圖片來源:視覺中國
從上海國際博覽會中心的N1館到E1館不到1公里的距離,游戲行業(yè)走了18年。
2018年ChinaJoy,游戲行業(yè)一年一度最大的盛事,這一已經(jīng)成為游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo)的展覽每一年都在訴說著游戲行業(yè)的變遷。
而如果說今年要給ChinaJoy打上一個標(biāo)簽,Gamewower認(rèn)為,是“硬核”,硬核項的游戲玩家。坐落于E館的各大硬件廠商成為了人氣最高的地方。
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在2012年的CJ上,頁游公司集體唱出了最強(qiáng)音,心動網(wǎng)絡(luò)、游族、趣游當(dāng)年一眾頁游公司不計財力物力,成為了ChinaJoy現(xiàn)場最亮麗的風(fēng)景線。
最能體現(xiàn)這一點(diǎn)的是心動游戲,那一年夏天,心動游戲在N2館包下了960平的展臺,是場館內(nèi)最大的展臺之一,在它隔壁是老牌的端游巨頭盛大游戲。
除此之外,它們還包下了地鐵花木路站和龍陽路站為期一個月的全部廣告位。
在CJ結(jié)束后的那個晚上,心動網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)合創(chuàng)始人戴云杰發(fā)了一條微博,“8年前,我和黃一孟很屌絲地去逛CJ到處排隊領(lǐng)了一大坨紙袋,把其他帶子裝在盛大的里面,坐著2號線回來。怎能想到有朝一日我們能地鐵包站,搭一個比隔壁盛大還大的展臺……”
心動網(wǎng)絡(luò)的行為很大程度上代表了當(dāng)時的頁游公司在一夜暴富之后急需玩家和行業(yè)認(rèn)可的心態(tài),而2012年也的確是頁游行業(yè)的巔峰,包括端游巨頭均在紛紛準(zhǔn)備涉足。
比如號稱巨人首位85后副總裁的吳萌,就是在2012年初頂著動網(wǎng)先鋒總裁的身份空降巨人,負(fù)責(zé)頁游業(yè)務(wù),當(dāng)時巨人的總裁劉偉表示,已將頁游提升至戰(zhàn)略高度。
然而,頁游行業(yè)剛剛開了一個頭,但那也成了尾。真正讓吳萌在巨人立穩(wěn)腳跟的產(chǎn)品是一款手游,《球球大作戰(zhàn)》。
2013年ChinaJoy,城頭變幻大王旗,手游行業(yè)走到了舞臺的最中心地帶,那一年行業(yè)內(nèi)所有的公司都在關(guān)注這個即將可能改變行業(yè)格局的新興行業(yè)。
那一年在上海國際博覽中心周邊的各大酒店、咖啡館基本上談?wù)摰亩际怯嘘P(guān)手游行業(yè)的發(fā)展,尋求相關(guān)合作。
到了2016年,事情又有了變化,那一年,ChinaJoy的主辦放漢威信恒與中國VR\AR娛樂產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟主辦了首屆中國國際智能娛樂硬件展覽會(eSmart),在ChinaJoy傳統(tǒng)的N館之外,又開辟了E館。
那一年的是VR產(chǎn)業(yè)盛行的一年,從資本到創(chuàng)業(yè)者,再到如暴風(fēng)這樣需要尋求新概念的上市公司和HTC這樣的國際硬件巨頭,都在往VR/AR產(chǎn)業(yè)投注。
但是,最終VR/AR產(chǎn)業(yè)沒能如預(yù)料般的發(fā)展,然而eSmart被保留了下來,到了今年是第三屆,主角從第一屆的VR/AR,變成了PS、Xbox、英特爾、英偉達(dá)、育碧、雷蛇等等廠商。
而與N館當(dāng)中玩家聚集于主舞臺正前方所不同,你會發(fā)現(xiàn)在E館,玩家聚集在了整個展臺當(dāng)中。“N館看節(jié)目拿周邊,E館玩游戲”。
在今年的E館,各大展臺幾乎都人氣爆滿,玩家排著隊體驗(yàn)游戲,幾個主要的展位,PS、Xbox的排隊隊伍足足繞了一圈多。
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從CJ的情況去看,你可以很明顯的感到一點(diǎn),“硬核”項的游戲在中國玩家群體當(dāng)中,崛起了。
與此對應(yīng)的是中國游戲的兩大巨頭騰訊、網(wǎng)易已經(jīng)在積極的布局這個領(lǐng)域,網(wǎng)易在前段時間剛剛宣布了投資《光環(huán)》的研發(fā)商Bungie,而騰訊也投資了育碧。
而除了投資之外,騰訊還在去年開始推廣它的WeGame平臺。在CJ期間,Gamewower采訪了騰訊互娛PC游戲平臺部產(chǎn)品總監(jiān)王偉光和騰訊互娛市場總監(jiān)廖侃。
我問了一個問題,“騰訊內(nèi)部怎么看待這兩年主機(jī)類游戲和單機(jī)類的游戲在中國的發(fā)展?為什么這兩年的發(fā)展那么迅速,得益于哪些因素?”
