本文基于營火和Fami對中國的獨家許可協(xié)議。轉(zhuǎn)載請征得同意。
冒險游戲是日本玩家非常熟悉的一種游戲類型,一般采用傳統(tǒng)的閱讀文字來推動劇情和選擇選項的游戲形式。也許有些人已經(jīng)開始懷疑,如果不進行重大變革,冒險游戲是否會逐漸衰落,最終消亡。在這種背景下,近年來出現(xiàn)了很多充滿創(chuàng)意的作品,如東京時間空 ※ 1、結(jié)合冒險元素和VR的Gnosis IA ※ 2等等。為了探索冒險游戲能否生存,我們邀請了三位著名的制作人參加這次研討會。
一.....一款流行的虛擬現(xiàn)實冒險游戲,在Steam VR類別下排名世界第一。※.以8個從小玩到大的英雄被關(guān)在空無人的澀谷作為故事主線,展開一個懸疑冒險故事。PS VR版增加了“選擇出道人物”和“人物表情姿態(tài)”功能。
2...基于狼人殺戮的科幻冒險游戲?!?講述了不明敵人混入飛船攻擊人類的故事。游戲的目的是找出“靈知ia”。最多玩一次15分鐘左右,通過反復(fù)玩發(fā)現(xiàn)真相。
卡通游戲高笑何剛
圖文游戲創(chuàng)始人的代表。他曾在斯派克·春軟公司工作,創(chuàng)作了系列作品《論射彈的突破》。
小德奧托川崎
名古屋獨立游戲開發(fā)團隊“小德奧托”(Petit Depotto)的負責人在代表作《諾西亞》(Gnosia)的制作過程中擔任制片人。
我最親愛的白倉青書
監(jiān)督《我最親愛的》代表作《東京時間》空的制作過程。曾經(jīng)是一名動畫師,作為一名平面動畫主管,參與了劇場動畫《追逐天堂》的制作。
大眾制作人眼中他人作品的魅力
——這次請大家來做不同突破的冒險游戲,希望大家可以暢所欲言,暢談冒險游戲的未來。
高:如果你繼續(xù)按照老套路做冒險游戲,肯定沒有光明的前途。我覺得如果要靠冒險游戲取勝,就要像東京時間空和諾西亞那樣開辟新玩家。
-突然,我拋出了一個影響意見...但是在聽你詳細解釋之前,我想聽聽你對另外兩位制作人的作品有什么看法。先說高笑先生的《論片段》。
白倉:我覺得這是一個很有意思的游戲。這些有趣的地方一定是開發(fā)團隊反復(fù)打磨過的。
川生:我剛玩的時候覺得他們可能想打破游戲的框架限制。無論是在表演效果還是其他方面,《論碎片》都和我之前玩過的游戲完全不同,完全不能用常理來評判。不知道是通關(guān)成功,還是崩潰...在這種心情下玩,越玩越傷腦筋。但這也是這部作品的一大樂趣,心想“真的到了這一步嗎?”“,總是對結(jié)果感到緊張。
《彈丸論破》 “射彈壞了”
-你對博倉先生的《東京時間》空和川上先生的《靈知ia》有什么印象?
高笑:《東京時間空》非常聰明的詮釋了群戲。明明剛才我還在這個視角,后來又換了一個視角。不斷變化的表演技巧非常有趣。我覺得做VR冒險游戲是必要條件。
傳生:當一個普通的2D角色出現(xiàn)在3D中,感覺觸手可及時,就像在夢里一樣。用VR看我們公司空用過的冒險游戲的圖片,很有意思。屏幕窗口的UI以前所未有的新形式呈現(xiàn)出來,也讓我覺得有些感動。
高:另外,我還喜歡這部作品中選項屏和菜單屏的指示點。像激光紅點一樣打背景,可以感受到3D 空,很有意思。
白倉:雖然制作的時候沒有考慮到這種玩法,但是指示點可以到達屏幕上的任何地方,可能還是挺有意思的。順帶一提,我也打算在ALTDEUS: Beyond Chronos的背景中加入類似ar的元素。
高笑:在虛擬現(xiàn)實作品中加入這個元素很有趣。玩東京時間空的時候,我就想“這個時候回頭看會不會很驚訝?」。
白倉:高笑先生,你想象中的這種戲?qū)嶋H上是在東京時間空制作的。就像“轉(zhuǎn)過身,那家伙其實是……”雖然沒有特別公開的解釋,但是幾百個玩家中幾乎有一個會發(fā)現(xiàn)。
《東京時空》 東京時間空。
-有這樣的隱藏元素...
