時(shí)代在發(fā)展,技術(shù)在發(fā)展,今天的顯示器越來(lái)越大,分辨率越來(lái)越高。
但與此同時(shí)鼠標(biāo)的分辨率也越來(lái)越高,動(dòng)輒上萬(wàn)的DPI仿佛標(biāo)榜著自己是多么優(yōu)秀。然而DPI究竟怎么才算合適,下面筆者就為大家來(lái)簡(jiǎn)單分析一下DPI與顯示器分辨率的關(guān)系。首先我們來(lái)明確一下DPI的含義是什么,DPI是Dots Per Inch(每英寸所打印的點(diǎn)數(shù))的縮寫,是打印機(jī)、鼠標(biāo)等設(shè)備分辨率的單位。這是衡量打印機(jī)打印精度的主要參數(shù)之一,一般來(lái)說(shuō),該值越大,表明打印機(jī)的打印精度越高。
DPI與CPI是什么關(guān)系
DPI是我們最常用的鼠標(biāo)分辨率單位,但其實(shí)DPI這個(gè)說(shuō)法并不是最準(zhǔn)確的。應(yīng)為我們通常講的DPI是指每英寸的像素點(diǎn),而每英寸點(diǎn)數(shù)中的“點(diǎn)”,在屏幕上并不是不變的。他受到分辨率等因素的影響,所以并不是唯一對(duì)應(yīng)屏幕上的像素點(diǎn)。有可能這個(gè)點(diǎn)是4個(gè)像素,也有可能是1個(gè)像素。
而CPI則指的是,每英寸鼠標(biāo)采樣次數(shù)。就是鼠標(biāo)移動(dòng)一英寸,鼠標(biāo)自己能夠從移動(dòng)表面上采集到多少個(gè)點(diǎn)的變化。這種屬性完全關(guān)乎于鼠標(biāo)自己的性能,不再牽扯到顯示器的問(wèn)題。所以,CPI可以更準(zhǔn)確的反應(yīng)出鼠標(biāo)的精度。
但是由于大多數(shù)鼠標(biāo)生產(chǎn)商已經(jīng)適應(yīng)了DPI的稱呼方式,而玩家也習(xí)慣了這種叫法,所以目前大部分還延續(xù)DPI這種表示方式。
可能這樣說(shuō)還不夠直觀,下面筆者再來(lái)根據(jù)實(shí)際情況為大家介紹一下,DPI與移動(dòng)距離的關(guān)系。
下面我們?cè)賮?lái)說(shuō)說(shuō)鼠標(biāo)的DPI和顯示器分辨率之間的關(guān)系,不過(guò)在這之前有個(gè)前提,就是以Windows鼠標(biāo)設(shè)置為默認(rèn),提高指針精確度(加速度)關(guān)閉的情況下為基準(zhǔn)測(cè)試條件的。
Windows自帶的鼠標(biāo)靈敏度調(diào)節(jié)
Windows鼠標(biāo)設(shè)置是在早期鼠標(biāo)分辨率都比較低,并且不可調(diào)的情況下,玩家調(diào)節(jié)鼠標(biāo)移動(dòng)速度的重要方式。
其實(shí)Windows自帶的移動(dòng)速度調(diào)節(jié)已經(jīng)算是插值
但是,這種調(diào)節(jié)指針移動(dòng)速度快慢的方法并不是調(diào)節(jié)鼠標(biāo)自身的DPI,而是通過(guò)計(jì)算機(jī)的運(yùn)算讓鼠標(biāo)實(shí)現(xiàn)移動(dòng)速度上的變化。這樣就直接導(dǎo)致了,鼠標(biāo)在偽加速的時(shí)候,丟掉移動(dòng)軌跡中的某個(gè)或某些點(diǎn),這就造成了丟幀的現(xiàn)象。
將指針?biāo)俣日{(diào)節(jié)至最大后 丟幀明顯
上圖筆者也用比較簡(jiǎn)單的方式表達(dá)了Windows自帶的指針?biāo)俣日{(diào)節(jié)選項(xiàng)對(duì)精準(zhǔn)度的影響。首先筆者將鼠標(biāo)DPI調(diào)節(jié)到3000,并未調(diào)節(jié)移動(dòng)速度;下面的圖筆者將DPI下調(diào),并將指針移動(dòng)速度拉到最大,找到與3000DPI相仿的移動(dòng)速度進(jìn)行了測(cè)試。
我們可以明顯看到,雖然鼠標(biāo)速度均比較快,但顯然3000DPI未經(jīng)調(diào)節(jié)指針?biāo)俣鹊膱A形過(guò)度更細(xì)膩;而下方的圓形在筆者繪制的時(shí)候就感覺(jué)到指針很難控制,并且抖動(dòng)非常厲害。
提高指針精確度并不會(huì)真的提升精度
