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暴雪《暗黑破壞神4》游戲?qū)а萋芬姿埂ぐ屠锛?Luis Barriga)告訴我:“我們開始制作預(yù)告片時(shí),主題是動(dòng)作,但后來變得越來越恐怖,在第三章中顯得太神圣了?!薄N覀冇懻摿税岛谄茐纳?預(yù)告片中的一些提示以及制作團(tuán)隊(duì)想要傳達(dá)的信息。這個(gè)舊動(dòng)作RPG的最新續(xù)集目前正在開發(fā)中。驚艷的短片標(biāo)志著系列傳統(tǒng)風(fēng)格的回歸,真的很感人。

預(yù)告片描述了惡魔國王莉莉斯通過一個(gè)可怕的召喚儀式回到他的避難所,這幾乎窒息了狂歡節(jié)現(xiàn)場(chǎng)的數(shù)千名觀眾和屏幕前的更多觀眾?!栋岛谄茐纳?》的藝術(shù)總監(jiān)約翰·穆勒(John Mueller)補(bǔ)充道:“當(dāng)我們?cè)谟螒虻脑缙陔A段觀看動(dòng)畫時(shí),最重要的總是最后一刻?!白詈笠豢掏亲钪匾漠嬅?。因?yàn)檫@不僅僅是一個(gè)普通的召喚,這是對(duì)避難所女王的召喚儀式。

沒有人會(huì)質(zhì)疑暴雪電影的震撼和專業(yè)。但是對(duì)于系列的粉絲來說,暗黑4的發(fā)展方向還沒有確定。我們要怎么玩暗黑破壞神4?會(huì)不會(huì)是大膽的新嘗試?還是暗黑三的延續(xù)?還是會(huì)回歸暗黑2的中世紀(jì)哥特風(fēng)格?或者其他什么話題?誰也說不準(zhǔn)。

“最后一刻的畫面往往是最重要的。因?yàn)檫@不僅僅是一個(gè)普通的召喚,這是庇護(hù)所女王的召喚儀式。”

“這一切都始于路易斯和我之間的一次普通對(duì)話,當(dāng)時(shí)我們正在互相討論這個(gè)游戲應(yīng)該是什么樣子,”約翰回憶道。路易斯對(duì)暗黑破壞神有三個(gè)印象:黑暗、世界和遺跡,因?yàn)榘岛谄茐纳窬褪菑倪@里開始的。

對(duì)于暴雪的團(tuán)隊(duì)來說,暗黑破壞神黑暗主題的傳承和其故事發(fā)展帶來的新的藝術(shù)風(fēng)格促成了這個(gè)項(xiàng)目。其中一種新的藝術(shù)風(fēng)格顯示了中世紀(jì)和文藝復(fù)興風(fēng)格的避難所的誕生。它描繪了天使艾納利尤斯和魔鬼莉莉斯。從這個(gè)角度來看,這確實(shí)將是一場(chǎng)我們從未經(jīng)歷過的黑暗毀滅上帝的旅程。

“我們受到這種藝術(shù)風(fēng)格的啟發(fā),莉莉斯是一個(gè)值得圍繞她展開故事的角色,”路易斯說?!斑x擇避難地作為背景的好處是,我們的小說和設(shè)定書已經(jīng)有了足夠的故事背景支撐,可以專心創(chuàng)作新的故事。這時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)主角總是在和暗黑破壞神戰(zhàn)斗,他總會(huì)回來的——我們覺得需要用其他現(xiàn)有的角色來代替他?!?/p>

“暗黑破壞神4就像一本書的第一章,”約翰補(bǔ)充道?!拔覀兿胫v一個(gè)非常大的故事,并把它保留很長時(shí)間,把莉莉斯作為第一章的關(guān)鍵人物。以后可能還會(huì)有其他角色回歸,可能會(huì)有新角色出現(xiàn),感覺還不錯(cuò)?!?/p>

“這改變了游戲的模式,”路易斯解釋道,并指出這個(gè)反派作為每個(gè)系列的最終BOSS,不會(huì)淡出玩家的視野。在《暗黑破壞神3的面包屑》中,當(dāng)玩家到達(dá)最高級(jí)別并面對(duì)大菠蘿時(shí),他會(huì)發(fā)現(xiàn)馬薩伊爾已經(jīng)成為了真正的老板。所以我們認(rèn)為讓暗黑破壞神直接回歸,而是花點(diǎn)時(shí)間去探索其他角色,并不是沒有道理?!?/p>

