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共謀者 從QQ秀到淘寶人生:我們怎樣理所當然地為女孩穿上裙子?

: Jeannyyy 新聞實驗室

近半年來,如果你點擊過淘寶個人主頁的頭像,一定進入過一個換裝游戲界面,它像極了讓人初嘗氪金滋味的QQ秀。

十多年前,要在QQ聊天中艷壓群芳,沖紅鉆成為“貴族”標配。與QQ秀同時進入一代人少年生活的還有4399小游戲,在那里,換裝游戲單獨成類,被放置在策略、冒險、射擊欄目邊上,點入即是一片眼花繚亂:居家女女要扮靚、貝殼MM換裝、葉蘿莉的精靈夢……學校電腦課上未被控屏的時光,女孩子在漂亮MM變裝,同桌男孩則在狂點“是男人就下100層”。

如果游戲設計可以用“性向”加以分類,在游戲行業(yè)快速發(fā)展的這10年里,男性向的游戲多到眼花繚亂,女性向的游戲則始終蒙上一層粉色——從QQ秀和4399換裝,到奇跡暖暖和ZEPETO,再到現(xiàn)在的淘寶人生,游戲面向女性玩家設計,主流玩家也多為女性。2018年,Vista看天下公眾號發(fā)文問:為什么女生永遠喜歡玩換裝游戲?文章引用的回答是:男生喜歡在游戲里“毀滅”,女生卻喜歡在游戲里“創(chuàng)造”。

然而,換裝游戲是否代表創(chuàng)造?換裝游戲從來都是面向女性設計的嗎?它只是一個簡單的消遣游戲,還是包含著一系列社會功能?如果這些功能有害,我們應該如何跳出游戲的陷阱?回答這些問題,我們得先看看換裝游戲的深遠影響。

紙娃娃的規(guī)訓

換裝游戲的威力遠比我們想象的強大,它的歷史可追溯到200多年前。

18世紀中期,帶有可變衣柜的紙娃娃開始出現(xiàn)在倫敦、巴黎等世界時尚中心,通常作為廣告來展現(xiàn)最新的款式。同時,根據(jù)自己模樣定做的紙娃娃和紙服裝成為歐洲女性貴族流行的消遣玩具。這些昂貴的手工紙制品形象地展現(xiàn)了上流社會的時尚和生活方式,它們?nèi)缃癖灰恍┎┪镳^收藏,供人觀賞。

1810年,英國玩具公司S&J Fuller和兒童圖書出版商制造出了第一個大批量印刷的女性紙娃娃形象小范妮,緊接著,男性娃娃小亨利、小弗蘭克相繼登場。這些紙娃娃們并不是孤立存在的,與捆綁售賣的是小玩具書或“記事本”。玩具書中講述一個個關于成長的課程,紙娃娃們將面臨書中的挑戰(zhàn),并做出選擇,而每一個選擇背后都對應著不同服裝。

例如出身于上流階層的小范妮,她在故事情節(jié)的設定下最終脫下了“手持玩具”的套裝,穿上了“捧書”的套裝——這是上流階層對女性的期待;而小亨利則根據(jù)故事中的種種歷險經(jīng)歷,換上不同的制服以迎接挑戰(zhàn)、四處征服。

下圖是網(wǎng)站還原的電子版紙娃娃,稍加注意我們就可以看出其中男女服裝的明顯差異,以及服裝背后的角色期待。

圖源:http://1.com/d/uploads2/2020-11/16/3y3exdhw1tv.htmbr />

在當時,出版商將銷售目標瞄準上流社會的青少年,這些昂貴的書作為教育和消遣成為青少年們接納主流價值觀、社會化的工具。

由此,文字場景中的道德故事通過紙娃娃玩具的視覺沖擊而得到強化,它將教育與消遣完美結合,向孩子們傳達著衣著背后的身份認同、社會地位,以及主流社會所認可的價值。孩子們會發(fā)現(xiàn),錯誤的衣服帶給他們的影響是顯而易見的——故事將無法按照書中期待劇本進行。

這是兒童成長過程中的一次輕柔的“社會化”,服飾簡單明了地指明了社會所定義的“成功”路線,以及他們的性別特征下什么是被接納的,什么又是被排斥的。這個看似單純的消遣幾乎從它誕生起就具有濃厚的教育功能,在一次又一次的易裝中,社會所期待的規(guī)范也逐漸內(nèi)化,成為他們未來所追求的目標與夢想。

也正是從這時開始,換裝從成人貴族的消遣成為貴族兒童的專屬游戲,對這種游戲加持的“低齡、幼稚”印象一直影響到現(xiàn)在我們對換裝游戲的態(tài)度。

圖源:National Women"s History Museum

到19世紀80年代,紙娃娃開始作為一種平價的游戲落入家家戶戶。這時的它已經(jīng)不只服務于上層階級,也承載了更多元的社會功能。這個階段的紙娃娃作品留下了大量關于女性時尚著裝的資料。

