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中重度游戲,快手下一個(gè)野望

互聯(lián)網(wǎng)大廠的“惡作劇心”都變重了。

在新冠疫情的影響下,游戲類(lèi)產(chǎn)品強(qiáng)大的吸金能力與用戶黏性,引起了越來(lái)越多互聯(lián)網(wǎng)廠商的重視,游戲領(lǐng)域動(dòng)作也都愈加頻繁。而作為游戲市場(chǎng)中的年輕玩家之一,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,快手在中重度游戲領(lǐng)域的布局極為低調(diào),鮮有消息傳出。

3月18日,快手發(fā)行的首款中重度游戲《鎮(zhèn)魂街:武神軀》上線首日,新增用戶破百萬(wàn),流水超千萬(wàn),迅速登上IOS免費(fèi)榜第1、暢銷(xiāo)榜第18,百度指數(shù)較前期增長(zhǎng)17倍達(dá)到近3萬(wàn)。而同期密集上線的游戲還有《斗羅大陸:武魂覺(jué)醒》、《斗羅大陸:絕世唐門(mén)2》、網(wǎng)易《忘川風(fēng)華錄》、騰訊《征服與霸業(yè)》,整體成績(jī)超出行業(yè)預(yù)期。

而通過(guò)此次《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的發(fā)行成績(jī),快手在游戲領(lǐng)域的布局也正逐漸清晰起來(lái)。

快手游戲布局,輪廓初現(xiàn)

快手在游戲領(lǐng)域的動(dòng)作其實(shí)早就有跡可循。

早在2019,快手曾發(fā)布了自己在游戲直播領(lǐng)域的日活達(dá)到了5100萬(wàn)。而在隨后2020年ChinaJoy上,快手游戲負(fù)責(zé)人唐宇煜也曾透露:游戲直播月活躍用戶已經(jīng)超過(guò)2.2億,游戲短視頻月活躍用戶突破3億。月活躍游戲主播數(shù)量突破160萬(wàn),月活躍短視頻創(chuàng)作者數(shù)量更是超過(guò)900萬(wàn)。

這是一個(gè)信號(hào),依托于自己國(guó)民級(jí)短視頻平臺(tái)的流量?jī)?yōu)勢(shì),以及大量熱愛(ài)游戲的年輕用戶群體,使快手天然在游戲領(lǐng)域具備了更加活躍的話語(yǔ)體系,表現(xiàn)出了超出行業(yè)的用戶黏性。也為進(jìn)入游戲、電競(jìng)等領(lǐng)域提供了更穩(wěn)固的用戶基礎(chǔ)。

所以快手并未止步于此。早在2019年開(kāi)始,快手頻頻參與各大職業(yè)賽事直播,先后拿下KPL、LPL、LDL、KGL、PCL、PEL等頭部賽事轉(zhuǎn)播版權(quán)。根據(jù)快手公開(kāi)數(shù)據(jù):《王者榮耀》2020KPL春季賽總播放量達(dá)到26.1億;《英雄聯(lián)盟》S9決賽期間,有7200萬(wàn)用戶觀看了比賽直播。決賽當(dāng)晚,有2500萬(wàn)用戶見(jiàn)證了FPX奪冠。

在平臺(tái)游戲氛圍活躍、內(nèi)容生態(tài)逐漸完善的基礎(chǔ)之上,通過(guò)開(kāi)放的扶持策略,快手正在逐漸做大自己的游戲生態(tài)。

去年7月,快手推出了面向視頻創(chuàng)作者的“開(kāi)放共贏計(jì)劃”,其中一項(xiàng)新政策值得關(guān)注:取消入駐門(mén)檻,提高公會(huì)與主播分成。面向游戲公會(huì)及MCN機(jī)構(gòu),快手推出50億資金扶持及千億流量曝光計(jì)劃;個(gè)人內(nèi)容創(chuàng)作者與公會(huì)綜合分成可達(dá)62%。

以邁吉客工會(huì)為例:入駐9個(gè)月,已經(jīng)成長(zhǎng)為快手規(guī)模最大的游戲公會(huì)。擁有超過(guò)6000名游戲主播,其中百萬(wàn)粉絲級(jí)大V超過(guò)200名;同時(shí),游戲短視頻日播放量也超過(guò)2億,整體月流水突破千萬(wàn)。