“我們想講一個(gè)非常大的故事,并把它保留很長時(shí)間,把莉莉斯作為第一章的關(guān)鍵人物。以后可能還會(huì)有其他角色回歸,可能會(huì)出現(xiàn)新的角色?!?/p>

暗黑破壞神的起點(diǎn)是黑暗,世界,遺跡。這里的“世界”可以說是暗黑4中開放世界的新庇護(hù)所。從同樣的視覺角度來看,暗黑破壞神還是那個(gè)暗黑破壞神,但是拋棄了線性的流程和分離的場(chǎng)景之后,你可以體驗(yàn)到一個(gè)無縫而巨大的新庇護(hù)所。

“世界上有五個(gè)相鄰的地區(qū),你可以從崇仁最北端,也就是我們?cè)谑就锌吹降牡貐^(qū),一直走到克吉斯坦的沙漠,”約翰確認(rèn)道?!皼]有加載界面,完全無縫。這是我們的新世界?!?/p>

當(dāng)被問及暗黑破壞神4的開放世界避難所是否可以視為冒險(xiǎn)模式的延伸時(shí),路易斯回答說“遠(yuǎn)離線性章節(jié)的確是我們?cè)凇鹅`魂的面包屑》的冒險(xiǎn)模式中所做的”。有意思的是你提到的冒險(xiǎn)模式2.0,我在團(tuán)隊(duì)里就是這么叫的。它的進(jìn)化來自于我們對(duì)奪取靈魂的嘗試。通常只能按順序從第一章玩到最后一章,講完故事再進(jìn)行下一個(gè)難度。在冒險(xiǎn)模式下,一旦你完成故事,我們將為你打開世界,讓你探索每一個(gè)地方。"

"但事實(shí)上,它的骨骼仍然是線性的."路易斯證實(shí)并指出暗黑4是一系列的進(jìn)化,而不僅僅是簡單的續(xù)集?!斑@個(gè)世界沒有聯(lián)系,或者說沒有那么好的聯(lián)系。我們?cè)陂_發(fā)暗黑破壞神4的時(shí)候,觀察了我們最喜歡的開放世界游戲在做什么,不僅僅是RPG,還有各種各樣的游戲,提取了暗黑破壞神中可能有用的部分,可能和你在暗黑破壞神中所期待的不一樣。我們?nèi)绾胃淖??暗黑破壞神?huì)有怎樣的改變?我們的團(tuán)隊(duì)熱衷于從各地汲取靈感。”

這種做法正是暴雪從其發(fā)展歷史中總結(jié)出來的,即利用現(xiàn)有的游戲系列、結(jié)構(gòu)和游戲風(fēng)格創(chuàng)造新的靈感。魔獸世界,星際爭(zhēng)霸,爐石都是如此。

“當(dāng)我們開發(fā)暗黑破壞神4時(shí),我們觀察了我們最喜歡的開放世界游戲在做什么,不僅僅是RPG,還有各種各樣的游戲?!?/p>

以黑暗地牢為例。從第一個(gè)系列開始,地牢就成為了游戲體驗(yàn)的核心部分。你深入傳說中的古墓,找到一個(gè)神秘的傳送門或次元裂縫,然后發(fā)現(xiàn)自己處于一個(gè)完全隨機(jī)的位置——地下城可以有多種不同的形式。暗黑破壞神4中,數(shù)百個(gè)地下城分布在巨大的避難所里。你需要掌握暗黑破壞神的本質(zhì)才能找到他們的位置。這些地下城會(huì)滿足玩家對(duì)地下城的期待,給你一種奇妙的空突然從一個(gè)地方來到另一個(gè)地方的感覺。

路易斯告訴我:“隨機(jī)地下城從一開始就是暗黑破壞神的核心。我們所做的區(qū)別在于,它可以是任何東西,不像一個(gè)又一個(gè)的次元裂縫,是通過傳送門盲目進(jìn)入的。暗黑破壞神4的地牢會(huì)有一種與世界同步的感覺。比如在廢棄教堂的地牢里,里面有一些亡靈。如果以后進(jìn)去了,里面還是會(huì)有不死生物,但不一定是同一種生物,它們的位置也不一定一樣。這將是非常隨機(jī)的?!?/p>

