11月3日,iG戰(zhàn)隊代表LPL首奪英雄聯(lián)盟世界賽冠軍,游戲圈炸了;再往前,中國選手在亞運會電競表演賽上披金戴銀,玩家們熱血沸騰。中國電競的每一個重量級勝利都會引發(fā)年輕人的狂歡。
▲2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽在韓國仁川落下帷幕。決賽中,中國賽區(qū)的IG戰(zhàn)隊連下三局零封歐洲Fnatic戰(zhàn)隊,斬獲了2018英雄聯(lián)盟全球總決賽世界冠軍。
當他們齊刷刷歡呼青春與夢想的時候,在更廣泛的人群中,是贏得了理解和尊重,還是加重了警惕和憂慮?
今年夏天,新華社記者采訪了前世界冠軍、現(xiàn)職業(yè)選手、行業(yè)從業(yè)者、愛打游戲的少年和焦慮的家長,以及體育界和社會學專家,不站不黑,在尊重每一個個體的基礎上嘗試去解析這個時代課題。
我們采訪的三位專家圍繞電競和體育、電競和電子游戲、電子游戲風靡的社會文化背景、代際矛盾、宅文化、企業(yè)責任、行業(yè)管理等問題分享了看法,其中不乏尖銳和深刻的觀點。視頻容量有限,我們把他們的核心觀點整理如下。
知名體育學者 易劍東
一、電競是不是體育?
易劍東:把它放在體育里面,我是不認同的。電競跟體育最大的兩個差別,首先,電競只是簡單的人的手腦協(xié)調(diào),它不是對人的身體、技術、技巧、能力、體能的一種檢驗和準備,一種較量。第二,它的評判依據(jù)不是人的技術、能力、體能在這個過程中表現(xiàn)的一個自然而然的結(jié)果。體育一定要強化體能,展現(xiàn)人的身體素質(zhì)、技巧和能量,并且把這個作為衡量的主要依據(jù)。而長期從事電競運動的人,手指會容易僵,肩頸會得病,甚至也會引起內(nèi)臟、心血管很多毛病,這方面國外內(nèi)都有很多研究成果可以證明。所以我認為如果電競也是體育,那體育基本就沒邊界了。
二、怎么看待電競爭取進入奧運會的努力?
易:奧運會是青年人的聚會,但是它一定是倡導積極的、健康的生活方式。全人類目前青少年運動不足,這是通病,如果國際奧委會不去糾偏,反而為了一部分青少年而去迎合它,那就是與它本身的價值觀背道而馳的。如果國際奧委會過早地接納電競進入奧運會,我認為恰恰會是它自己的末日。
三、中國社會在面對電競文化時存在什么問題?
易:其實任何一項運動,包括電子競技,游戲體育,包括我們傳統(tǒng)的體育都面臨著一個社會的文化因素,這里面實際上是要制衡,現(xiàn)在中國最大的問題是不平衡。政府、商業(yè)、媒體、學者,在經(jīng)濟、社會、文化各個層面都應該有不同的聲音,大家來真正認識和看清它背后的因素。中國現(xiàn)在沒有形成一個比較完整的,或者說比較平衡的電子競技或電子游戲發(fā)展的一個社會環(huán)境,在這個意義上說,我們需要聽到更多對電子競技的弊端、不足、缺陷的一些反思。但我們的目的不是消滅它,而是希望它有序地健康地發(fā)展。它確實可以說是一種歷史發(fā)展的潮流,在很多方面有積極價值和意義。但是世界上不存在任何一個只有好處沒有壞處的東西,而在于我們在什么階段形成對它的有效的、合理的利用。從這個意義上來講我并不是一個電競的反對者,而是希望理性地思考。我說要批判,在學術上批判這個詞也是一個中性詞。
