介紹
總覺得獨立游戲的發(fā)展和獨立音樂的歷史很像。當大家對流行音樂有點厭倦的時候,以拉布拉多、4AD等品牌為代表的“獨立音樂”出現(xiàn)了。期間發(fā)行的幾張唱片廣為流傳,成為早期獨立音樂的代表,幾乎所有人都聽說過。之后獨立音樂爆發(fā)。各地都有不同風(fēng)格、不同地域的獨立樂隊和專輯,其中明顯有優(yōu)秀的代表作,但也幾乎沒有當初的前輩們漂亮。到現(xiàn)在,獨立音樂已經(jīng)成為與流行音樂并行發(fā)展的兩條線。獨立制作發(fā)行不再是噱頭,構(gòu)思和質(zhì)量才是好結(jié)果的關(guān)鍵。
記得幾年前,市面上幾乎所有有獨立游戲標簽的作品都是我玩的,現(xiàn)在即使想這么做也不可能了??碨team的新發(fā)布信息,平均每天發(fā)布三款新游戲,至少有一半是獨立發(fā)布的,單個人已經(jīng)跟不上這個節(jié)奏了。另一方面,獨立游戲現(xiàn)在有一點同質(zhì)化的趨勢。閉上眼睛,想象一下“獨立游戲”這個詞。我猜大部分人腦子里都有一幅清新的草的畫面。
我出不去了。讓我們言歸正傳...熱線邁阿密是我這幾年最喜歡的游戲。剛買的時候,我就坐下來連續(xù)玩了五六個小時通關(guān)?,F(xiàn)在經(jīng)常撿著玩一會。有人問我什么小游戲好玩,我第一反應(yīng)是這樣的。如果我是一個游戲開發(fā)者,這個游戲會是一個夢幻游戲。本文將仔細談?wù)勥~阿密熱線令人印象深刻的特點,以及為什么我認為這是一場偉大的比賽。另一方面,我發(fā)現(xiàn)我經(jīng)常說游戲有多好,但仔細一說就說不清楚原因了。我想試著寫一篇比較長的文章,試著詳細分析一下是什么讓我覺得很牛逼。本文不包含關(guān)鍵劇透。
因為太牛逼了,一上來就放游戲封面。
一個
操作和設(shè)置
簡單來說,熱線邁阿密就是一個俯視角度的2D投籃游戲。如果你在很多年前的第一個小游戲系列里玩過緋紅之地,或者再深入一點說原魂斗羅的第二關(guān),你應(yīng)該知道它是什么樣子的。游戲只有一種模式,由少量劇情和對話組成,本體由12個連續(xù)的關(guān)卡組成。幾乎所有關(guān)卡的流程都是從主角家開始的。你需要控制主角去接電話。內(nèi)容是一段不知所云的對話,告訴你去哪里,然后下樓開車走了。之后關(guān)卡名稱隨著背景音樂出去,主角站在黑屏后的關(guān)卡門口:
選擇自己喜歡的動物頭罩戴上,游戲就開始了。在PC上,你需要鍵盤用方向鍵控制移動,鼠標指針控制瞄準方向,鼠標左右鍵控制動作。剛開始的時候你一般沒有槍,左鍵是拳頭。武器分為近戰(zhàn)武器、火器和投擲武器。站在武器旁邊按右鍵是撿,左鍵是用,右鍵是扔。游戲中,敵人和主角都是一槍斃命。在某些情況下,敵人會被打暈。你需要站在敵人附近,按空執(zhí)行判決。從游戲的角度來說,很大方。透過墻可以看到周圍大范圍內(nèi)所有敵人的配置。視角一般鎖定在主角身上,可以按住Shift鍵移動鼠標看的更遠。過了第一道門,關(guān)卡正式開始。
每個人都喜歡好萊塢槍戰(zhàn)電影,也有不少游戲試圖重現(xiàn)游戲中火爆的動作場面,但真正能讓你感受到游戲過程中暴躁感的游戲并不多,而不是過場動畫。邁阿密熱線應(yīng)該是這方面的成功范例?;剡^頭來看上面的截圖,這個關(guān)卡開始你要做的就是等通道里的狗走遠了,沖進左邊的房間,拿起臺球桌上的球桿把上面的敵人扔下去,然后用剩下的半根球桿把敵人扔到遠處,然后拿起敵人掉下來的球棒,按空格子鍵騎在掙扎的敵人身上,猛擊左鍵砸他的頭。游戲中很多關(guān)卡都是故意設(shè)置在開口處,比如打掉門口的守衛(wèi),只用兩顆子彈撿起他的散彈槍,然后一槍從兩邊干掉一個重敵。