芭比來了,男性走了

20世紀30年代,芭比的出現(xiàn)讓風行半個多世紀的紙娃娃退下了市場,這個傳奇般的形象成為整個世紀最廣為人知和暢銷的符號。

對于什么是“美”,歷代哲學家和美學家可能都無法給出明確的答案。但對于什么是“美女”,芭比已經(jīng)構造出了一個確定的理想型,這種確定被拆解為精致的臉蛋、纖細的脖頸、光滑白皙的胸部、挺翹的臀部、修長筆直的腿、秀氣的腳……它對于每寸身體發(fā)膚都有明確的要求。

值得注意的是,與紙娃娃玩偶時期不同,在這場追尋身體“美”的狂歡中,男性換裝角色不見了。單一性別的初始設定讓芭比變成女兒國,換裝下的消遣和教育從此變成了女性專屬。

芭比把目光集中對準女性,實施它對身體的規(guī)訓,這種規(guī)訓比紙娃娃更加張揚與暴力。在芭比宣揚的“I can be…”口號下,我們很難再將這個小小玩偶為兒童的玩伴、一個需要被照顧的弱者;相反,芭比是對未來成人女性的想象,是值得效仿的對象,是女孩的目標,是一個“I can be doll”。她有著強大的力量,從女性年幼起就操控著她們對于什么是“女性美”,什么是“理想”的認知。

男性在游戲中不見了,他們走去了哪里?男性“不在場”了嗎?不,他們?nèi)匀辉趫觥笳鳌澳行灾邸钡膶徝榔诖龑崿F(xiàn)了另一種全景式的“在場”。這場狂歡中,男性成為“凝視者”,或者說,男性至始至終都是凝視者,女性則是被凝視者。芭比游戲對女性的身體化、商品化更讓這種凝視展現(xiàn)得淋漓盡致?!澳暋笔怯^看者對被觀看者的規(guī)訓手段。在凝視的過程中,觀看者建立起他的主體地位,被觀看者通過前者的反饋得以建立自我,同時接受前者制定的規(guī)范和要求,調整自我,并不斷將其內(nèi)化,把觀看者所期待的當作自身所追求的來要求自己。

由此,男性想要的,正是女性所追求的。這便是看似“不在場”的“凝視”所具備的強大力量。

女性也是共謀者

在這場凝視的狂歡中,女性同時變成了她們自身“規(guī)范化”的監(jiān)督者和行動者:她被操縱,被塑造,被規(guī)訓,但她服從,她配合,她變得靈巧、婀娜、可供觀賞。

因此,監(jiān)控女性的,除了來自男性的“凝視”目光,還有女性之間的相互監(jiān)視與勸告。這種勸告建立在女性本身對父權的認同,并通過媒體、影視、或是口口相傳延續(xù)和加強。

在發(fā)展??滤枷氲呐灾髁x學者桑德拉·巴特基眼中,“她”已經(jīng)成為全景敞視監(jiān)獄中的囚犯,一個自我監(jiān)控的主體,一個忠于持續(xù)不斷地自我監(jiān)控的自我。而這種自我監(jiān)控不只是對男性的服從,更是對被男性和女性同時內(nèi)化了的父權制的順從。

當然,這種自我監(jiān)控需要付出大量的精力和財力,每日半小時的化妝,日夜不休的水乳精華、護發(fā)精油、身體乳、束腰,甚至醫(yī)美……盡管女性資源殫精竭慮地按照“理想的身體”去標準化規(guī)訓自己的身體,但在這美麗暴政中,對美的終極追求總是無窮無盡的,女性需要用一生去抗爭那不可避免的衰老所來帶來的“美麗減分”。

在這樣的背景下,讓我們再把目光望回網(wǎng)絡上的換裝游戲。它成為了女性對身體進行投射的一個全新平臺,在這個平臺上,女性是延續(xù)與父權制的共謀還是發(fā)起挑戰(zhàn)則賴于平臺對游戲的設置。

強化性別規(guī)訓的電子換裝

讓我們回頭來審視這些電子換裝游戲,你會發(fā)現(xiàn)不論是QQ秀、奇跡暖暖還是淘寶人生,都基于異性戀的、男性主導的父權系統(tǒng)。換裝帶來的性別規(guī)訓并未隨著技術的變更而消失:這些“性別的技術”始終在重申性別兩極化的社會。

舉淘寶人生為例,初次進入系統(tǒng)時,玩家就需對自己的性別加以選擇:或男生,或女生。在不切換性別的情況下,女生不能抽選男生套裝的衣服,也無法做出男生的動作手勢,反之亦然。值得注意的是,游戲用“男生/女生”而非“男人/女人”或“男性/女性”來指代性別,這既印證了對換裝游戲低幼化的潛意識,同時在規(guī)訓女性的背景下作用尤甚。