高笑:玩過東京時間空之后,我覺得冒險游戲適合VR。所謂冒險游戲,就是從第一人稱的角度來推動故事的發(fā)展。
伯康:非常感謝。但是在東京時間空發(fā)布之前,我其實聽到了相反的意見,VR需要邊運動邊玩,絕對不適合文字冒險和視覺小說。不過我覺得只要游戲能輕松玩,VR還是有玩的。因為VR深度沉浸可以讓玩家在游戲世界氛圍中享受沉浸的樂趣。
傳生:而且不用描述筆記和解釋。
伯康:啊~對,對。
傳生:過多的描述和評論會讓玩家更難讀懂。況且VR本身的視覺效果可以說明情況,所以我覺得不寫也沒關(guān)系。
——這也是VR的武器之一。那么,靈知ia給你留下了什么印象?
高:我一直覺得做一個殺死狼人的游戲很難。后來玩了《金Roh之謎:狼旅村》之后,突然意識到:只要把殺死狼人的元素加到劇本里就行了。之后我驚訝的發(fā)現(xiàn),靈知再次進化,能用程序殺死狼人。
博康:我對它的系統(tǒng)特別驚訝,它讓我可以一遍又一遍地玩。很明顯,沒有聲音,但是每個角色都很生動,很驚艷。
高笑:敢于在沒有聲音的情況下玩冒險游戲是一個大膽的判斷。在家庭主人身上很難做出這樣的決定。但是在文字比較復(fù)雜的Gnosia IA系統(tǒng)中加入發(fā)音確實比較麻煩。作為制作人,最好不要用發(fā)音。
傳生:我們能做的是一定的,就是讓玩家看到我們能做的,通過玩家的想象完成剩下的。一般冒險游戲的故事都是連貫的,而靈知ia則是獨立開發(fā)每個事件,事件之間的關(guān)系留給玩家自由想象。而且考慮到玩家需要反復(fù)玩,語音會讓游戲節(jié)奏變差。
《Gnosia》 《靈知》
——的確,如果沒有聲音,你一眼就能掃描出來。
高笑:畢竟,“東京時間空”和“諾西亞”不屬于所謂的“文字冒險”。歸類為冒險游戲不會對人產(chǎn)生負面影響?畢竟有人認為“玩不玩冒險游戲無所謂”。
白倉:雖然實際玩了之后,你會發(fā)現(xiàn)它和普通的冒險游戲不一樣。
高:沒錯。我也在準備拍《論碎片》的時候,老板跟我說“冒險游戲根本賣不出去”...實在沒辦法,只好硬著頭皮堅持說《碎片上》是動作游戲。
一起:
川生:如果你堅持分類,我沒說是冒險游戲。什么“一個人就能玩的狼人殺人”,什么“辯論RPG”,只是創(chuàng)造一個類型然后得到推廣,卻沒有得到任何推廣。
——說到這里,你有沒有覺得有這么一群玩家“不買是因為這是一款冒險游戲”?