但是,當你真正開始玩的時候,你會發(fā)現(xiàn)游戲并不像上面描述的那樣令人耳目一新。敵人都是神的反應(yīng)。正面對你,半秒鐘就反應(yīng)過來,近戰(zhàn)武器肯定命中。如果你用槍,如果你還沒有側(cè)身移動,你就會死。因為是一擊斃命,所以經(jīng)常是先躺在血泊里再開槍,然后右上方飄著“按R重啟”。按下R鍵會再次啟動。
2
系統(tǒng)和節(jié)奏
在這個基本設(shè)定下,主角相對于敵人基本上沒有太大的性能優(yōu)勢。邁阿密熱線有一個額外的易于使用的系統(tǒng),允許你快速開始規(guī)劃和執(zhí)行你自己的策略。首先,敵人時不時有一套視線,玩家可以通過穿墻俯視的上帝視角來確定敵人的位置和配置,制定戰(zhàn)術(shù)。默認情況下,初始情況下,玩家為空,鼠標左鍵可以用拳頭攻擊,可以擊倒普通敵人。另一方面,游戲中到處存在的門也是主要武器之一,快速撞門可以擊倒對面的敵人。敵人被打倒后,手里的武器會掉下來,暈暈地躺在地上一段時間。可以站在倒下的敵人身上按空鍵執(zhí)行懲罰,然后得到他的武器。
游戲中的武器分為近戰(zhàn)刀和鈍器以及各種遠程槍械。除了攻擊方式的明顯區(qū)別,還有聲音的設(shè)定。敵人在游戲里有聽覺設(shè)置,大多數(shù)槍都設(shè)置有聲音。一定范圍內(nèi)的敵人聽到槍聲就會發(fā)現(xiàn)。相對來說所有近戰(zhàn)武器都是沉默的,所以只要殺了敵人就不用擔心增加人數(shù)。近戰(zhàn)武器的實際區(qū)別主要在于攻擊距離和射程,一些用右鍵投擲的鋒利武器有機會直接殺死敵人。近戰(zhàn)武器大多是遠程攻擊和快速攻擊CD,在接近敵人時非常有用。遠程槍支包含了所有人都喜歡的最常見的槍支類型,包括步槍、獵槍和手槍。火器的另一個問題是,當前的攻擊判斷是從槍口位置進行的,這對彼此靠近的敵人不是很有用。
再進一步,為了讓玩家更容易執(zhí)行戰(zhàn)術(shù),你可以按鼠標中鍵,把視線鎖定在一個敵人的頭上,這樣基本上看到一條直線就能打到。按住Shift鍵并移動鼠標,將視野移動得更遠。敵人在關(guān)卡的大部分地方都是成對出現(xiàn)的,所以你總是需要考慮可以同時對付多個敵人的地方。
游戲的戰(zhàn)斗體系和思維基本是這樣的。如果我看這些,我覺得就像是戰(zhàn)術(shù)嵌入式動作游戲。但其實邁阿密熱線已經(jīng)把整場比賽的節(jié)奏調(diào)整到了一種“頂級”的感覺。你和敵人的移動速度非??欤苿右粋€橫屏就能在兩秒鐘內(nèi)完成。敵人的反應(yīng)有明顯的反應(yīng)時間設(shè)定。在反應(yīng)時間內(nèi),敵人不會做出任何動作,但在此之后,拿近戰(zhàn)武器的敵人會向你加速,而拿槍的敵人會瞄準你射擊,而且瞄準很準,基本上玩家躲不掉。對于背向你的敵人和巡邏的人來說,反應(yīng)時間大約是半秒,但是對于一些站在你面前的敵人來說,反應(yīng)時間幾乎是一瞬間。綜上所述,如果你和敵人在視線內(nèi),基本上操作時間不到半秒,在此期間你需要快速移動和行動。近戰(zhàn)武器攻擊只判斷一會,有短CD。面對多個敵人時,需要在半秒內(nèi)高速移動,有節(jié)奏的點擊幾次鼠標左鍵。如果有敵人向你沖來,你需要退后一步,計算武器的極限距離,按下攻擊鍵,否則你會被殺死。如果你拿著槍,你必須繞過拐角,開槍,然后馬上回來。很多時候,你會發(fā)現(xiàn)你只是躲開了敵人的子彈。感覺邁阿密熱線把比賽節(jié)奏調(diào)整到了單靠反應(yīng)已經(jīng)來不及的地步:你無法躲避比你快三四倍的子彈,也無法在瞬間用棍子面對敵人。你總是需要在這個角落和這個門前計劃。如何沖出去用球棒殺死另一邊的兩個人?怎么把門推開用槍對著對面開槍打死兩個人?等你開始動的時候,反應(yīng)部分已經(jīng)很少了。游戲中對玩家的死亡沒有實質(zhì)性的懲罰??梢栽谒劳龅乃查g按R重新開始。唯一不好的是你會看到你的控制角色和敵人一樣死的很慘。
