可以用PPT制作。在PPT動畫這個問題上,首先要糾正兩種觀念。
1] [PPT動畫太簡單了]不,不簡單。非常強(qiáng)大。首先,請發(fā)送外國牛用PPT制作的動畫視頻。感受一下吧。
FPT摩莎版(designed by apple in California)
(* Sina Visitor System這是作者提供原始文件共享的微博。)
2] [PPT動畫難嗎?不,PPT動畫很好,從一開始摸索,到玩這個核心游戲的演示,大概4個工作日左右,我?guī)缀趿慊A(chǔ)自己摸索自學(xué),過去2天做了一系列UI動態(tài)和另一個版本的demo。(大衛(wèi)亞設(shè))。
演示
Demo是用PPT制作的,大約2天(*動畫內(nèi)的部分UI組件是通過Axure繪制后輸出PNG后用PS去除背景的,因為有響應(yīng)像素級別的強(qiáng)迫癥,普通人可以忽略這一點,PPT提供的組件類型已經(jīng)可以滿足大多數(shù)需求。)
基本上只要不是特別變態(tài)的核心玩法,demo就能玩得很快。
可以為示意圖制作細(xì)節(jié),但不要太認(rèn)真。這些demo的核心價值應(yīng)該是:快速驗證游戲邏輯!
回到問題的根源-如何使用PPT創(chuàng)建核心游戲demo?
1.腦子里要有清晰的游戲模型。否則要把整個屁都轉(zhuǎn)過去。
2.分解模型。通常,在動畫中,在同一秒鐘內(nèi)同時發(fā)生多個事件。答主的想法是以事件為單位按事件完成
3.示例部分選擇了最能說明“時間”的事件,以demo為例,在制作初期開始
(*這是這次動畫活動所需的素材。)
-銀
我先插入素材
然后,我們看到的界面可能是這個樣子。接下來,我還要打開動畫窗口。這對于簡單的事件動畫來說不是必要的,但這是個好習(xí)慣。好習(xí)慣從入門開始就要先適應(yīng)。(大衛(wèi)亞設(shè))。
(*單擊綠色框可重命名元件。如果動畫因為幾十個組件而變得復(fù)雜,就可以看出重命名管理的重要性。)(*單擊綠色框右側(cè)的眼睛徽標(biāo)可隱藏或顯示相應(yīng)的組件。此功能經(jīng)常用于創(chuàng)建更復(fù)雜的動畫。因為組件越多,選擇就越不容易。
然后添加了第一部動畫,打開了PPT的動畫編輯界面,考慮到很多新手可能不知道,我派佛陀上西天,附上了尋寶圖。(莎士比亞,坦普林,Northern Exposure)。
然后選擇動畫樣式。還記得這兩個方塊在demo中是如何移動的嗎?你不記得了嗎?回去再看看demo。臨摹動畫之前,首先要看好所有表達(dá)的細(xì)節(jié)。這樣,制作動畫的時候才能很好地看到胸部。(大衛(wèi)亞設(shè))。
“尼瑪,我已經(jīng)看好演示了,我會繼續(xù)翻頁閱讀?!?