社會學中有一個概念叫“做性別”,它將性別視為社會構建而非由先天生理因素決定,并強調關注人們的日?;樱约捌渲袧摬氐囊?guī)則。在淘寶人生的設定下,對女性的性別規(guī)訓可被視為“做女生”,對于女性應始終保持年輕、低幼、呆萌的審美在游戲的動作設定中被生動刻畫。28個專屬女生的動作包括:含羞、比心心、亮相等,幾乎每一個動作都可以被拆解成四大元素:蘭花指、歪頭、踮腳或蹦跳,以及身體扭成S形。不論女性著裝如何,這些動作都使女性瞬間變?yōu)?8歲以下,抹殺掉服裝原本帶有的職業(yè)、成熟等多元氣質。

此外,女生動作幅度最大的是“亮相”,角色在360度全方為旋轉后將蘭花指放在臉側。這是一個商品氣息極強的動作,通過向“凝視者”全方位展示自身,女性角色被放置在一個“被觀看”的位置。這種展示方式在男生專屬動作里毫無蹤影。從動作的主被動角度來看,女生動作中鮮少有主動發(fā)起的狀態(tài),例如“被邀請”,對應男生的“邀請”,“要來電哦”對應男生的“打給我”。

“否定”也是男生的專屬動作,在淘寶人生中,女生無權否定。

表面上,玩家有無盡的服裝可供搭配,有各種各樣的動作姿勢加以選擇,這些擁有眾多選項的游戲看似給了玩家自治權,但是事實上,只要以服務父權制為基礎的核心意識形態(tài)不做改變,游戲的每一環(huán)節(jié)都將在嚴格限制的道路上前行。男性將永遠無法穿裙子,因為這對他們的“男子氣概”造成威脅,而女性則將一次又一次被不允許拒絕,因為社會期待她們溫和、無攻擊性并處于附屬地位。

因此,無論玩家做出多少看似豐富的選擇,其本質都與多元和平等背道而馳,而在增強父權主義,強化性別兩極。

男性無法穿裙子,因為這對他們的“男子氣概”造成威脅,而女性則將一次又一次被不允許拒絕,因為社會期待她們溫和、無攻擊性并處于附屬地位。

打破換裝的規(guī)訓,從換裝開始

當“做性別”深入游戲的方方面面,我們?nèi)绾巍安蛔鲂詣e”?答案也在游戲之中。

正如前文所述,換裝游戲從一開始就承擔了教育的社會功能。教育既可以讓女性身體被修正,去適應父權體系下“理想的身體”,當然也可以挑戰(zhàn)定型游戲玩家的特權。換裝游戲、角色扮演游戲,正是打破身體偏見的極佳渠道,它們非常適合玩家進行自我探索,并理解多樣的身份。

這樣的探索并不難,游戲設計者僅需放寬一些游戲規(guī)則。比如,在淘寶人生中刪去或提供更多元的性別選項,同時抽去在分配服裝、動作時的男女隔離板。小小更改就會給規(guī)訓在男性氣質的玩家提供抒發(fā)情感,了解“她者”的機會,給被禁錮在女性氣質中的玩家提供表現(xiàn)英勇和理性的機會。

我們的游戲應當鼓勵人們體驗自身以外的世界,并進行批判型思考,如果現(xiàn)實中的性別平等還有漫長的路要走,那么至少在游戲世界,玩家不論塑造出怎樣的外表和性別身份,這個身份都不應對他在游戲中的能力產(chǎn)生特權或阻礙。

1998年,賈斯汀·卡塞爾就提出了五種“女權主義游戲編程策略”,她建議游戲應:

1. 將設計權移交給玩家;

2. 注重主觀和經(jīng)驗知識;

3. 允許許多不同類型的用戶在不同社會背景下使用;

4. 為用戶提供發(fā)聲和表達自己存在的真實性工具;

5. 鼓勵用戶之間的協(xié)作。

我們可以想象,如果這些策略得以落實,那么我們至少能看到一個非男女兩極化的游戲世界。這個世界的玩家有創(chuàng)造自己選擇的角色的自由;多樣性別的經(jīng)驗被尊重;男性和女性不用在一個二元對立的生態(tài)體系中,通過強化規(guī)訓在確認自己的存在;女性可能會在游戲中實踐身份并從中受益,將勇敢、理性結合到自己的真實實踐中;男性也能也將擁有打破霸權男性氣質的機會,去重新定義更加包容開放的男性氣質。

參考文獻:

1. From Little Fanny to Fluffy Ruffles: The Scrappy History of Paper Dolls, https://www.collectorsweekly.com/articles/the-scrappy-history-of-paper-dolls/

2. 楊瑾瑜. 規(guī)訓與抵抗:權力、身體與真實電視. 2014.

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5. Cassell J. Storytelling as a nexus of change in the relationship between gender and technology: A feminist approach to software design. From Barbie to mortal kombat: Gender and computer games, 1998: 298-326.

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