高:我有很深的體會。對于核心玩家來說,冒險游戲是否可以稱為游戲,其實是一個很微妙的定義…
白倉:從游戲愛好者的角度來說,我覺得玩家只是不想選擇不夠刺激的冒險游戲來玩。
-開頭高老師提到,如果繼續(xù)做普通的冒險游戲,肯定沒有明確的未來。
高:沒錯。只要角色出現(xiàn)在屏幕上,文本窗口就會彈出來,無論如何看起來都像是一個冒險游戲。如果繼續(xù)這樣下去,肯定不行。
傳生:比如你不想要文字窗口,就保持聲音。擅長動畫的YARUDORA系列,和用對話推動劇情的NO L也是如此。
高:這似乎是一件好事?;蛘吒纱嘧尅皩懽髅半U”這種類型暫時消失。然后從頭再來,重新改變?nèi)藗兊挠∠螅@樣冒險游戲才能生存。
一...kemco在2015年發(fā)布的手機游戲是一款恐怖冒險游戲,有豐富的殺死狼人的元素。※.手機發(fā)布后,PS Vita版、PS4版、任天堂Switch版、PC版相繼推出。
2......冒險游戲系列以完整的發(fā)音和完整的動畫為特色?!?1998年,這個系列的第一部作品《雙面嬌娃》在PS平臺上推出。
3.....先鋒LDC的作品于1996年在PS平臺上線?!?玩家使用游戲中的視頻電話與女主角進行即時對話,促進游戲的發(fā)展。類型是愛情模擬游戲。
日本的冒險游戲沒有前途!?
-目前冒險游戲在日本可能陷入泥潭,但從多年前開始在國外大受歡迎。
高笑:在國外,《論碎片》也被認為是一部視覺小說。
-如果word冒險游戲能在國外有更高的知名度,這里的每個人開發(fā)冒險游戲都會更容易,對嗎?
高:即使這樣,我也不認為冒險這個詞有前途。話說回來,今天在場的人都不是在做普通的冒險游戲。更何況就算我們能拿出一些冒險游戲的方案,廠商也不會出錢。《東京時間空》是通過眾籌,《靈知》是你自己公司出資的吧?
川生:是的。
高笑:現(xiàn)在,要制作冒險游戲,只有兩種方法:你自己公司的貢獻或眾籌。反正想做就只能獨立做了。
-日本的冒險游戲市場是否已經(jīng)到了如此嚴峻的地步...
高笑:因為不管冒險游戲有多有趣,它們都無法推動中國的銷售。就算開發(fā)團隊利用3D建模,在性能效果上下功夫,把游戲質(zhì)量做到冒險游戲愛好者肯定會來玩的程度,也是無能為力。畢竟硬核冒險游戲玩家很少。
川生:和以前相比,愿意買冒險游戲的人少了。
Tookyo Games 的新作《死亡比賽俱樂部》 圖文游戲的新書《死亡游戲俱樂部》
-在這樣嚴峻的情況下,如果你以后還打算做冒險游戲,你想做什么樣的作品?
傳生:以前我們公司開發(fā)了一款塔防游戲,叫《樓主是魔王》。從那以后,我們公司的思維模式?jīng)]有改變。在我們的游戲設(shè)計中,劇情是第一前提。我們希望在開發(fā)游戲時,能夠以最流暢的方式將劇情融入到游戲設(shè)計中。
高:我想做一個“玩劇本”的游戲。某種程度上可以說我的目標是玩一個劇情比較強的游戲,游戲類型沒有限制。而是為了拓展“用腳本玩游戲”的概念,我就不做文字冒險游戲了。不過我很喜歡文字冒險游戲,我們團隊很多成員都喜歡文字冒險游戲。當我們都洗手不干的時候,我們可能會以獨立游戲的形式推出一款文字冒險游戲。以此為噱頭,可能會賣得很好。
一起:
——而白倉先生已經(jīng)開始制作新的VR游戲《ALTDEUS:超越Chronos》...
白倉:我以前是動畫師。在我成為制片人之前,我想制作動畫和電影。直到現(xiàn)在,我還是有這個初心,希望能創(chuàng)造出一個終極的故事體驗。為了實現(xiàn)這個夢想,我覺得玩家體驗VR跳入畫面是好的,但這并不意味著我會局限于VR。希望把終極的故事體驗和VR般的技術(shù)結(jié)合起來,創(chuàng)作出全新的作品。
-白倉先生不限于“冒險游戲”這種類型嗎?
