一位油光锃亮、肌肉線條覆蓋全身(除去被衣物遮擋的必要部位)的健美男人占據(jù)了《loadout》菜單界面最顯眼的部分。而他狂野、憤怒的神態(tài)和手中緊握的泛涌金屬光澤的龐然大物,正是對(duì)《loadout》游戲內(nèi)容的最好概括。從進(jìn)入《loadout》的第一眼起,玩家就能明白:“這是一款歐美人做的游戲,毋庸置疑?!?/p>
一款集百家之長(zhǎng)的游戲很難在市場(chǎng)中突出重圍,原因很簡(jiǎn)單,在還原方面,它無(wú)法超越它所模仿的經(jīng)典“百家”,而這些“經(jīng)典”之所以能夠脫穎而出,往往又是因?yàn)樗鼈冊(cè)谀骋环矫孀龅搅藰O致,讓玩家感到新鮮且驚奇?;诖?,筆者看到《loadout》有遵循前輩的成分,但也有屬于自己專精且特殊的創(chuàng)新?!秎oadout》是一款TPS團(tuán)隊(duì)競(jìng)技游戲,它并不像大多數(shù)競(jìng)技游戲那樣存在鮮明的角色定位。在“武器組裝”功能下,《loadout》將玩家可自由組配的內(nèi)容細(xì)化到“槍托”、“瞄具”、“槍管”、“扳機(jī)”、“彈匣”以及“彈頭”。而這也正是《loadout》區(qū)分團(tuán)隊(duì)中不同玩家定位以及滿足多類型玩家喜好的精華所在。
龐大的DIY內(nèi)容
琳瑯滿目的部件
《loadout》的槍械組裝系統(tǒng)以四類槍體為基準(zhǔn),分別為“光束”、“發(fā)射器“、”脈沖“和”步槍“。在選定槍體之后,玩家可以通過(guò)對(duì)槍械零部件的更換,實(shí)現(xiàn)高度自由的槍支DIY玩法。比如將“遠(yuǎn)程瞄準(zhǔn)鏡”和“狙擊槍管”、“金屬?gòu)棥苯Y(jié)合,玩家手中的槍械就成了一把威力強(qiáng)大、善于暗處陰人的巴雷特,而如果玩家再將“彈頭”更換為具備治愈效果的“生命”,巴雷特?fù)u身一變,就又成了一把輔助系玩家手中的“奶狙”。再比方說(shuō)用“突擊”槍管搭配“火焰”彈頭,就是一把二戰(zhàn)時(shí)期人見人畏“火焰噴射器”。當(dāng)然在不同配件的組裝下,槍械本身的視覺(jué)建模也會(huì)隨之轉(zhuǎn)變。
裝配遠(yuǎn)距離瞄準(zhǔn)鏡和消音器的“狙擊槍”
4V4是一個(gè)罕見的設(shè)定。在多人競(jìng)技中,單局人數(shù)往往會(huì)和游戲難度、游戲社交性等要素相掛鉤。如果單局人數(shù)過(guò)少,游戲會(huì)顯得硬核,容錯(cuò)率低,社交性差。而人數(shù)偏多,則免不了存在“劃水”、“個(gè)人表現(xiàn)難以突出”等糟糕體驗(yàn)。在4V4的前提下,《loadout》同時(shí)維持了“團(tuán)隊(duì)”和“競(jìng)技”兩大標(biāo)簽。占點(diǎn)、奪旗、爭(zhēng)奪擊殺BOSS點(diǎn)數(shù)等PVP玩法在《loadout》應(yīng)有盡有,對(duì)于不喜好PVP的玩家,《loadout》同樣內(nèi)置了海量的單人戰(zhàn)役任務(wù),同樣無(wú)需付費(fèi)。
按理說(shuō),《loadout》的招牌特色是血腥和重口,但時(shí)隔四年,我在新版中看到的紅色、斷肢和暴露戲份已經(jīng)少了許多。
《loadout》的畫面表現(xiàn)力集中體現(xiàn)在子彈軌跡上?!秎oadout》戰(zhàn)場(chǎng)錯(cuò)綜交雜的彈道軌跡非常吸引眼球,正如《loadout》對(duì)武器系統(tǒng)的大力深挖,制作方?jīng)]有忘記將彈道軌跡作為武器的一部分深度加工。而交火時(shí)滿屏炫目的彈道特效并沒(méi)有對(duì)玩家的戰(zhàn)場(chǎng)視野形成阻礙,對(duì)普通玩家來(lái)說(shuō),它是一種視覺(jué)上的享受,對(duì)硬核玩家來(lái)說(shuō),它無(wú)疑為《loadout》快節(jié)奏的戰(zhàn)場(chǎng)變化增設(shè)了一個(gè)不錯(cuò)的基調(diào)。
如果從人設(shè)建模來(lái)看,《loadout》“惡搞”兼“硬漢”的畫風(fēng)很難在國(guó)內(nèi)玩家眼中留下一個(gè)好印象。誠(chéng)然國(guó)內(nèi)玩家偏好卡通,但之于國(guó)內(nèi)玩家,他們更多喜歡的是卡通中的“萌點(diǎn)”,而不是“肌肉飽滿的大漢”。亦或像杰洛特、弩哥那樣的寫實(shí)派硬漢也能在國(guó)內(nèi)收攏數(shù)量不俗的受眾,但《loadout》卻又和寫實(shí)差之甚遠(yuǎn)。倒是游戲中科技感滿滿的地圖場(chǎng)景,要比無(wú)時(shí)無(wú)刻不在玩家眼前翻滾跳躍的人物建模出色的多?;臎龅纳焦?、鐵皮構(gòu)筑的要塞基地,以及遠(yuǎn)方空中筆直貫穿大氣云層的光束,為《loadout》的畫面表現(xiàn)力加分不少。
開箱并不是一個(gè)受歡迎的設(shè)定,好在《loadout》將開箱遏制在了一個(gè)可以接受的范圍內(nèi)。《loadout》解決開箱問(wèn)題的辦法和他的游戲風(fēng)格一樣粗暴。通過(guò)戰(zhàn)役模式下的游玩和日常獎(jiǎng)勵(lì)的給予,開箱對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)并非一件可望不可及的稀罕事。盡管同樣是開箱,玩家與玩家之間難免存在“歐非”之別,但整體來(lái)說(shuō),《loadout》將絕大多數(shù)玩家的武器差距限制在了可控范圍內(nèi),一定程度上保證了每局游戲的平衡性。而至于開出的多余武器配件,玩家可以將它們用于“合成”,絲毫不存在浪費(fèi)一說(shuō)。再者,玩家也可以通過(guò)使用比賽中獲得的點(diǎn)數(shù)解鎖心儀的武器配件,真正做到玩自己所想玩,而不是玩自己所能玩。
總的來(lái)說(shuō),玩家在《loadout》中找不到明顯的缺點(diǎn),但將它和時(shí)下流行的一些MOBA+FPS類游戲進(jìn)行橫向?qū)Ρ?,我卻又很難在《loadout》中找出一個(gè)將它推薦給旁人的理由。要知道,《loadout》首發(fā)距今已有四年之久,當(dāng)時(shí)它的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手僅有《TF2》。如果用四年前的眼光審視《loadout》,那么無(wú)論《loadout》淪落為市場(chǎng)角落里被塵埃覆蓋的一枚遺珠,亦或是成為銷量榜上眾口相傳的爆款佳作,我都不會(huì)感到意外?!秎oadout》的風(fēng)格很另類,盡管在新版中,它被改觀了很多。
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