前不久,App Annie發(fā)布《第三季度日本市場海外游戲收入十強(qiáng)》榜單,上榜游戲類型涵蓋戰(zhàn)術(shù)競技、放置RPG、動(dòng)作RPG、模擬經(jīng)營等。值得注意的是,作為一款市場上幾乎是獨(dú)樹一幟的非對(duì)稱競技類型游戲,網(wǎng)易旗下《第五人格》站上了第八的位置。

眾所周知,日本手游雖然是一片蘊(yùn)藏巨大機(jī)遇的市場,但是因?yàn)槿毡颈旧砭褪莻€(gè)游戲大國,且日本玩家受到本地偏好的影響,這片市場很難被其他國家的游戲商打開。令人意外的是,網(wǎng)易旗下的多款手游卻在日本市場得到了一致好評(píng),其中《第五人格》就是最好的例子。這款游戲長期出現(xiàn)在各大游戲榜單前列,在社交平臺(tái)上擁有著極高的活躍度和討論度,甚至帶動(dòng)了非對(duì)稱競技游戲的熱度,大有成為主流新品類的趨勢。

得以收獲這樣的成績,首先得益于產(chǎn)品本身的過硬品質(zhì)。憑借著1V4的非對(duì)稱競技新穎玩法,以及蒂姆波頓式的獨(dú)特美術(shù)風(fēng)格,《第五人格》在出海之前,就獲得了日本市場的廣泛關(guān)注,4gamer、famitsu等專業(yè)游戲媒體,都對(duì)其進(jìn)行了詳盡的報(bào)道。游戲上市后,眾多知名YouTuber也紛紛開啟直播,為廣大粉絲展示這款游戲的精髓;核心玩家們甚至自發(fā)建立各種攻略站,詳細(xì)講解各大角色的入門技巧。在媒體好評(píng)和YouTuber助力之下,《第五人格》迅速成為玩家熱議的話題,并霸榜App Store免費(fèi)榜半月之久。

其次,持續(xù)穩(wěn)定的版本更新,配合堪稱高能的IP聯(lián)動(dòng)合作,讓《第五人格》始終保持活力,不斷給玩家?guī)砣麦w驗(yàn)和意外之喜?!兜谖迦烁瘛飞暇€至今,一直保持著高頻且穩(wěn)定的版本更新節(jié)奏,持續(xù)推出新角色、新時(shí)裝、新地圖,在海內(nèi)外重大節(jié)日更是動(dòng)作頻頻,如中國的中秋節(jié)、日本的夏日祭、西方的萬圣節(jié)等,讓游戲成為東西方文化交流的平臺(tái)。在玩法創(chuàng)新上,聯(lián)合狩獵的2v8模式、Black Jack的21點(diǎn)模式,以及最近全新推出的“塔羅”玩法,《第五人格》一次次突破原有的框架,挖掘非對(duì)稱競技游戲的不同魅力。

在IP聯(lián)動(dòng)方面,《第五人格》已經(jīng)與伊藤潤二、女神異聞錄5、名偵探柯南等多款日本知名IP開啟聯(lián)動(dòng)合作。每一次有聯(lián)動(dòng)的苗頭出現(xiàn),日本玩家對(duì)于尋找聯(lián)動(dòng)線索、參與聯(lián)動(dòng)活動(dòng)都是樂此不疲,并且在社交媒體上迅速引發(fā)熱議,《第五人格》也多次因?yàn)镮P聯(lián)動(dòng)登上推特的熱門話題。

《第五人格》在海外市場的成功,實(shí)際上是其整體發(fā)展軌跡的一個(gè)縮影。在短短兩年的時(shí)間內(nèi),《第五人格》在全球已發(fā)展至擁有超過2億用戶,而伴隨著網(wǎng)易加速非對(duì)稱競技的電競生態(tài)布局,如今的《第五人格》可以說已經(jīng)完全擺脫了小眾類型的標(biāo)簽。

在高速成長的過程中,《第五人格》也始終不忘堅(jiān)持正確的價(jià)值導(dǎo)向,以高度的社會(huì)責(zé)任展現(xiàn)特有的品牌溫度。

比如在2019年,《第五人格》曾與中國兒童少年基金會(huì)合作推出525公益慈善活動(dòng),活動(dòng)以“游戲+公益”的思維作為驅(qū)動(dòng),向年輕群體潛移默化地傳遞公益理念,以互動(dòng)的形式帶動(dòng)更多玩家參與,讓玩家享受游戲的同時(shí),提高對(duì)社會(huì)公益的關(guān)注。

525公益慈善活動(dòng)分兩期推出游戲內(nèi)虛擬物品進(jìn)行義賣,首期的用稀有隨身物品“牛奶盒”,共售出85687件;二期活動(dòng)上架公益商品愛哭鬼奇珍時(shí)裝“慟哭“也同樣受到歡迎。兩期活動(dòng)結(jié)束后,網(wǎng)易游戲?qū)N售的所有利潤捐贈(zèng)給中國兒童少年基金會(huì),用于支持兒童安全相關(guān)的項(xiàng)目。

(525公益慈善活動(dòng)捐贈(zèng)證書)

除此之外,在世界濕地日、國際禁煙日、世界紅十字日等公益日,網(wǎng)易游戲《第五人格》都推出了相關(guān)角色形象的同人作品,把公益屬性滲透到游戲各個(gè)板塊,將公益與游戲場景無縫銜接,讓用戶享受互動(dòng)娛樂價(jià)值的同時(shí),也讓用戶與企業(yè)一起為公益做貢獻(xiàn)。

另一方面,《第五人格》也非常重視未成年人的健康成長。目前游戲已經(jīng)升級(jí)防沉迷新規(guī),通過實(shí)名認(rèn)證、游玩限時(shí)、宵禁、付費(fèi)限額等技術(shù)措施有效約束和管理未成年人的游戲行為。

(實(shí)名認(rèn)證提示)

(限制未成年人在線時(shí)長提示)

(充值限額提示)

(對(duì)未成年玩家實(shí)施宵禁)

實(shí)際上,《第五人格》的成長軌跡,和網(wǎng)易諸多經(jīng)典IP產(chǎn)品都有著相似的軌跡??偨Y(jié)下來的共通點(diǎn)在于:1、匠心打磨產(chǎn)品品質(zhì),持續(xù)優(yōu)化用戶體驗(yàn);2、秉持高度社會(huì)責(zé)任,逐步塑造出品牌溫度;3、尊重文創(chuàng)基本規(guī)律,承載文化傳承交流使命。盡管相比那些長青多年的旗艦IP,《第五人格》尚顯稚嫩,但毫無疑問,它完全具備成長為網(wǎng)易新一個(gè)王牌IP的潛質(zhì)。對(duì)于它的未來,值得給予更多的期待。

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