好了,現(xiàn)在我們來找符合需求的動畫模型吧。
638a8d890c?from=article.detail&_iz=31825&index=5" width="640" height="77"/>(* 如果你在選取動畫模型這一步過程中發(fā)現(xiàn)模型全都是灰的不能點擊,那說明一個問題-------你還沒選中元件啊,蠢貨,快去選上?。?/p>
添加完動畫模型之后,你會發(fā)現(xiàn)方塊已經(jīng)可以動起來了,接下來要做的就是把它的運(yùn)動路徑、速度、播放順序,調(diào)整到符合你要求的樣子
先是運(yùn)動路徑,如果你跟答主一樣是個像素級精準(zhǔn)的強(qiáng)迫癥患者,你可以把 PPT 內(nèi)的網(wǎng)格線、參考線、標(biāo)尺全部打開,如果你是一個五大三粗的摳腳大漢,可以跳過這一步。
接下來,留意下圖綠色框的兩個箭頭,它們分別代表起始點和結(jié)束點,你可以通過鼠標(biāo)點擊拖動來調(diào)整它們的位置,按住Shift來拖動,可以確保兩點始終維持水平的狀態(tài)
調(diào)整好運(yùn)動路徑之后,我們再把方塊的移動速度和移動順序調(diào)整一下
(* 小技巧1:如果你希望 PPT 可以自動播放,那么只要把【動畫窗格】內(nèi)第一個動畫的開始方式調(diào)整為“與上一動畫同時”即可)
(* 小技巧2:如果你的 PPT 動畫不是很復(fù)雜,沒有什么并發(fā)的事件,那么我推薦把動畫窗格內(nèi)的事件都選用“上一動畫之后”,這樣的好處是你不需要逐一去調(diào)整事件的延遲時間,前提是你必須確定這段動畫沒有其它并發(fā)事件的存在,否則還是老老實實通過調(diào)“延遲時間”來控制播放順序吧)
調(diào)好之后,你現(xiàn)在看到的頁面應(yīng)該是這樣的
2個方塊的運(yùn)動軌跡設(shè)計跟10個方塊的運(yùn)動軌跡設(shè)計是沒有區(qū)別的,所以做成這個樣子也毫無難度
可能看到上圖的時候你腦海中會出現(xiàn)2個疑問:
1. 為什么有些方塊的運(yùn)動軌跡是兩段的呢?2. 為什么動畫窗格中除了 “―”這種動作外,還有一些 “紅色星星” 和 “綠色星星” 的動作呢,它們分別代表什么,有什么用?
讓我們回顧一下demo,demo有幾個事件:
1. 每隔一段時間刷出新的方塊,然后向右靠攏2. 方塊是會被點擊動作消滅的,如果被消滅的方塊處于中間位置,那么在它左側(cè)的方塊會向右靠攏
ok,那么問題解決了:
1. 為什么有些方塊的運(yùn)動軌跡是兩段的呢?
因為這些方塊右側(cè)的方塊在動畫過程中將被消滅,所以它會向右靠攏,第二段移動動作就是發(fā)生在此時的,這個視乎你自己的設(shè)定,也有可能某個方塊會發(fā)生三段甚至四段的移動。
(* 對單個元件添加多個動畫的方法很簡單,如下圖)
2. 為什么動畫窗格中除了 “―”這種動作外,還有一些 “紅色星星” 和 “綠色星星” 的動作呢,它們分別代表什么,有什么用?首先我說明一下,PPT 把動畫模型分為了4個大類:出現(xiàn)、強(qiáng)調(diào)、消失、路徑,對于大部分元件來說,出現(xiàn)和消失都是必須的。動畫模型會在動畫窗格中根據(jù)自身的類型標(biāo)記出來:
出現(xiàn)=綠色星星強(qiáng)調(diào)=黃色星星消失=紅色星星線條=運(yùn)動路徑
還記得我們動畫里方塊的出現(xiàn)是有一定的時間規(guī)律的么,對就是這樣,所以你要給后面出來的方塊都添加上“出現(xiàn)”的方式,并設(shè)置好"出現(xiàn)時間",然后再給它們設(shè)定“消失”的方式,以及"消失時間"
都添加好之后,你就會看到類似于這樣的結(jié)果
(* 思考題:為什么答主要把方塊垂直放置,而不是堆疊?從這個事件動畫的最終表現(xiàn)形式來看,這些方塊之間的關(guān)系應(yīng)該是堆疊才對?。?/p>
「心目中有自己的答案了么?滾動看答主的動(jie)機(jī)(kou)」
原因很簡單,因為元件堆疊之后,運(yùn)動路徑也會堆疊,這樣的話,如果在檢驗動畫(播放動畫)的時候發(fā)現(xiàn)有需要調(diào)整的地方,而想調(diào)整的時候就會發(fā)現(xiàn),很難選中你想要選擇的原件
但是,這樣的問題在動畫制作到后期時會非常頻繁的遇到,難道就沒有其它更加科學(xué)的解決方法嗎?當(dāng)然是有的
當(dāng)我們需要制作比較復(fù)雜的動畫時,尤其是并發(fā)事件的時候,隱藏掉不必要的原件是非常有必要的,點擊上圖中紅框范圍內(nèi)的“眼睛”圖標(biāo)即可
那為什么答主有這樣的方法還是要把方塊垂直排開而不堆疊后,隱藏元件來進(jìn)行處理呢?