路易斯繼續(xù)說道:“這讓我們創(chuàng)造的這個(gè)地方有一種真實(shí)感,就好像我們知道那里有一座廢棄的教堂和骷髏一樣?!薄耙苍S教堂的另一邊會(huì)有強(qiáng)盜。如果你的任務(wù)是從教堂找到寶藏,你也可以和強(qiáng)盜一起進(jìn)入地牢。我們認(rèn)為這種方法對(duì)我們的游戲非常有用,我們想創(chuàng)造一種真實(shí)感。隨著時(shí)間的推移,你會(huì)了解這個(gè)世界,了解這些角色,了解你去過的每一個(gè)地方?!?/p>

“在暴雪,所有的核心想法都是在團(tuán)隊(duì)合作中形成的,”約翰說,然后我們繼續(xù)談?wù)摻巧蛯I(yè)系統(tǒng)?!拔覀冋髑笳麄€(gè)團(tuán)隊(duì)的意見。以德魯伊為例。德魯伊可以轉(zhuǎn)化成其他生物。這是一項(xiàng)非常復(fù)雜的技術(shù)工作,但它實(shí)際上源于我們之間的一次聊天。有人問了一個(gè)簡單的問題:‘變形不酷嗎?’德魯伊從人類變成狼熊,由玩家自己選擇。當(dāng)我們完成這個(gè)想法并回顧它時(shí),我們發(fā)現(xiàn)它和我們希望的一樣酷。這種感覺真的很好。"

“這方面的例子很多,”“像野蠻人持有更多武器的能力。我們看暗黑破壞神的概念作品和野蠻人的藝術(shù)作品,看到他們用各種武器武裝到牙齒,讓我們覺得很爽。野蠻人才是真正的兵師。有些人可能會(huì)扮演德魯伊的角色。他們強(qiáng)壯的身體與野蠻人相似,但毫無疑問,野蠻人真正的特點(diǎn)是從頭到腳武裝齊全。通過雙斧和更多其他武器,我們希望野蠻人保留這一特征?!?/p>

“我們想創(chuàng)造一種真實(shí)感。隨著時(shí)間的推移,你會(huì)了解這個(gè)世界,了解這些角色,了解你去過的每一個(gè)地方?!?/p>

約翰總結(jié)道:“這是一個(gè)非常合作的過程,大衛(wèi)·金是一個(gè)優(yōu)秀的系統(tǒng)設(shè)計(jì)師。當(dāng)我們和他一起工作的時(shí)候,我們的概念團(tuán)隊(duì)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)完全擰成了一根繩子。他就像一個(gè)設(shè)計(jì)博士。他可能會(huì)要求一些很詳細(xì)的設(shè)定,但是一定要有空的藝術(shù)設(shè)計(jì)空間。很多時(shí)候,藝術(shù)可以影響設(shè)計(jì),但它也為設(shè)計(jì)服務(wù)。”

雖然第一人稱RPG是當(dāng)今最流行的游戲類型,但暗黑破壞神4仍然保留了一系列經(jīng)典的自上而下的視角。感謝暗黑破壞神4的新引擎,這種傳統(tǒng)的表達(dá)方式會(huì)有新的效果。

《暗黑破壞神4》的游戲?qū)а萋芬姿埂ぐ屠锛?Luis Barriga)告訴我:“我們將從這個(gè)角度添加類似路標(biāo)的東西來幫助玩家?!薄巴媸澜鏐OSS的時(shí)候,我們會(huì)拓寬視角,盡量讓你和其他12個(gè)玩家在同一個(gè)屏幕上。這在實(shí)際游戲中并不常見,但我們特意在DEMO中加入了這個(gè)機(jī)制,讓大家提前感受一下?!?/p>

這種世界BOSS遭遇戰(zhàn)和大型多人事件在DEMO中的實(shí)際演示效果非常流暢,視角自動(dòng)擴(kuò)展,顯示出一個(gè)巨大的惡魔“Ashava”。新玩家不斷出現(xiàn),然后一場(chǎng)大戰(zhàn)開始了。雖然這次遭遇的速度在DEMO中可以提速,但是我們還是可以看到暗黑破壞神4的優(yōu)秀,一個(gè)全新的視角。

“玩世界BOSS的時(shí)候,我們會(huì)把視角拉得更遠(yuǎn),盡量讓你和其他12個(gè)玩家在同一個(gè)屏幕上?!?/p>

電影方面,暗黑破壞神4有幾個(gè)實(shí)時(shí)計(jì)算,讓玩家近距離觀察自己的角色和裝備。這就像是在一個(gè)布滿冒險(xiǎn)者遺骸的隧道里爬行,偷偷摸摸,拍動(dòng)作片。新的講故事方式使暗黑破壞神4完成了它的進(jìn)化——在純粹的視覺層面上也有詳細(xì)而廣泛的角色定制。