伯康:是的。在我看來,“故事”是豐富一度生活的工具。不管是文字冒險游戲還是視覺小說,用什么方式都無所謂,只要能讓玩家體驗到故事就行。要是我的作品能讓玩家的生活更豐富多彩就好了。
高:不過,不就是因為ALTDEUS: Beyond Chronos有足夠的預(yù)算做各種嘗試嗎?畢竟《東京時間空》這么火。
博倉:增加的預(yù)算沒有你想的那么多。
《ALTDEUS: Beyond Chronos》 《奧蒂斯:超越時空》
—— 。關(guān)于預(yù)算問題,你會羨慕海外冒險游戲制作團隊嗎?
博康:日本和國外的冒險游戲制作方法不一樣,或者說各自的價值觀不一樣,有點不一樣。國外會在冒險游戲中加入很多與主故事無關(guān)的玩法,日本人玩久了可能會不知所措。如果游戲是為日本玩家做的,不如做一個真實的游戲,而不是做一個自由度高,內(nèi)容豐富的游戲。我覺得這樣更符合日本玩家的喜好。
傳生:比起模仿國外游戲,我覺得還是形成一種“不要讓大家覺得日本游戲吃不了全世界”的氛圍比較好。再說最近歐洲好像很流行盆栽。既然外國人能理解日本人的“沉默”精神,那他們也應(yīng)該接受日本游戲嗎?
高笑:從這個意義上說,正是因為這是一款冒險游戲,所以有必要制作日式風格。如果加上一些動畫元素,我覺得在國外可以得到相當不錯的效果,更容易突出制作人的個性。因為在一定程度上可以用很少的人和很低的預(yù)算制作,所以適合做獨立游戲。
——也就是說,如果充分發(fā)揮日本人的長處,即使是冒險游戲也有獲勝的機會。
高笑:但是,如果沒有像東京時間空和靈知這樣獨特的創(chuàng)意,還是很難成功的。
——能否創(chuàng)造出一款新型的冒險游戲,是成功的關(guān)鍵。
川生:從這個角度來說,冒險游戲是一種輕松的類型。大部分人對冒險游戲的印象還是停留在“看文字,偶爾有幾個選項,游戲內(nèi)容20小時左右”的階段。所以只有這樣的小改動結(jié)合狼人殺或者VR也能獲得“優(yōu)秀”和“進化”的評價。
博康:也許是因為人們對冒險游戲的印象固化了,玩家可以通過加入新的元素瞬間感受到不同。正因為如此,當冒險游戲結(jié)合一些牽強的元素時,可能會形成化學反應(yīng)。
小高和剛新作《亡想成真》 蕭高和新書《死亡要成真》
-我明白了。所以,只要你不斷挑戰(zhàn),冒險游戲就不會…死?
高:不行,照這樣下去,冒險游戲就完了。
-嘿!?!?!?
高:冒險游戲到底會不會死,完全取決于看這篇文章的讀者。如果你不多支持我們?nèi)齻€,冒險游戲就沒了。
一起:
-這是恐嚇。既然讀者應(yīng)該支持你,請披露一些現(xiàn)在可以公開的關(guān)于正在開發(fā)的游戲的消息。
高:你說這些也沒用,真的沒什么好說的...但我能說的是,現(xiàn)在我想做一個新的帶選項的文字冒險。目前,我們“真愛冒險游戲”的團隊成員正在一起挑戰(zhàn)各種新事物。請支持喜歡冒險游戲的玩家。
川生:我已經(jīng)開始行動了,但暫時不能公開。我希望明年的這個時候會給你帶來新的消息。冒險游戲的可能性有很多,有很多作品只有日本人才能做。希望通過挑戰(zhàn)新事物給大家一個驚喜。
白倉:就我個人而言,我還是想在未來給玩家?guī)斫K極的故事體驗。為了明年下半年發(fā)布ALTDEUS: Beyond Chronos,開發(fā)工作正在一步步進行。這部作品將是一部游戲性比東京時間空更強的VR作品。請期待未來的消息。
翻譯:忠犬小正宗編輯:藍星
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