讓我們?cè)賮?lái)說(shuō)說(shuō)勾選【提高指針精確度】會(huì)帶來(lái)的后果,現(xiàn)在這個(gè)選項(xiàng)在默認(rèn)情況下是不勾選的。
其實(shí)準(zhǔn)確的說(shuō),這個(gè)選項(xiàng)的翻譯應(yīng)該是:【打開鼠標(biāo)指針加速度】,開啟這個(gè)選項(xiàng)之后,你的鼠標(biāo)移動(dòng)速度與指針移動(dòng)速度不是一個(gè)一次線性關(guān)系,而是一個(gè)加速運(yùn)動(dòng)的關(guān)系。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),勾選這個(gè)選項(xiàng)后,當(dāng)你控制鼠標(biāo)做了一個(gè)加速運(yùn)動(dòng),指針同樣會(huì)做一個(gè)加速運(yùn)動(dòng)。但要注意,這個(gè)加速運(yùn)動(dòng)并不受玩家自身控制。
玩家也可以打開這個(gè)選項(xiàng)親自嘗試一下:把指針?lè)旁谄聊蛔钭髠?cè),快速移動(dòng)鼠標(biāo)到屏幕最右側(cè),然后在慢慢從最右側(cè)移動(dòng)到最左側(cè),你會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然同樣移動(dòng)了一屏的距離,但鼠標(biāo)在鼠標(biāo)墊上走的路程卻不一樣。
所以在加速度模式下,你的鼠標(biāo)移動(dòng)和屏幕上的指針移動(dòng)是難以精確預(yù)測(cè)的。
DPI與移動(dòng)距離的算法
似乎有些跑題,下面筆者為大家介紹一下DPI與鼠標(biāo)實(shí)際移動(dòng)距離的公式算法,首先以筆者目前的配置來(lái)計(jì)算。
我的鼠標(biāo)為1200 DPI,顯示器分辨率為1920×1080,那么鼠標(biāo)在桌面上移動(dòng)1英寸(2.54cm),顯示器上移鼠標(biāo)指針移動(dòng)1200個(gè)像素點(diǎn),橫向只要鼠標(biāo)在桌面上移動(dòng)1920÷1200×2.54=4.064cm,鼠標(biāo)指針就可以從顯示器的最左移動(dòng)到最右。
鼠標(biāo)橫向移動(dòng)一屏的實(shí)際距離公式
上面是簡(jiǎn)單計(jì)算鼠標(biāo)橫向移動(dòng)一屏的實(shí)際距離,目前筆者自己算出的數(shù)值約為4cm,這也是我自己比較習(xí)慣的手部移動(dòng)距離。這個(gè)數(shù)值大體會(huì)控制在3-5cm左右,除非在一些激烈的游戲中,玩家需要大幅度轉(zhuǎn)身或拉屏。
不過(guò)世事無(wú)絕對(duì),筆者的同事在使用1080P分辨率的時(shí)候依舊堅(jiān)持自己的IE3.0,要知道IE3.0最高只有400DPI。那么我們可以算一下(1920÷400)×2.54=12.192cm,也就是說(shuō)他的鼠標(biāo)移動(dòng)一屏,實(shí)際距離約為12cm,簡(jiǎn)直反人類,所以在玩游戲時(shí)我們經(jīng)常能見(jiàn)到他拿著鼠標(biāo)在瘋狂的蹭……
除了DPI這個(gè)數(shù)值,鼠標(biāo)中頻繁出現(xiàn)的回報(bào)率也是讓玩家比較難以理解的,從表面上來(lái)看,不管是125/250/500還是1000Hz,在調(diào)節(jié)后對(duì)鼠標(biāo)的移動(dòng)速度并沒(méi)有什么影響,那么回報(bào)率這個(gè)數(shù)值到底是做什么的?下面筆者也通過(guò)幾張圖簡(jiǎn)單的來(lái)進(jìn)行說(shuō)明。
125/500/1000Hz鼠標(biāo)所繪的直線
上圖是分別在125/500/1000Hz的情況下,筆者用測(cè)試軟件畫出的直線(畫直線的過(guò)程中三次盡量保持速度一致)。我們可以看出,在速度基本保持相同的情況下,回報(bào)率越高,鼠標(biāo)每秒的軌跡就會(huì)越精確,幾乎是以點(diǎn)來(lái)組成的直線。
125/500/1000Hz鼠標(biāo)所繪的圓形
如果直線圖表達(dá)的意思不夠明確,我們可以看這個(gè)圓形圖。最內(nèi)側(cè)為125Hz繪制,我們可以明顯看到點(diǎn)與線之間的棱角,換句話說(shuō)就是過(guò)度不夠圓滑;中間的圓形為500Hz繪制,以我們?nèi)庋劭磥?lái)的過(guò)度就已經(jīng)相當(dāng)圓滑了;而1000Hz所繪制的圓形依舊是由點(diǎn)來(lái)組成的。