▲2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽上,IG戰(zhàn)隊斬獲冠軍。
四、關于電競的利弊
易:有利的一方面,舉例說,可以通過游戲化的方式讓員工和領導關系更好,甚至可以通過海量的游戲模式讓更多的人給企業(yè)出創(chuàng)意。甚至在軍事、科技、醫(yī)藥等等很多方面都可以通過游戲化方式產(chǎn)生許多積極性的意見和建議。美國人已經(jīng)在最近五到十年有大量游戲化思維、游戲化模式應用到社會幾乎所有領域當中,這種方式能夠激勵人、團結(jié)人、培養(yǎng)人,甚至為企業(yè)贏得更多創(chuàng)新、創(chuàng)意。
我覺得我們社會現(xiàn)在對電子競技的認識確實是存在兩種很極端的情況,一種是認為它是洪水猛獸,它讓孩子沉迷其中,耽誤學習,脫離現(xiàn)實社會,損傷身體,還有一種認為它是一個產(chǎn)業(yè),這么多人都愿意看,愿意參加比賽,它可以掙錢。而沒有想到它已經(jīng)成為一種不可逆轉(zhuǎn)的界面,這種不可逆轉(zhuǎn)的界面背后的游戲化思維是我們社會實際上不可忽視的一個機會,能促進我們社會更好地轉(zhuǎn)型,促進我們各個行業(yè)產(chǎn)生新的發(fā)展模式。
五、您反對中國目前推動電競發(fā)展的理由是什么?
易:第一個最大的問題,中國社會青少年的體育狀況并不理想,包括體質(zhì)健康狀況、體育活動的開展狀況,以及疾病的狀況,已經(jīng)到了威脅國防安全的地步。我們一直在努力提高青少年身體素質(zhì),這個時候我們大力去扶持電競,就完全抵消了我們好不容易積攢的一點點推廣體育運動的成果。這是我目前感到最悲哀也是最憂心的事情。
第二個問題,美國、日本、韓國雖然也在推電競,甚至很鼓勵,但他們跟我們最大的一個區(qū)別就是他們的體育傳統(tǒng)和體育條件足夠好,中國太多的孩子沒有接受過體育運動的熏陶,用最通俗的話說都沒有嘗過體育運動鍛煉和成就的快感,就立馬被電競給俘虜了。
六、如果電競想要成為主流文化,它自身要做一些什么樣的完善和發(fā)展?
易:中國的電競文化現(xiàn)在最缺位的有三個東西,第一是通過電競?cè)ネ晟粕鐣畹钠渌I域,而不是就電競談電競;第二,中國的電競本身應該跟人的健康結(jié)合起來;第三就是一定要允許它的對立面出現(xiàn),資本要有足夠的寬容度,應該允許其它聲音出現(xiàn)。
七、政府層面在電競的管控和治理方面應做些什么?
易:從國家層面,我覺得第一應該鼓勵對電子競技的科學研究和輿論宣傳,尤其是對它的缺陷、弊端、不足的宣傳,應該設立相關的研究機構(gòu)和課題資助,除了政府層面,有遠見的企業(yè)也應該做這個事情;第二,我覺得目前應該對電子競技產(chǎn)業(yè)征收更高的稅;第三,應該適當限制它的范圍,比如說不應該允許學校都去設戰(zhàn)隊;第四,現(xiàn)在很多地方還在搞電競小鎮(zhèn),這種行為應該有所規(guī)制,而不是放任自流。
易劍東老師的更多看法參看他9月19日發(fā)表在“體育商學”微信公眾號上的
中國人民大學社會與人口學院、中國調(diào)查與數(shù)據(jù)中心副教授 李丁
一、據(jù)統(tǒng)計,去年關注英雄聯(lián)盟總決賽的人數(shù)在全球達到了4-5億。目前中國關注電競、玩電子游戲的人群結(jié)構(gòu)是怎樣的?
