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籃球經(jīng)理 籃球經(jīng)理類游戲設計淺談(一)

出版社:這篇文章是用戶提交的,不代表“千猴萬馬”的觀點。

領先:目前的體育游戲市場已經(jīng)達到空的規(guī)模,在業(yè)務上取得了很大的成績。除了有網(wǎng)游收費系統(tǒng)的體育游戲,傳統(tǒng)主機游戲的“氪金”浪潮已經(jīng)襲來。根據(jù)2K體育去年的年中財報,NBA 2K18的增值收入已經(jīng)超過了游戲本體銷售的收入。

到目前為止,籃球比賽的縱向細分是包羅萬象的。

有從世嘉到tak-2發(fā)展了20年的NBA 2K系列,也有更早從NBA季后賽演變而來的NBA Live系列(榮耀一瞬間,沉默滅絕)。

街頭娛樂的主要網(wǎng)游有“街頭籃球”,主機平臺有近年來獲得大量認可的“NBA Playgrounds”,還有家用機器青年時期的“熱血籃球”。

近幾年有最新的VR游戲《灌籃高手》和傳統(tǒng)體感的NBA《芭蕾節(jié)拍》。

河海山川自有波瀾。

除了很多有技術壁壘的電子游戲之外,還有一種游戲類型比較小,有獨特的樂趣,那就是經(jīng)理游戲。

籃球經(jīng)理游戲包括格斗、模擬管理、策略開發(fā)等標準RPG網(wǎng)游的配置,也有適合籃球的游戲規(guī)則。打勝仗不再是游戲成就感的來源,極限操作打造高勝率團隊;合理的戰(zhàn)術分配擊敗強敵;培養(yǎng)“妖男”——一個籃板能力超值的小控衛(wèi)?

其實這些都是現(xiàn)實世界運動想象中的翅膀,稍微夸張的投射到游戲領域。它們是體育迷或游戲迷的真實情感,是體育游戲的魅力之一。他們有著無與倫比的代入感,比玄幻游戲更貼近現(xiàn)實。

這些國貨,范特西籃球經(jīng)理,NBA籃球大師,都在認真嘗試把運動和游戲結合起來,在游戲的海洋里揚起運動的風帆。

把游戲扔給玩家和設計師有三個基本問題:

我能干什么我的目標是什么通過什么手段(利用好能干什么)來實現(xiàn)目標

籃球經(jīng)理游戲的答案核心是:

你可以打比賽你的需要經(jīng)營常勝球隊你需要掌握好每一個細節(jié)(戰(zhàn)術、球員、建設……)來完成這一切

籃球經(jīng)理游戲的核心戰(zhàn)斗部分是回合制,就像籃球游戲實際上是一項“24秒有限回合”的運動一樣。每一輪對抗,每一輪站立移動,每一輪戰(zhàn)術選擇都需要被選擇。

回合制的核心是團隊,團隊的成長曲線是游戲整個生命周期的永恒目標。球隊的核心是由球員組成的,從前五虎到板凳的末端,這是一條長長的主線,是核心的核心。

接下來的幾篇文章將關注玩家主線設計。

玩家主線設計

通常為玩家設計成長曲線的方法有:玩家升級、玩家技能、玩家天賦、玩家裝備、玩家組合——這些也是主流RPG成長系統(tǒng)中武將、英雄、卡的設計方法。

有些話聽起來有點太“網(wǎng)游”了。為了符合籃球,可以適當包裝,用文字說明。把這條以玩家為核心的主線清晰的放在玩家面前,游戲中所有玩家的行為都會圍繞著主線進行,包括經(jīng)濟體系中游戲資源的產(chǎn)出和消耗,游戲的各種比賽(戰(zhàn)役)等等。,而玩家也不會失去目標。

A.玩家屬性

追根溯源,游戲核心的基礎是玩家的屬性,可以概括為:

一級屬性,也就是綜合屬性、最直白的屬性,進攻和防守,不論游戲還是比賽,都是一場攻防的博弈,這兩項屬性取決于二級屬性的算法。二級屬性:更為細致的球員屬性,打開任意一款真實競技籃球游戲,都可以看到復雜的能力值。從沙奎爾-奧尼爾作為世界上第一個單明星代言籃球游戲的《NBA Live 96》開始,這些屬性就不斷的在填充和升級,往往會有有失偏頗的地方,像筆者這樣的重度玩家,會親手去修改這些屬性,耗時在10小時以上。