所以得出的結(jié)論就是,當(dāng)回報(bào)率越低,鼠標(biāo)移動(dòng)的反饋速率就越低,所以我們可以清晰看到點(diǎn)與點(diǎn)之間的距離;而500Hz的時(shí)候其實(shí)已經(jīng)達(dá)到性能與效果的平衡點(diǎn);雖然理論上1000Hz擁有目前最好的反饋速率,也是就是圖中最圓滑的效果,但很多鼠標(biāo)實(shí)際上無(wú)法達(dá)到這種效果,反而事與愿違。
下面我們就來(lái)簡(jiǎn)單說(shuō)說(shuō)鼠標(biāo)中比較常見(jiàn)的現(xiàn)象——插值。
關(guān)于插值
鼠標(biāo)插值是目前行業(yè)內(nèi)比較普遍的現(xiàn)象,這不光出現(xiàn)在小廠商中,甚至包括很多大廠商也在這樣做。
對(duì)于插值,玩家的態(tài)度自然是反感的,雖然微小的插值并不會(huì)對(duì)鼠標(biāo)的使用帶來(lái)太大影響。但這畢竟是廠商不厚道,而且還有欺騙消費(fèi)者的嫌疑。
鼠標(biāo)引擎
那么如何辨別一款鼠標(biāo)是否插值呢?這就需要玩家了解鼠標(biāo)使用的引擎,并且知道引擎的硬件采樣率,而如果鼠標(biāo)的最大采樣率高于這個(gè)值,那么則是經(jīng)過(guò)插值處理了。
對(duì)于插值,有玩家認(rèn)為,如果我使用低一些的DPI是否就不會(huì)受到插值帶來(lái)的影響呢?
答案當(dāng)然是否定的,舉個(gè)例子,如果有個(gè)400/800/1200/1600原生DPI的引擎,那么插值之后將會(huì)變成800/1600/2400/3200 DPI,是每個(gè)檔位的DPI都會(huì)翻倍,就算使用原本引擎有的800DPI,現(xiàn)在也是通過(guò)400DPI插值出來(lái)的。所以鼠標(biāo)插值也是廠商偷工減料的好方法。
鼠標(biāo)引擎
而回報(bào)率同樣可以插值,比如本來(lái)是100Hz的回報(bào)率,要變成200Hz,無(wú)良的廠家就直接將上一次回報(bào)的數(shù)據(jù),第二次直接復(fù)制發(fā)送給計(jì)算機(jī),就變成了200Hz回報(bào)率。要變成1000Hz回報(bào)率,就將相同的數(shù)據(jù)連續(xù)發(fā)送10次就行了,不過(guò)從100Hz插值到1000Hz有點(diǎn)夸張,筆者只是舉個(gè)例子。
雖然插值肉眼看起來(lái)也沒(méi)什么影響,但實(shí)際上,會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的掉幀,因?yàn)槭髽?biāo)將本來(lái)該回報(bào)的90%的數(shù)據(jù)都丟失了,或者說(shuō)它本來(lái)就沒(méi)有那些數(shù)據(jù)。
最后我們回歸一些實(shí)際的問(wèn)題,在不久前筆者看到SONY發(fā)布了最新的旗艦新品,4K HDR電視Z9D系列,其中最大尺寸就為100英寸,這也是索尼電視史上最大的一款產(chǎn)品。
100寸的電視要多少DPI?
現(xiàn)如今,很多玩家的客廳都成了第二娛樂(lè)場(chǎng)所,即便不玩游戲,將電腦與電視相連,看看電影也是極其愜意和方便的。
那么100寸的電視究竟需要多少DPI才夠呢?其實(shí)這是個(gè)很簡(jiǎn)單的問(wèn)題,不管電視機(jī)的尺寸如何改變,但注意是“4K”,它的分辨率固定位3840×2160,我們可以利用上文提到的公式。
4K分辨率不管尺寸多少都通用
如果根據(jù)筆者的使用習(xí)慣(鼠標(biāo)橫向移動(dòng)一屏的實(shí)際距離4cm),那么已知距離可以反向計(jì)算,3840÷(4÷2.54)≈2440,也就是說(shuō)使用2440左右的DPI可以獲得與目前1080相同的效果。
其實(shí)玩家應(yīng)該早就發(fā)現(xiàn),不管是顯示器、電視或是投影,尺寸都不會(huì)影響到鼠標(biāo)的DPI,真正有影響的還是分辨率。所以目前為止,5000左右的鼠標(biāo)分辨率完全夠用,即便是4K。當(dāng)然如果你用4K顯示器組三聯(lián)屏的話,則需要7000甚至更高。
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