而另一方面,隨著買(mǎi)量成本的不斷上升,通過(guò)利用私域流量對(duì)游戲進(jìn)行推廣和發(fā)行正成為行業(yè)的新選擇。

唐宇煜在游戲產(chǎn)業(yè)的大會(huì)的演講中,提到了幾個(gè)快手發(fā)行推廣過(guò)程中的真實(shí)案例:《荒野亂斗》在快手首周的游戲短視頻內(nèi)容播放量達(dá)5億,新增注冊(cè)超35萬(wàn);《街霸對(duì)決》和《鴻圖之下》,通過(guò)短視頻的深度聯(lián)運(yùn),快手分別帶來(lái)了10萬(wàn)左右的新增用戶。

為了增強(qiáng)自己在游戲領(lǐng)域的實(shí)力,加強(qiáng)自身與游戲產(chǎn)業(yè)鏈的融合,快手正在加速。

背靠3億游戲內(nèi)容用戶,快手做起了中重度游戲發(fā)行

雖然參與推廣的幾部作品都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。但相比內(nèi)容扶持方面的高調(diào),快手在發(fā)行方面更加低調(diào)。也正因此,所以《鎮(zhèn)魂街:武神軀》的開(kāi)發(fā)廠商對(duì)虎嗅透露,一開(kāi)始對(duì)于快手的合作是有一定擔(dān)憂的:

“原以為快手發(fā)行業(yè)務(wù)仍在起步階段,所以對(duì)于發(fā)行組件對(duì)接及服務(wù)器穩(wěn)定性有一定擔(dān)憂。但實(shí)際上線之后,在百萬(wàn)量級(jí)DAU的沖擊下,沒(méi)有出現(xiàn)炸服現(xiàn)象,開(kāi)服零事故,對(duì)接非常順暢。另外留存效果與發(fā)行技術(shù)能力都超出預(yù)期?!?/p>

作為快手發(fā)行的第四款中重度游戲和第二款卡牌游戲,借助《鎮(zhèn)魂街:武神軀》發(fā)行的成功故事,快手發(fā)行業(yè)務(wù)的思路與優(yōu)勢(shì)正逐漸浮出水面。

快手向虎嗅透露,《鎮(zhèn)魂街》上線的成績(jī)離不開(kāi)快手兩大發(fā)行思路:一方面是數(shù)據(jù)導(dǎo)向,以產(chǎn)品穩(wěn)定性和用戶體驗(yàn)為中心,通過(guò)多輪測(cè)試來(lái)將游戲調(diào)整到最佳狀態(tài);而另一方面,雖然快手自身是成熟的買(mǎi)量平臺(tái),但在發(fā)行時(shí)并不會(huì)濫用這一手段,而是結(jié)合游戲自身,通過(guò)市場(chǎng)、營(yíng)銷(xiāo)的手段和去中心發(fā)行方式去觸達(dá)用戶。

以行業(yè)慣例來(lái)講,游戲產(chǎn)品在上線之前會(huì)做數(shù)輪測(cè)試,以發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品中存在的缺陷并不斷調(diào)整,以保證游戲在可玩、平衡、漏洞、畫(huà)面表現(xiàn)等方面達(dá)到了最佳水準(zhǔn)。據(jù)快手內(nèi)部人士透露,自《鎮(zhèn)魂街:武神軀》立項(xiàng)以來(lái),快手團(tuán)隊(duì)在8個(gè)月內(nèi)先后進(jìn)行了7輪測(cè)試,以打磨核心玩法及用戶體驗(yàn)為導(dǎo)向,不斷對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行多輪調(diào)整。

“最后一次測(cè)試,我們導(dǎo)入了10萬(wàn)用戶,次日留存到了48%,7日留存達(dá)到25%,作為一款漫改卡牌游戲,我們認(rèn)為已經(jīng)達(dá)到了這款產(chǎn)品的市場(chǎng)預(yù)期,可以正式與用戶見(jiàn)面了?!?/p>

(圖源:《鎮(zhèn)魂街:武神軀》)

眾所周知,卡牌游戲?qū)τ螒蚱胶庑耘c服務(wù)器響應(yīng)速度都有著更高的要求?!舵?zhèn)魂街》的多輪測(cè)試,不僅是通過(guò)先驗(yàn)的數(shù)據(jù)反饋將游戲調(diào)整到更好的表現(xiàn)效果,在測(cè)試階段剔除了更多的隱患,也是為如今快手在中重度游戲發(fā)行處于起步的時(shí)間點(diǎn),積累下了更多的經(jīng)驗(yàn)。

其次是更多元的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)策略。首先,基于《鎮(zhèn)魂街》IP原有的粉絲基礎(chǔ),發(fā)行團(tuán)隊(duì)在B站邀請(qǐng)了13位頭腰部UP主、與主題曲演唱者涼風(fēng)及南征北戰(zhàn)分別發(fā)起話題共振用戶。最終活動(dòng)總瀏覽845W,視頻總播放量180w,三次達(dá)到話題榜Top2。有效通過(guò)邀約廣告、聯(lián)合投稿等形式,圍繞核心粉絲群體提高了游戲的預(yù)熱與曝光。