李丁:可以簡單概括幾個特征。第一是,年輕人多,90后、00后多。如果用一個具體的數(shù)字,應該是18歲-35歲之間的占多,而且90%以上都是男性。但是,隨著像王者榮耀這樣的游戲,相對比較簡化的,尤其是移動游戲的流行,可以看到女生們關注電競、打游戲的越來越多了。這是一個趨勢。另一個特點是,二三線城市占比比較高。數(shù)據(jù)顯示,大概60%的電競關注者和游戲關注者來自二三線城市,一線城市和農(nóng)村加起來大概占40%左右。
二、為什么流行?人群結(jié)構(gòu)特點背后有什么樣的社會基礎?
李:總體上,社會學認為,游戲,尤其是群體性的游戲,是少年兒童學習社會規(guī)范,學習怎么跟人打交道,學習情感表達,學習情感控制的一個非常重要的途徑。從這個意義上講,游戲是人的天性。當然還有很多其他的社會因素??梢苑譃橄旅鎺追N:
第一,電子游戲它帶著很重要的科技元素。
第二,它的流行和社會環(huán)境有關系。我們的小孩回到社區(qū)里就沒有地方玩。在家長看來,除了學校,家里面是安全的,外邊是一個不信任的世界,市區(qū)里面也沒有足夠的公共空間。當我們的家長無法提供高質(zhì)量的陪伴和引導的時候,小孩子很容易就被電子游戲所吸引了。
中國社會正在迅速城市化、城鎮(zhèn)化,從熟人社會向陌生人社會轉(zhuǎn)型。未來建構(gòu)一種什么樣的市民生活,其實我們的老百姓、研究者,甚至政府,都還沒有想好。中國傳統(tǒng)上就有宅文化,如果未來公共生活空間不改善,那么我們的宅文化是會發(fā)展的。
第三,和游戲的設計者有很大關系。你玩的游戲可能是世界上最頂尖的科學家或者是科學團隊,最雄厚的資本支持下,經(jīng)過團隊協(xié)作做出來的。他們對于玩家心理的把握可能確實是很深入的。
第四,電競的流行離不開文娛大發(fā)展的大背景。
三、如何看待中國家長對電競和電子游戲普遍的反感,圍繞這個話題呈現(xiàn)出來的顯著的代際矛盾?
李:中國家庭的憂患意識非常強。中國的孩子從小就被卷入了一場大人的游戲,一種保持自己的社會地位或者進行社會階梯爬升的一種成年人的游戲。他們那種不帶目的性的,真正發(fā)展自己的朋友關系,發(fā)掘自己興趣愛好、內(nèi)心世界的游戲,反而比較少,多數(shù)孩子過的是理性節(jié)制的接近于成年人的生活。應該看到游戲?qū)τ谌说陌l(fā)展的重要性,作為家長來說,我覺得應該保持一種開放和學習的態(tài)度。道格拉斯-亞當斯說,人們通常會認為自己15歲到35歲間遇到的發(fā)明是潮流,而太晚和太早遇到的要么是過于老氣,要么就是世界敗壞的象征。
現(xiàn)在的年輕人生來就是互聯(lián)網(wǎng)原住民。我們應該從他們的成長環(huán)境的角度去理解他們的生活,再來看待游戲?qū)λ麄兊降子惺裁礃拥囊饬x,而不應該站在一個成年人自上而下的、俯視的、訓斥的角度去理解。
代際矛盾在社會劇烈變革的時候更加明顯。這確實給80后、90后的父母提出了更大的挑戰(zhàn),對50后、60后甚至40后的爺爺奶奶提出了很大的挑戰(zhàn)。但是不能說,這個世界在進步,你的兒子孫子在進步,然后我們躺在自己舒服的位置不做任何改變,而單純?nèi)ブ肛熯@個年輕人。因為他以后要面對的生活,你可能不需要面對。
現(xiàn)在我們確實發(fā)現(xiàn)每個家庭都很累,一個很重要的原因是,現(xiàn)在我們更多想到的是個人化的、家庭化的解決方式。但我們的生活模式已經(jīng)和傳統(tǒng)完全不一樣了,未來需要非常積極地去建構(gòu)一種新的市民生活、新的公共性,來降低我們培養(yǎng)后代的成本。
四、從個人到企業(yè),再到社會和政府層面,未來如何更多地讓電子競技、電子游戲發(fā)揮積極的價值?