對于經(jīng)理游戲來說,沒有必要把它們提煉到如此微妙的程度,這會讓玩家在游戲中失去注意力。玩家需要看到的是直觀直接的屬性項,有規(guī)律,有所見所聞,符合流行籃球迷的知識點。

一、能力屬性關系

在籃球運動中,不同的球員有不同的身體條件和技術特點,形成不同的競技方式,貢獻了歷史上留下的無數(shù)比賽和瞬間。在游戲中,需要每個玩家都具備現(xiàn)實中的能力特征,才能讓游戲“專業(yè)”。

比如根據(jù)球員的位置和籃球五大技術統(tǒng)計,可以做一個簡單的能力權重分配,重點是找到一個標桿,所謂的“平均球員”?,F(xiàn)實中,效力于金州勇士隊的克萊·湯普森曾數(shù)次被NBA選為平均先生。作為唐慎的鐵桿粉絲,我其實挺無奈的,因為這說明他身體條件并不出眾。但是在游戲中,習慣選擇小前鋒(SF)作為屬性值的基準:

位置

得分

籃板

進行保持攻擊

足球和籃球攔截

螺帽

c(中心)

一個

一個

前進動力

2

2

2

小前鋒

得分后衛(wèi)

2

2

控衛(wèi)

2

一個

一個

上表中的示意圖僅指一部分二級屬性,用于從每個位置的二級屬性通過玩家的位置計算出第一個屬性,得到的權重比是傾斜的。在實際的游戲設計中會有越來越精準的二級屬性。表格重點說明了即使“籃板”二級屬性滿了,PG位置也不能超過一個一流中鋒的能力。

但如果一切都不是絕對的,那么這個規(guī)則設計出來的數(shù)表隨時都會變得別扭。

自1946年成立以來,NBA70已經(jīng)有70多年的歷史了,一直會有非常特別的巨星。在1987-1988賽季,籃球之神邁克爾·喬丹·鞏的防守超棒,場均搶斷3.2次,蓋帽1.8個。威爾特·張伯倫作為中鋒贏得了助攻王,卡爾·馬龍作為大前鋒獲得了歷史上第二個總得分。大衛(wèi)·羅賓遜和哈基姆·奧拉朱旺,20世紀90年代四個中鋒中的兩個,非常擅長偷竊。本賽季雷霆后衛(wèi)拉塞爾-,(五個統(tǒng)計中有三對,即“三對”)。

此時,在設計過程中,需要一個修正值。無論是在數(shù)據(jù)表中增加字段,還是復雜的公式計算方法,都需要為這類放錯位置的玩家改變某個屬性,讓放錯位置的玩家有能力超過倉位限制。

即單一實際屬性=二級屬性匹配值*位置傾斜系數(shù)+校正值。賈森基德是下表的控衛(wèi),職業(yè)生涯場均能搶下6.3個籃板,顯然需要一個修正值。本華萊士,兩次籃板手(2001-2002,2002-2003),不需要這個修正。

玩家姓名

位置

籃板

傾斜系數(shù)

回彈修正值

本·華萊士

C

98

一個

0

杰森·基德

宜在家長指導下觀看的

80

0.4

40

比賽需要不斷調(diào)整,籃球也在不斷進步。隨著斯蒂芬·庫里橫式空的誕生,現(xiàn)代籃球的打法發(fā)生了很大的改變,更多的關注于三分投籃的節(jié)奏和快速的攻防轉換。正是在這種趨勢下,克萊湯普森單場比賽就超越了隊友的三分記錄。制定修改后的價值規(guī)則,不僅可以修改玩家的能力,還可以根據(jù)每年聯(lián)盟打法的變化,為玩家做詳細的設計,讓游戲更加逼真。

游戲中需要設置不同的陣容。如果小球陣容配備了籃板能力強的后衛(wèi),比如基德、拉簡·朗多等。,對抗雙塔流派陣容的球隊在籃板計算方面不會受到太大的影響。

試想一下,在比賽倒計時的時候,全是小球陣容的反炸戰(zhàn)術。你出人意料的換了凱文加內(nèi)特,關鍵時刻搶走了對手的核心后衛(wèi)“魔術師”埃爾文約翰遜!游戲贏了!你在跨部門比賽中贏得了冠軍獎杯!可能值88888q幣...

這就是比賽的魅力,也來源于籃球的魅力。

總結

簡要介紹了播放器屬性的設計。下一章會詳細介紹玩家二級屬性和數(shù)據(jù)屬性的設計,有很多有趣的例子,敬請期待。

1.《籃球經(jīng)理 籃球經(jīng)理類游戲設計淺談(一)》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網(wǎng)站無關,侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。

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