而在明星營(yíng)銷(xiāo)選擇上,選擇了《鎮(zhèn)魂街》真人網(wǎng)劇中出演了主角曹焱兵的汪東城,通過(guò)個(gè)人形象與IP的多重角度契合,進(jìn)一步鞏固IP在玩家心中的認(rèn)知。另一方面,汪東城演員、歌手、二次元愛(ài)好者的復(fù)合身份對(duì)游戲玩家更具親和力,對(duì)明星的強(qiáng)認(rèn)同更容易轉(zhuǎn)化為游戲的影響力,更容易獲得玩家認(rèn)可。在此基礎(chǔ)之上,結(jié)合汪東城中二的特點(diǎn),游戲創(chuàng)作了一些列趣味廣告素材,這些素材吸引進(jìn)來(lái)的用戶首日付費(fèi)滲透率超過(guò)11%。

除此之外,結(jié)合原著中曹焱兵送外賣(mài)的劇情作為切入點(diǎn),游戲聯(lián)動(dòng)美團(tuán)與華萊士共同發(fā)起合作營(yíng)銷(xiāo)。通過(guò)日?;拍钜龑?dǎo)基礎(chǔ)設(shè)定科普等方式,強(qiáng)化玩家與IP之間的情感鏈接,最終提升游戲活躍,強(qiáng)化品牌認(rèn)知。

而在技術(shù)支撐與團(tuán)隊(duì)磨合方面,根據(jù)快手與《鎮(zhèn)魂街》開(kāi)發(fā)商藍(lán)鯨游戲的合作模式,在短短一年的時(shí)間里,快手游戲中途已經(jīng)完成了發(fā)行所需的融合SDK與運(yùn)營(yíng)工具的研發(fā),在渠道聚合、登錄、支付、福利活動(dòng)、客服、業(yè)授、GM和運(yùn)營(yíng)管理工具上都積累了成熟的解決方案,也為《鎮(zhèn)魂街》的發(fā)行業(yè)務(wù)提供了強(qiáng)大的支撐,保證了游戲上線之后的平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)。

據(jù)了解,《鎮(zhèn)魂街》產(chǎn)品自立項(xiàng)開(kāi)始累積測(cè)試了40多個(gè)版本,前后120輪迭代,整個(gè)過(guò)程完全通過(guò)快手自研壓力測(cè)試平臺(tái)來(lái)檢測(cè),通過(guò)創(chuàng)建虛擬機(jī)器人來(lái)模擬多用戶并發(fā)的環(huán)境,驗(yàn)證了90余個(gè)功能的穩(wěn)定性與響應(yīng)時(shí)間,通過(guò)112次壓力測(cè)試改進(jìn)了34項(xiàng)服務(wù)器性能問(wèn)題。

(圖源:《鎮(zhèn)魂街:武神軀》)

需要重點(diǎn)提及的是,快手“游戲發(fā)行合伙人計(jì)劃”則可以利用更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容分發(fā)策略,幫助游戲以更低的成本達(dá)到更好的效果,這也是快手較為獨(dú)特的平臺(tái)優(yōu)勢(shì)。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),此前游戲發(fā)行簡(jiǎn)單直接的“買(mǎi)量”模式備受青睞,但依然存在著一定的問(wèn)題:一邊是隨著越來(lái)越多游戲廠商進(jìn)入流量池,優(yōu)質(zhì)流量的價(jià)格開(kāi)始水漲船高;而另一邊,如果游戲的產(chǎn)品力一般,游戲的吸量效果也不會(huì)很好,側(cè)面推高了買(mǎi)量成本。

而在“合伙人”策略中,快手通過(guò)官方發(fā)起內(nèi)容合作的任務(wù),可以將一個(gè)品牌一次性與多個(gè)內(nèi)容創(chuàng)作者聯(lián)系起來(lái)。那些認(rèn)可游戲品質(zhì)的、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作者將會(huì)主動(dòng)幫助游戲傳播,并幫助KOL借此受益。

比如在《鎮(zhèn)魂街》項(xiàng)目上線時(shí),累計(jì)招募數(shù)千名內(nèi)容創(chuàng)作者,同時(shí)將創(chuàng)作者分為不同梯度分別匹配個(gè)性化的傳播策略,并根據(jù)效果優(yōu)化方向。這規(guī)避了中心化買(mǎi)量模式中,由于算法依賴導(dǎo)致的轉(zhuǎn)化精度偏低的弊端。據(jù)快手透露,在這樣的模式下,發(fā)行成本相比傳統(tǒng)模式下降了60%以上,KOL面向自己粉絲制作的內(nèi)容不僅更加精準(zhǔn),無(wú)形中也推動(dòng)著游戲內(nèi)容的二次創(chuàng)作。