那樣做確實是可以的,只不過因為答主比較懶,為了確保方塊之間的間距能夠符合預(yù)期,所以把它們垂直排開,調(diào)好動畫時間之后,逐一調(diào)整運(yùn)動路徑確保它們之間的間距符合預(yù)期。
最后都調(diào)好了,再把它們疊一起,變成這樣
--------------------------------做好【方塊的出現(xiàn)\移動\消失\再移動】事件之后,我們來開始做第二個事件【角色運(yùn)動】
其實非常簡單,從原理上來說,它跟方塊的移動,是一個道理,上圖你們看一看就明白了
幾個要點:(* 確認(rèn)角色運(yùn)動的起始時間點:由于我們把事件分拆來逐一處理了,所以給自己一個方法理清楚事件的并發(fā)事件非常重要,為什么我在做demo的時候選擇先做【方塊的出現(xiàn)\移動\消失\再移動】事件,因為它對我來說就是一個時間軸-------當(dāng)某方塊消失的瞬間,即是角色運(yùn)動的起始時刻)
(* 確認(rèn)角色運(yùn)動的結(jié)束時間點:重要甚至比起始點更重要,它的意義在于讓你明確這個動畫事件的最大允許持續(xù)時間,亦即是決定了動畫播放速度)
(* 運(yùn)動方式:視乎游戲類型不同,對于運(yùn)動方式的處理難度也不同,比如說我的demo里這種程度的運(yùn)動,簡直是小case,只要拉個弧形運(yùn)動路徑,調(diào)整一下就行了,調(diào)整方式詳見下圖)
圖1. 在這里打開 【頂點編輯】 模式
圖2. 如果你會用PhotoShop的鋼筆工具,那么恭喜你,這個是一樣的
圖3. 事實上你還可以直接拉伸白色圓點進(jìn)行縮放,或者點擊綠色圓點進(jìn)行旋轉(zhuǎn)
補(bǔ)充說明:做完這個運(yùn)動路徑之后,你會發(fā)現(xiàn)角色可以在預(yù)定的時間點跳出去了,但不要忘了補(bǔ)一個角色回歸原位的運(yùn)動路徑讓他“回家”
前幾天有人私信我問 “如果想做更復(fù)雜的角色動作怎么辦,要用序列幀么?” ,這個問題有點低級,但我還是回答一下吧,如果你對 Flash 動畫有所了解,你應(yīng)該明白它主要是通過設(shè)定元件的運(yùn)動路徑來實現(xiàn)角色運(yùn)動的
我舉個栗子,如果你需求實現(xiàn)一組復(fù)雜的角色動作,首先你應(yīng)該先把角色的模型弄得稍微復(fù)雜一點具體復(fù)雜度視乎你需要該角色做出怎樣復(fù)雜的動作了,“建?!蓖瓿珊?,記得給角色的各個部位命名,比如說這樣:
(* 就用 PPT 里面插入幾個圓柱形實現(xiàn)的)
然后,就是給各個部件設(shè)置運(yùn)動路徑啊,如果想做得流暢而富打擊感,那么確實是挺復(fù)雜的,可是!??!你!別!深!陷!啊!快醒醒,這是一個demo,展現(xiàn)玩法邏輯的低保真demo,整那么復(fù)雜干嘛,能讓別人看懂你想做什么不就得了
火柴人動畫有很多做得相當(dāng)不錯的案例,但我實在不建議非美術(shù)專業(yè)人士去嘗試,我就轉(zhuǎn)給你們看看,別較真
1.《【游戲策劃PPT怎么做視頻】PPT還可以做游戲演示嗎?其實很簡單。30分鐘就能學(xué)會,一周就能制作演示?!吩曰ヂ?lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
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