說點沒營養(yǎng)的廢話,掰揉吧。
獨立游戲有三大趨勢:
1.中間層正在迅速消失?,F(xiàn)在人頭被大廠留著,神奇的0.1刀銷售法在底層任天堂eshop廣泛存在,而黃色拼圖占領(lǐng)區(qū)基本上蒸蒸日上。
中級游戲現(xiàn)在只能拿到不到3W的實際銷量,對于一些10人制作團隊2.5年建設(shè)期的項目來說是災難性的。實際收入不到30W是不可能發(fā)工資的,更別說新工作了。
2.做工扎實/藝術(shù)性高完成度比認真接地/新媒體宣傳/舊需求優(yōu)化好。以前只要你整體技術(shù)到位,就能得到玩家的高度贊揚。但現(xiàn)在Steam完全放棄了對游戲內(nèi)容的控制,eshop直接負責,你必須尋求最初的能量去提升游戲在其他地方的名氣,而不是依靠一個Console體驗替代品/高度實驗性的產(chǎn)品來做市場。
尋找初始能量的地方有很多,但從游戲開發(fā)的角度來看,你需要追溯到項目建立/制作之前和期間的一些重要決策,從定位和核心創(chuàng)意點來決定思維方向,認真思考完成游戲后可能會發(fā)生什么。這是一件痛苦的事情。市場不靠譜,大家都想慢慢來,穩(wěn)扎穩(wěn)打,但如果真的想預測未來,一方面沒人敢說他是市場預言家。另一方面,如果一個成功的提議沒有被復制,一般來說,團隊中很少有人會同意。如何得到是一個很難的問題。
3.認你爸爸,拿錢。這個不具體。微軟爸爸,索尼爸爸,國資爸爸,就看爸爸選你還是你選爸爸。我覺得有必要認認爸爸。
商業(yè)化是必然之路。作為玩家,沒有必要也不需要擔心開發(fā)者是否需要活下去。自然希望大家保持真正的創(chuàng)作自由。其實拿出好玩的游戲,滿足需求才是最關(guān)鍵的。其他名字都是次要的。但如果連好玩都不能保證,怎么談出身?
三言兩語,推薦幾個不太成問題/廢話的+圖:
1:肯塔基零號公路:第5章
這顯然是2A。
18:太陽灰王國
不熟悉,因為我在之前的作品《超光漂泊者》中并沒有覺得有什么特別之處。關(guān)于新工作的信息很少,佐伊·奎因已經(jīng)被錄用。不知道該怎么想。目前感覺有點像海文,但不是那種亂殺單狗的游戲。
19:Ooblets
可以說,這位大姐直接從第一個啟動項目的失敗中鉆出了Ooblets的全過程(當初他在tigsource上的PC修理工概念比市場上現(xiàn)有的幾個韓寒強一萬倍)。只能說加油吧,畢竟就算是跳舞這種戰(zhàn)斗模式也能讓一堆媒體發(fā)布,世界早就飽受MMV之苦了!(最近發(fā)生的Temtem殺人事件證明了Gamefreak長期以來的辛酸。是時候讓這些愚蠢的人們嘗嘗市場經(jīng)濟邪惡的鐵拳了。)
20:拆包
強迫癥。威爾莫特的倉庫是一個高級的展示,但它也失去了一些抽象的樂趣。
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