盡管快手是各大游戲廠商重視的買(mǎi)量平臺(tái),但在傳統(tǒng)買(mǎi)量模式面臨“流量荒”“產(chǎn)品荒”的今天,通過(guò)去中心化的發(fā)行模式,將可以大大節(jié)省游戲發(fā)行的成本,并讓那些制作精良的游戲更容易傳播出去。作為發(fā)行方的快手,則可以節(jié)省更多的精力去打磨產(chǎn)品本身,最終達(dá)到品效合一、事半功倍的效果。

大廠加速布局中重度游戲,快手的機(jī)會(huì)在哪里?

快手對(duì)中重度游戲的布局,其實(shí)反映了游戲行業(yè)一個(gè)顛簸不破的道理:游戲的好壞歸根結(jié)底需要落回產(chǎn)品本身,僅僅通過(guò)流量無(wú)法真正擴(kuò)大自己在游戲領(lǐng)域的版圖,也無(wú)法與玩家之間產(chǎn)生更深度的情感鏈接。

這也是為什么,很多手握流量的公司都曾在在游戲領(lǐng)域雄心勃勃,但最后都紛紛折戟的重要原因。

以現(xiàn)在比較流行的休閑游戲?yàn)槔?,雖然休閑游戲在短視頻平臺(tái)有著很好的生存空間,但它們大多還是靠廣告盈利,做的還是流量生意。在游戲本身就很高的更新?lián)Q代節(jié)奏下,用戶更難長(zhǎng)時(shí)間留存,沒(méi)有真正透過(guò)玩法從游戲用戶手里賺錢(qián),遑論核心競(jìng)爭(zhēng)力可言。

所以肉眼可見(jiàn)的是,近年來(lái)字節(jié)、快手、阿里、騰訊等新老勢(shì)力在游戲領(lǐng)域動(dòng)作頻繁,但發(fā)力方式各不相同。

先是字節(jié)跳動(dòng),公開(kāi)報(bào)道顯示,截至2020年4月,字節(jié)跳動(dòng)游戲團(tuán)隊(duì)已經(jīng)超過(guò)1000人,游戲負(fù)責(zé)人嚴(yán)授表示,2020年游戲團(tuán)隊(duì)要擴(kuò)充至2000人。據(jù)今年2月媒體報(bào)道,字節(jié)跳動(dòng)旗下游戲業(yè)務(wù)的版圖已經(jīng)擴(kuò)大到10+工作室、4大發(fā)行平臺(tái)和29家公司,在短時(shí)間內(nèi)形成了全面的游戲內(nèi)容體系。不久之前,字節(jié)跳動(dòng)還斥資490億購(gòu)《無(wú)盡對(duì)決(Mobile Legends: Bang Bang )》的開(kāi)發(fā)商沐瞳科技。

規(guī)模肉眼可見(jiàn)高速擴(kuò)張的背后,是自2017年開(kāi)始,字節(jié)跳動(dòng)從聯(lián)運(yùn)、小游戲、發(fā)行、自研循序漸進(jìn)地?cái)U(kuò)張,步步為營(yíng)。已經(jīng)在國(guó)內(nèi)發(fā)布的作品包括代理的中重度產(chǎn)品《終結(jié)戰(zhàn)場(chǎng)》《鏢人》《熱血街籃》《Portal Man》《戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)》《靈貓傳》等,而自研中重度游戲還在醞釀中,并收購(gòu)成熟公司搶占市場(chǎng)的布局。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),字節(jié)跳動(dòng)在內(nèi)部游戲業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)擴(kuò)張之外,還在不斷挖掘與收購(gòu)獨(dú)立公司,快速搶占市場(chǎng)。從結(jié)果來(lái)看,盡管憑借短視頻優(yōu)勢(shì)在小游戲領(lǐng)域有著一定的積累。但字節(jié)跳動(dòng)中重度游戲氛圍的培育則需要更長(zhǎng)期時(shí)間來(lái)檢驗(yàn)。