李:首先,我們社會科學家應該告訴大家,這些游戲是怎么發(fā)展起來的,包括政策的、資本的推動;也告訴玩家,這個游戲是怎么設計出來的,它怎么就討好了你的最底層的欲望;你如果不能夠清醒地認識到自己在這個社會當中的位置,自己在游戲當中的角色,那你可能真的迷失掉,成為資本賺錢的一個工具。但是前提條件是,游戲還是要去污名化。
其次,在企業(yè)層面,我們需要強調(diào)一種更高尚的產(chǎn)品哲學。中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展非???,但是比較一下中國的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和西方的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品你就會看到,在品質(zhì)上、在法律和道德的規(guī)范性上,我們還有所不足。未來能不能改變,往什么樣的方向改變,需要政府、家庭、社會、學者、媒體一起來關注,把我們的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品往一種健康的方向上去引導。
電競進大學進課堂我覺得是應該做的。如果中國有幾億人都在玩游戲,而我們對此沒有任何研究,國家對它沒有了解,它會發(fā)展成什么樣子呢?我們要在一個更大的體系內(nèi)來研究電競到底是怎么發(fā)展的。如果更細一點,一個游戲應該怎么樣來設計,甚至要探討里面的道德和倫理問題。中國需要有人去把這樣一個產(chǎn)業(yè)研究透。
第三,作為監(jiān)管部門,或者說作為公共利益的維護者,政府應該對于這樣新的發(fā)展趨勢、歷史的潮流有很好的洞察力,并且擺正自己在其中的位置??紤]這樣一個系統(tǒng)的發(fā)展,以及這樣一個系統(tǒng)發(fā)展對于整個系統(tǒng)的影響,并且積極介入。而代表誰的利益,用什么樣的方式去介入,需要有一個更合適的機制去討論。
北京體育大學新聞與傳播學院副教授 洪建平
一、電子競技是否屬于體育范疇?
洪建平:關于電子競技和體育的關系一直存在爭議,但是這里面還有一個隱含的、大家一直沒有解決的問題,就是什么是體育的問題。哪怕是在體育學術界內(nèi)部,關于體育和競技的關系都有很長時間的爭論。我覺得這個爭論的核心是兩個關鍵詞的概念,可能它就不是一個非常確定的概念,本身就在討論和演化過程中。
傳統(tǒng)的競技跟電子競技也是有一些很重要的區(qū)別,電子競技可能更容易沉迷,因為它可能對于周圍環(huán)境的要求跟傳統(tǒng)競技是不太一樣的,它比較容易進行,包括傳統(tǒng)的競技和電子競技對身體的傷害可能也不一樣。
二、電子競技跟電子游戲這兩個概念之間有什么區(qū)別?
洪:關于電子競技和電子游戲的關系我想有兩個角度,第一,其實電子競技的載體還是電子游戲,關鍵的一個區(qū)別就是,同樣是對戰(zhàn)游戲,普通人玩電子游戲我們可能不會管它叫電子競技,高水平的精英玩家玩的才是。他們玩的時候才會有觀賞性,才會有經(jīng)濟影響力、社會影響力,所以我認為區(qū)分可能是玩家的水平層次。第二,是不是說所有的電子游戲項目都會適合進入到電子競技層面?就看我們現(xiàn)在的那些遴選會發(fā)現(xiàn),比如RPG游戲肯定不會進入里面,所以電子競技它會選擇一部分有對抗性的游戲。
三、在電子競技的發(fā)展中,政府發(fā)揮了怎樣的作用,在未來的管理中,政府應該發(fā)揮怎樣的作用?