《暗黑破壞神4》的藝術(shù)總監(jiān)約翰·穆勒(John Mueller)解釋說:“每一款暗黑破壞神游戲都有這種機(jī)制,但原暗黑破壞神沒有太多選擇。暗黑2中,有不同的職業(yè),外表明顯。暗黑3里可以選擇性別。我們認(rèn)為暗黑破壞神4應(yīng)該延續(xù)這個(gè)傳統(tǒng),讓它更詳細(xì)更深入,尤其是因?yàn)樗且粋€(gè)自由探索的共享開放世界。如果玩家隨處看到的野蠻人看起來一模一樣,感覺太無聊了。”

“我們學(xué)到了很多東西,”瓊恩繼續(xù)說道?!耙?yàn)槟愕慕巧珪?huì)出現(xiàn)在很多場(chǎng)景中,在這方面,你可以通過讓自己變酷來獲得獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家有更多的動(dòng)力去塑造自己的角色?!?/p>

這意味著你可以定制野蠻人、女巫和德魯伊的面部特征、發(fā)型、傷疤、膚色、化妝、珠寶和更多潛在細(xì)節(jié)。給玩家更多的選擇來塑造自己的角色,是當(dāng)前團(tuán)隊(duì)的一項(xiàng)重要任務(wù)。但路易斯也指出,這是“有限的”?!拔乙恢敝鲝埣s翰·穆勒應(yīng)該計(jì)劃這些選項(xiàng)。一味的加太多元素,會(huì)打破他的初衷,讓你看起來很蠢。所以我們盡量保證玩家有選擇,這些選擇看起來是協(xié)調(diào)的?!?/p>

約翰補(bǔ)充道:“這都是提高沉浸感的一部分。我們不希望你塑造一個(gè)與黑暗世界格格不入的角色,打破這種沉浸感,讓人不舒服。我們想讓你覺得你是在一個(gè)中世紀(jì)的城鎮(zhèn),這就是為什么我們有馬而不是幻想的坐騎?!?/p>

基于此,暴雪的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)確認(rèn),由于暗黑破壞神4無縫開放世界避難所的性質(zhì),玩家可以騎馬和四處移動(dòng)。馬可以配備不同的盔甲和外觀。純游戲性方面,每對(duì)裝備都有不同的拆裝方式,既強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的流暢和反饋,又增強(qiáng)了新動(dòng)畫效果的深度,都是為了支持這個(gè)概念而打造的。

“這項(xiàng)工作是一個(gè)自由探索的共享開放世界。如果玩家隨處看到的野蠻人看起來一模一樣,感覺太無聊了?!?/p>

約翰確認(rèn)道:“我們?cè)黾恿撕芏鄤?dòng)畫技術(shù),比如混合動(dòng)畫和靜止幀動(dòng)畫,我們也有可以讓動(dòng)作產(chǎn)生不同感覺的動(dòng)畫。這提高了我們的圖像質(zhì)量,在動(dòng)作上,這使我們的動(dòng)作更加流暢,像轉(zhuǎn)身這樣的動(dòng)作看起來更好。”

暗黑破壞神系列的另一個(gè)元素需要一個(gè)全新的圖形引擎的支持,它將通過使用基于物理的渲染來實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)天氣和晝夜循環(huán)。我們之前看到的是暗黑破壞神4,但不只是簡單的一套升級(jí)。

約翰告訴我:“當(dāng)你用一個(gè)德魯伊釋放大災(zāi)變法術(shù)時(shí),無論當(dāng)前世界發(fā)生什么,這個(gè)法術(shù)都會(huì)帶來雨和風(fēng)暴。你也可以看到地面上開始形成水坑。根據(jù)我們的能力來改變天氣是非常有趣的。我們可以用它做很多事情?!?/p>

物理破壞效果不是沒有,除了一直破壞罐子,暗黑4的環(huán)境會(huì)以系列中從未見過的方式發(fā)生變化。約翰補(bǔ)充道:“我們?cè)诘乩卫镌黾恿撕芏嗫善茐牡脑?。?dāng)你在一個(gè)地方殺死一個(gè)怪物,你可以摧毀整個(gè)地方。就這樣,你在這個(gè)世界上留下了自己改變它的痕跡?!?/p>