按照廖侃的回答,兩個方面,第一,消費(fèi)升級,對內(nèi)容體驗(yàn)越來越看重,第二,管理部門在更多的開放,讓文化價值提升。
消費(fèi)升級是一個很有趣的話題。
大約在10年前,當(dāng)時的電影市場很糟糕,由于個人PC的逐漸普及,以及老的如DVD等觀影設(shè)備還有一定的市場留存率,人們對于花幾十塊錢走進(jìn)電影院去看電影的意愿越來越低。
但是到了今天,我們會發(fā)現(xiàn)越來越多的人開始走進(jìn)電影院去觀看電影,這當(dāng)中盜版被消除是一個很大因素,但更重要的是與在客廳當(dāng)中或在PC之前觀看電影相比,在電影院觀看體驗(yàn)要好的多。
在這個過程當(dāng)中,不得不說的是,《阿凡達(dá)》是為電影產(chǎn)業(yè)做出了巨大貢獻(xiàn)的。
與此對應(yīng),如果我們將整個PC游戲都視為“硬核項”的游戲,那么在過去幾年,亦如當(dāng)初PC對電影市場造成了沖擊,PC游戲則是遭遇了手機(jī)游戲帶來的沖擊。
但是,從去年開始,用戶開始逐漸的回歸到了PC面前,回到了主機(jī)前面,因?yàn)闊o論是這幾年剛剛以手游去接觸游戲的新用戶,還是當(dāng)年的老用戶,也逐漸的發(fā)現(xiàn),與在手機(jī)相比,在PC面前的游戲體驗(yàn)高的太多。
在這個過程當(dāng)中,與當(dāng)年的《阿凡達(dá)》類似,《絕地求生》也起到了相當(dāng)大的標(biāo)志性作用。
王偉光說,“像《怪物獵人:世界》開啟預(yù)約不到一個月的時間,已經(jīng)超過145萬的用戶預(yù)約了。這款游戲在很多人心里是很內(nèi)核的游戲,但是可以看用戶熱情非常高。所以這個市場是有潛力的?!?/p>
我們所得出的結(jié)論在于,這一代的玩家與上一代的玩家相比,的確有著很大的不同。現(xiàn)在用戶對于購買一臺上萬元價格的硬件去玩游戲這樣的事情已經(jīng)越來越正常,去花錢買游戲這樣的概念也正在越來越普及。
在這以往是不常見的,以前的游戲廠商在做游戲方面一項是越低的兼容越好,用戶越容易上手越好,走的方向是低門檻的普適性。
但現(xiàn)在,我們會發(fā)現(xiàn)一點(diǎn),對于復(fù)雜的游戲,對于創(chuàng)意性很高的游戲,玩家的接受程度也越來越高,新一代的主流玩家對于游戲本質(zhì)的追求正在逐漸的與全球接軌。
2000年6月,國務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)了文化部等7部門《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,游戲主機(jī)禁令正式生效。
到今天整整18年,經(jīng)過了18年整整一代人之后,我們有幸的在Chinajoy這一游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo)上再次看到“硬核”項游戲有了綻放的新可能。
【鈦媒體作者介紹:丁鵬】
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