三
暴力和戈爾
因為大家都是心智正常的成年人,能夠區(qū)分游戲和現(xiàn)實,所以我想談?wù)勎覍τ螒蛑斜┝Φ目捶ā?/p>
如果你隨便看一個游戲列表,你會發(fā)現(xiàn)很難找到一個沒有“殺死敵對生物”概念的游戲?;貞浤阕钕矚g的游戲大作,我覺得你很難找到一款沒有暴力的游戲。暴力和殺戮幾乎是所有游戲的核心內(nèi)容,這是不可避免的事實。仔細想想,最后你在幻術(shù)中擊敗的人形混合武器應(yīng)該不僅僅是被擊倒,還有《使命召喚》中頭部中彈剛剛暈過去的敵兵。所有的格斗游戲都顯示或暗示你殺過敵人,但它們的處理會根據(jù)觀眾的不同而有所不同。
我現(xiàn)在不能接受的是殺人和講笑話的安排。一個典型的例子就是神秘海域系列,主角和好朋友爬山涉水然后繞著歷史遺跡跑,然后和老冤家打起來,回來互相欣賞。不過這一關(guān)還在講段子,下一個小關(guān)就殺十幾二十個人然后在關(guān)講段子的設(shè)定,我現(xiàn)在因為某種原因有些接受不了。就算敵人被打死了,喊一聲就把槍扔了。事實上,他已經(jīng)死了,所以實際上德雷克剛剛殺了一個人。但你覺得這沒什么大不了的,因為游戲很可能弱化了這一點,它想讓你關(guān)注風(fēng)景等東西。
對應(yīng)《我們最后的人》,也是來自調(diào)皮的狗,殺敵現(xiàn)場很重要。喬爾會把敵人的頭使勁往水泥墻上撞,血肉模糊;抓到敵人后用手槍,你會看到喬爾拿著槍對著敵人的太陽穴,扭著頭開槍,一灘血從另一邊噴涌而出。比起在神秘海域的待遇,我更喜歡這種做法。不管玩家怎么想,至少你會覺得你在游戲里殺了人,這是一件很嚴重的事情。所以,我不知道淘氣的狗狗在完成《最后的我們》之后,還能回到以前好萊塢電影的風(fēng)格去制造神秘的水域。
毫無疑問,熱線邁阿密的比賽極其暴力,甚至可以說暴力是比賽中需要花大力氣去描述的重要元素。相對于簡單的界面和場景,游戲中血腥的場景被精心刻畫。每種近戰(zhàn)武器都有自己的執(zhí)行方式,不同攻擊有十種死亡表現(xiàn)。剛接觸這個游戲的時候,我很輕松的一刀就把敵人砍成了兩半,有點驚訝。然后我馬上對自己說:“這個游戲真的很棒?!薄N矣X得人們?nèi)タ措娪?,看書,玩游戲都是有一定期待的。在我玩這個游戲之前,我大概知道這是一個殺戮和殺戮的游戲。進來后發(fā)現(xiàn)這是一個很暴力的游戲,而且做的出乎意料的好。在我看來,沒有錯。另一方面,你操作游戲中的角色殘忍地殺人,游戲通過血腥暴力的場景給你足夠的反饋,讓你覺得自己做了一件壞事。比起很多主流游戲,我感覺這種游戲會更好。游戲里你剛殺了人,邁阿密熱線很好的傳達了這一點。至于玩家的感受和想法,這個游戲在這方面也有獨特的處理方式,后面會詳細討論。
在這里,我還想插一句戈爾。在游戲中,戈爾基本上指的是斷肢等讓人看著有點不舒服的血腥場面。凡人Kombat系列應(yīng)該是以戈爾為賣點的標志性游戲系列。按照存在即合理的哲學(xué)思想,游戲中這些元素的存在說明它還是有很多受眾的。我一直認為戈爾是一個可以增強游戲氛圍的偉大元素,但對于包括我在內(nèi)的大多數(shù)玩家來說,莫名其妙地接受凡人Kombat這種日益高清的表達方式是很難的。我能想到上面做的比較的幾個例子。比如軍團堡壘2,畫面風(fēng)格極其卡通,但是火箭筒可以把人炸成碎片,但是我想很少有人注意到這一點,因為游戲的整體風(fēng)格讓它顯得很自然,也增強了游戲的荒誕感。