洪:我的研究里面發(fā)現(xiàn),從上世紀八十年代電子游戲開始進入中國到九十年代之前,這段時間政府其實對電子游戲態(tài)度非常寬容,它覺得這個東西是一種代表了西方的先進的現(xiàn)代化的生產(chǎn)娛樂方式,然后對于青少年來說是學習電腦技術的一個非常好的載體。但是從八十年代末往后,社會風氣發(fā)生變化了,我們就發(fā)現(xiàn)像一些主流媒體開始關注到電子游戲?qū)τ谇嗌倌甑囊恍┴撁嬗绊?。?989年到2008年總體來說,社會對于電子游戲的態(tài)度比較嚴厲,認為它對青少年成長不利,對社會風氣也不利。但是在2008年之后,我們就發(fā)現(xiàn)政府的態(tài)度發(fā)生了很大變化,人們發(fā)現(xiàn)電子游戲像電影、電視產(chǎn)業(yè)一樣,可能是一種非常重要的提振經(jīng)濟的文化產(chǎn)業(yè)。
我覺得總結(jié)起來政府應該對它有一個更全面的客觀的認識,這個東西它既沒有那么壞,但是它可能也沒有那么理想。我們既要能夠吸取它對社會有益的一面,也要能夠去掉它對社會有害的一面,不應該一刀切。
▲資料圖片:2017中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會在上海新國際博覽中心開展,一家參展商的展位吸引了眾多參觀者前來排隊試玩游戲。
四、怎么看待年輕人沉迷電子游戲,變成“死宅”的現(xiàn)象?
洪:我認為這跟整個社會環(huán)境有關系,包括整體經(jīng)濟狀況。有的時候可能電子游戲它是其他原因的一個結(jié)果,但是有時候我們會把它當作原因,這是我們看電子游戲社會影響的時候可能需要警惕的一點,可能有更宏觀的社會因素造成這個現(xiàn)象。比如說這個社會有沒有給他們提供這種自我實現(xiàn)的空間和環(huán)境,那么我們中國現(xiàn)在也存在這種情況,就是社會環(huán)境對年輕人來說并不是很友好。
北京大學信息科學技術學院陳江老師就認為,電子游戲是人類史上到目前為止能夠最廉價地、量產(chǎn)地、持續(xù)地生產(chǎn)逼真的快樂的一種娛樂方式。從這個意義上我覺得電子游戲的社會角色就更復雜。
五、電子競技未來應如何發(fā)展,如何產(chǎn)生正面價值?
洪:電子競技要為自己構(gòu)建一個具有合法性的未來,一定要走的一條道路,就是不能讓大家對電子競技的看法永遠停留在沉迷,讓人上癮,“電子海洛因”這個形象上。如果要改變這種社會形象,就一定要做一些正能量的,對這個社會有建設性的事。
其實電子游戲也是一種社會交往形式,通過玩游戲人們能夠互相聯(lián)絡感情。大家都玩,大家就會有很多的話題,從這個意義上來說它也是形成社會共同體的一個很重要的載體。它跟傳統(tǒng)的社交方式,比如說我跟學生打乒乓球、打網(wǎng)球相比,最重要的好處就是它依賴的條件更簡單。
六、由于電競和廠商的關系,其背后最根本的動力就是利潤的動力,將來電競會不會產(chǎn)生一個像國際奧委會的機構(gòu)?由它來推動比較有社會責任感的一些操作?
洪:現(xiàn)在確實廠商主導,這對它有很多不利影響,其中一個很重要的問題就是信息公開的問題。比如說游戲的設計者是最清楚里面的一些訣竅,介于BUG和開發(fā)商知道的內(nèi)部代碼之間的這種灰色地帶,這種信息可能會影響游戲的公平程度。我覺得游戲廠商主導很難解決這個問題,不解決這個問題的話,它就很難做到像我們認為傳統(tǒng)體育相對來說的那種公平。
今年有新聞是國際奧委會請這些廠商和組織一起來探討,也許未來他們能探討出一個更公平的環(huán)境。我是覺得第三方的機構(gòu)對項目的推廣很重要。
來源 | 新華社客戶端
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