暗黑破壞神4是用與暗黑破壞神3不同的技術(shù)制作的,這種視覺、圖形和動(dòng)畫的完全升級(jí)需要一種新的方法。比如掉落機(jī)制、傷害計(jì)算機(jī)制、RPG動(dòng)作機(jī)制都可以在游戲中進(jìn)行。路易斯解釋說:“我們通過不斷的努力和學(xué)習(xí)來提高我們的知識(shí)和工具?!彪m然暗黑4已經(jīng)完全升級(jí)了,但是還是有一些暗黑3的技術(shù)得到了有意義的繼承。

“物理破壞效應(yīng)不是沒有。除了破壞罐子,暗黑4的環(huán)境也會(huì)以一種系列中從未見過的方式發(fā)生變化?!?/p>

暗黑破壞神4開發(fā)了新的躲避能力,暗黑破壞神3中的翻滾機(jī)制已經(jīng)完全進(jìn)化。在PC端,按空格子鍵逃跑,讓你的角色可以向不同方向滾動(dòng),躲避攻擊,為暗黑破壞神的戰(zhàn)斗增加新的戰(zhàn)略深度。

路易斯回憶道:“我們很早就想到了這個(gè)電子,首先是在主板暗黑3。有時(shí)候玩家覺得我們會(huì)妥協(xié),讓游戲登錄主機(jī)。其實(shí)這確實(shí)是一個(gè)有趣的例子。戰(zhàn)術(shù)元素從主機(jī)端提取,引入PC端。我們非常喜歡這個(gè)想法。我們享受使用鍵盤和鼠標(biāo)的感覺,享受使用手柄的體驗(yàn)?!?/p>

Luis指出暗黑4的發(fā)展方向不會(huì)具體到某個(gè)特定的平臺(tái)。您可以根據(jù)自己的喜好在PC或主機(jī)上玩這個(gè)游戲,游戲的本地在線連接將繼續(xù)。深入暗黑破壞神的歷史,正確認(rèn)識(shí)拍賣行系統(tǒng)的失敗,交易一定會(huì)帶來回報(bào)。為了了解大眾的需求,突出和鼓勵(lì)更多的社會(huì)元素,暗黑4將包括部落、銀行等系統(tǒng)。不過暴雪團(tuán)隊(duì)在處理與游戲內(nèi)貨幣和稀有物品相關(guān)的道具時(shí)還是會(huì)比較謹(jǐn)慎。

路易斯解釋說:“我們正在努力將物品分為三類:可以隨意交易的道具、交易后綁定的道具和不能交易的道具。這樣的分類會(huì)有效的控制游戲的經(jīng)濟(jì)體系,因?yàn)橛螒蛑杏行┑谰呖赡軙?huì)很厲害或者很特別。我們要保證這些道具只能通過高技能或者參加特定活動(dòng)才能獲得,我們會(huì)控制每個(gè)分類道具的數(shù)量。我希望當(dāng)我們完成測(cè)試時(shí),玩家會(huì)覺得有很多值得交易的項(xiàng)目。而且玩家佩戴的裝備來自于自己的努力和付出,玩家享受自己的殺戮收益。這是我們的核心價(jià)值。”

路易斯繼續(xù)說:“我們想盡最大努力避免在其他游戲中的一些經(jīng)歷,尤其是在暗黑2中。例如,一些玩家穿著一些強(qiáng)大的設(shè)備,這些設(shè)備永遠(yuǎn)不會(huì)因?yàn)樗麄兊挠螒蚧蜻\(yùn)氣而耗盡。我們喜歡我們的平衡團(tuán)隊(duì)能夠合理的調(diào)整這些東西,但是現(xiàn)在還為時(shí)過早,所以具體的道具列表我現(xiàn)在還不能透露?!?/p>

“我們想盡量避免其他游戲的一些體驗(yàn),尤其是我在暗黑2里看到的?!?/p>

在暗黑破壞神4中,PvP系統(tǒng)將返回,它將作為一個(gè)特定的PvP區(qū)域出現(xiàn)。這些地區(qū)會(huì)隨著奈飛人的暴怒而變得比其他地區(qū)更危險(xiǎn)。

路易斯總結(jié)道:“比起超平衡競(jìng)技場(chǎng),這更讓人想起暗黑2的開放游戲。其他玩家可能會(huì)加入并攻擊你。我們不能向玩家保證決斗總是公平的。比如我和約翰可能在野外2-1戰(zhàn)勝你,這是不公平的。沒有人確定PvP系統(tǒng)最終會(huì)是什么樣子。我們?cè)陧?xiàng)目之初就構(gòu)思了PvP系統(tǒng),因?yàn)榻?jīng)過空一段時(shí)間,突然回歸后很難做好?!?/p>

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