另一個例子是2012年發(fā)布的1/2代Doom Mod《殘暴的Doom》。感覺它實現(xiàn)了Doom想要的卻不知道怎么做,而戈爾是實現(xiàn)這一點的重要因素之一。你可以踢一個怪物,拿出一把雙管獵槍,對著它的頭部開槍,然后沖上去按下按鈕,使用關(guān)閉技術(shù)。游戲會切到第三人稱視角,讓你撕怪物的特寫。然后可以按嘲諷鍵,伸出中指在第一個人面前對著殘骸罵人。這些在老Doom的原圖里看起來很暴力很自然,我很難想象在現(xiàn)在高清高細節(jié)的游戲里還能欣賞到這一幕?;氐綗峋€邁阿密,它以其獨特的色彩風(fēng)格和低清晰度的像素畫面,以適當?shù)姆绞矫枋霰┝鼍?,普通玩家直接放棄游戲來換取這種不會惡心的游戲,這也是其輝煌的一大方面。
四
故事和氛圍
邁阿密熱線有完整的故事和對話。什么樣的故事比較適合一個每關(guān)目的都是進樓殺光敵人再出來的游戲?游戲作者明智地選擇不談愛情、榮譽或更高尚的話題,而是專注于暴力本身。
當你一兩次傳球后打一場比賽,你會問球員一個問題:“你喜歡傷害別人嗎?”
大多數(shù)關(guān)于這個游戲的評論都會圍繞這一點,本文也不例外。因為這是游戲跳的故事里一個很好解釋的點:熱線邁阿密在傷害別人方面做的很棒,讓你覺得自己很會玩,體驗到了罪惡的快感。一個明顯呼應(yīng)這一點的設(shè)計是,當你多次戰(zhàn)斗,通過撞擊大門底部來消滅最后一個敵人時,令人興奮的背景音樂會突然停止,變成微弱的環(huán)境噪音。伴隨著屏幕的緩慢晃動,你要順著你殺的那條血路,踩著敵人的尸體,回到關(guān)卡的起點,進入駕駛汽車,完成這一關(guān)。這是一個深刻的問題,讓每個人都去思考,你作為一個正常的社會人,為什么會喜歡在游戲里殺人。
但就我感覺,邁阿密熱線營造的氛圍直接影響了我在游戲中的行為。我會盡可能找到散彈槍,對著敵人的臉開槍;我會留住最后一個敵人,打倒他,用球棒砸他的頭;我會按住移動鍵不讓進入檢查點瘋狂射擊。我死的時候會一直按R,下次重復(fù)同樣的動作;我會拿起一把只有六發(fā)子彈的左輪手槍,把兩把空槍對著槍,推開門面對迎面而來的敵人。游戲中的主角從一開始就收到了一個面具,并接到了一個電話,指示他殺死他不斷遇到的所有人。我甚至覺得我能理解他的絕望和空想象心理。游戲作為逃避現(xiàn)實的載體,無論如何,我覺得這種帶入感真的是一種難得的體驗。對我來說,《邁阿密熱線》里的操作、畫面、音樂融合在一起,營造出一個可以把人吸進去的病態(tài)世界,真的很棒。
五
目標
其實回顧邁阿密熱線并沒有創(chuàng)造出一個獨特的游戲機制或系統(tǒng),也沒有整合不同游戲類型這樣新穎的設(shè)計。它調(diào)整了一個被大眾遺忘的游戲特有的節(jié)奏和氛圍,結(jié)果是一個好玩有趣的游戲。如果你在這里能看到,還沒玩過,請找時間感受一下。
最后附上一些相關(guān)鏈接和資源:
《鍵盤鼓聲他媽的狼人》游戲作者之一的仙人掌,其實是一個很有名的游戲開發(fā)者,之前他沒有做一個完整的游戲似乎也有人嘲諷過。邁阿密熱線應(yīng)該是他的第一部商業(yè)作品,結(jié)果就是這樣。但是,如果你回頭看看他之前的作品,你會覺得這個人遲早是牛逼的。
《邁阿密熱線2撥號音預(yù)告片》續(xù)集將于今年10月上映。這部預(yù)告片我看了五六遍,因為剪輯的太好了。
reddit/r/outrun里沒有提到游戲的OST,因為我覺得很棒但是寫不出什么有意義的東西...好消息是,如果你喜歡邁阿密熱線的OST,你可以在這里找到更多同樣風(fēng)格的歌曲。
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