渲染、網(wǎng)絡(luò)、邏輯數(shù)據(jù)進(jìn)行更細(xì)化的監(jiān)控;兩者結(jié)合,宏觀微觀,兩手一起抓。

日志模塊:日志分等級,分輸入方式,完全可配置;不同類型日志,按照等級分開記錄。

還需要什么?消息推送:借用本地和遠(yuǎn)程的消息推送機(jī)制,提高產(chǎn)品年合度;借助“社會工程”調(diào)動玩家積極性;什么叫“社會工程”呢?做殺毒軟件和做木馬的人對這種東西非常理解,比如說我昨天我郵箱還收到社會工程的引導(dǎo),說什么孤獨(dú)少女寂寞加好友有一個(gè)鏈接,用這種挑逗性的東西引導(dǎo)你,你一點(diǎn)你的電腦就掛了。移動產(chǎn)品的UI界面設(shè)計(jì),移動產(chǎn)品的UI界面盡量簡單直接,個(gè)性化操作。移動產(chǎn)品的特性:考慮移動產(chǎn)品的特性和人們的使用習(xí)慣等,有針對性的設(shè)計(jì)。

我的演講到此結(jié)束。謝謝大家。

提問:

第一,你剛才講了很多模塊,我想問一下你這些模塊,或者說這些架構(gòu)是一個(gè)規(guī)劃還是已經(jīng)實(shí)施完的了?還是正在事實(shí)中?

李成:

這些模塊在移動已經(jīng)應(yīng)用過了,或者說已經(jīng)在用。

提問:

我們開發(fā)端也好,開發(fā)移動游戲也好,確實(shí)很多是很實(shí)在的模塊,我個(gè)人有一個(gè)小小的建議,如果你本人或者說你們公司允許的話,或者說在將來的某個(gè)時(shí)段允許的話,可以把一些模塊或者說一些東西貢獻(xiàn)給Cocos2d-X社區(qū),因?yàn)檫@些模塊確實(shí)對一個(gè)大型的游戲,或者一個(gè)完整游戲,有很多模塊是Cocos2d-X社區(qū)比較缺失的。另外,既然已經(jīng)做這么多了,有時(shí)間把3D的東西加進(jìn)來貢獻(xiàn)出來的話會更好。

我們開發(fā)游戲里面確實(shí)有點(diǎn)兒類似SPF對實(shí)質(zhì)性要求比較高,你們也沒有做過這類游戲,有沒有經(jīng)驗(yàn),我們協(xié)議采用的時(shí)候是用UDP還是TCP。

李成:

在移動還是用TCP的方式。在傳統(tǒng)競技類游戲,主要的數(shù)據(jù)還是通過TCP,但是無關(guān)緊要的游戲可以通過UDP的方式做,隔幾幀就重復(fù)發(fā)一次,再用一個(gè)TCP的方式,比如說隔20幀再重復(fù)一下。

提問:

UDP需要做可靠驗(yàn)證碼?

李成:

不需要,只需要做好雜亂包的處理就可以了,對非常及時(shí)的位置移動,差1幀就差1幀,可以直接移動過去。

提問:

您的意思是UDP和TCP結(jié)合起來用,UDP做消息驗(yàn)證這塊兒。

李成:

對。

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多玩笑傲江湖ol 中國游戲十強(qiáng)評選公布  夢幻西游分獲兩項(xiàng)大獎(jiǎng)

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本站訊 1月9日消息,中國版協(xié)游戲工委組織的2011年度中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動暨“中國游戲十強(qiáng)”玩家網(wǎng)上推選活動圓滿結(jié)束。本次活動在一個(gè)月的時(shí)間,共收到調(diào)查問卷并“中國游戲十強(qiáng)”選票170萬份,經(jīng)對有效選票統(tǒng)計(jì),最終結(jié)果揭曉。網(wǎng)易公司原創(chuàng)的網(wǎng)絡(luò)游戲《夢幻西游》分別獲選“2011年度十大最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲”和“2011年度十大最受歡迎的民族網(wǎng)絡(luò)游戲”...

 小學(xué)生猜字游戲大全及答案

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1) 騎在皇帝頭上 (打一字) —— 謎底: 全  2) 吾將北去別伊人(打一字) —— 謎底: 君  3) 有兒有女日子美(打一字) —— 謎底: 好  4) 殘暗各一半(打一字) —— 謎底: 殙  5) 木字有倆眼(打一字) —— 謎底: 米  6) 請勿掛在口邊(打一字) —— 謎底: 吻  7) 一人一鼠(打一字) —— 謎底: 仔...

 小學(xué)生猜字謎游戲謎語及答案

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兩人陷在泥巴里(打一字) —— 謎底: 坐(泥巴=土)  雨后天晴太陽隱(打一字) —— 謎底: 清  一點(diǎn)一撇長,木頭底下躺(打一字) —— 謎底: 床  欲說無言因心直(打一字) —— 謎底: 悅  二小姐(打一字) ——謎底:姿  十二點(diǎn)(打一字)—— 謎底:斗  一口咬住多半截(打一字) ——謎底:名  一夜又一夜(打一字) ——謎底:多...