接著是阿里游戲,根據(jù)晚點(diǎn)LatePost報(bào)道,早期的阿里游戲業(yè)務(wù)幾乎完全基于UC平臺(tái)運(yùn)營(yíng)。2016年1月,整合完阿里手游業(yè)務(wù)的UC九游,更名為阿里游戲。但在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,阿里的游戲業(yè)務(wù)一直不溫不火。直到去年《三國(guó)志戰(zhàn)略版》上線之后,逐漸成為阿里游戲的代表作,讓阿里游戲看見(jiàn)了在游戲領(lǐng)域的機(jī)會(huì)。

在此之前,阿里對(duì)游戲的態(tài)度一直以來(lái)并不明確,而《三國(guó)志》的成功也是團(tuán)隊(duì)穩(wěn)定之后背水一戰(zhàn)的成果,激勵(lì)了團(tuán)隊(duì)士氣,也獲得了更多資源傾斜。這也代表阿里的自研已經(jīng)走過(guò)了0到1的階段,接下來(lái)是1到100的擴(kuò)張。但由于游戲事業(yè)部歸屬于阿里大文娛,在戰(zhàn)略層級(jí)上看略遜于其他廠商,未來(lái)發(fā)展如何還要看游戲業(yè)務(wù)話語(yǔ)權(quán)能否進(jìn)一步提升。

騰訊游戲作為現(xiàn)金國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的翹楚,剛開(kāi)始入局游戲的時(shí)候也交過(guò)學(xué)費(fèi):首款代理游戲《凱旋》因?yàn)樾阅芤筝^高,對(duì)玩家終端和服務(wù)器都提出了更高的挑戰(zhàn)。后來(lái)馬化騰任命任宇昕重新組建騰訊互動(dòng)娛樂(lè)事業(yè)部,此后,騰訊在休閑游戲的方向上,結(jié)合自己在QQ上的社交優(yōu)勢(shì)打下了穩(wěn)固的基礎(chǔ)。

靠著最初社交連接的用戶基礎(chǔ)進(jìn)入游戲市場(chǎng)后,騰訊開(kāi)始積累經(jīng)驗(yàn)布局中重度游戲領(lǐng)域的發(fā)行工作,經(jīng)過(guò)了多年穩(wěn)扎穩(wěn)打積累經(jīng)驗(yàn),以及在PC游戲和手機(jī)游戲分別憑借QQ和微信的社交優(yōu)勢(shì)才有的今天的地位,也讓微信好友一起打一局游戲成了一件自然而然的事情。

可以明顯發(fā)現(xiàn)的是,最初騰訊的游戲業(yè)務(wù)并不是一上來(lái)就成功,而是借助輕度游戲和社交連接的基礎(chǔ),培養(yǎng)起游戲玩家的基本盤(pán)之后,才開(kāi)始布局中重度游戲領(lǐng)域。在這個(gè)過(guò)程中,騰訊社交連接的基礎(chǔ)為游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展發(fā)揮了重要的作用。

結(jié)合幾個(gè)廠商的經(jīng)歷不難看出,無(wú)論是阿里游戲手握流量但依舊沉浮多年,還是字節(jié)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展前期的巨大投入,都證明了游戲這塊骨頭并不好啃。而快手與字節(jié)作為這一領(lǐng)域幾乎最年輕的玩家,尚有非常長(zhǎng)的路要走。

聞道有先后,發(fā)展的晚也并不一定意味著沒(méi)有自己的優(yōu)勢(shì)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),57.9%的移動(dòng)游戲用戶會(huì)把自己主動(dòng)了解游戲產(chǎn)品的渠道放在短視頻平臺(tái),甚至超過(guò)了社交媒體、彈幕視頻等渠道。而傳統(tǒng)游戲直播平臺(tái)僅僅占到了27%,只有短視頻平臺(tái)的一半。結(jié)合前文快手游戲內(nèi)容的數(shù)據(jù)來(lái)看,快手已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)玩家了解游戲的重要渠道。

結(jié)合近幾年快手在游戲領(lǐng)域的投入與發(fā)展來(lái)看,無(wú)論是一年前對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的深度綁定,還是如今布局中重度游戲的發(fā)行與研發(fā)。都是在夯實(shí)自己在游戲領(lǐng)域用戶基礎(chǔ)與內(nèi)容儲(chǔ)備之后,向更成熟游戲生態(tài)前進(jìn)過(guò)程中的必經(jīng)之路。與此同時(shí),從官方招聘網(wǎng)站顯示快手正在進(jìn)行大量游戲崗位的招聘工作,到此次《鎮(zhèn)魂街》發(fā)行的市場(chǎng)反響,都悄悄印證著這位年輕玩家在游戲賽道開(kāi)始了加速奔跑。

至于未來(lái)快手能否在游戲領(lǐng)域進(jìn)一步施展拳腳,還需要時(shí)間去檢驗(yàn)。

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