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最終幻想7 《最終幻想7》親歷者談SE為何選擇索尼而拋棄任天堂丨觸樂

任天堂在N64上已經(jīng)做得足夠好了。馬里奧塞爾達(dá)——只有頂級開發(fā)者才能做到。但是你用硬件能做的畢竟有限。N64上永遠(yuǎn)做不出《最終幻想7》。

今年是《最終幻想7》20周年。最終幻想7在日本乃至世界游戲史上占有非常重要的地位。它幫助斯考威爾賺了一大筆錢,使索尼贏得了主機戰(zhàn)爭,并確立了JRPG在西方游戲行業(yè)的聲譽。近兩年來,Polygon走訪了30位與《最終幻想7》相關(guān)的人士,以口述歷史的形式回顧了這款偉大游戲誕生的方方面面。

本文是第一部分,主要描述《最終幻想7》的原原型以及任天堂和索尼之間的選擇。

原文發(fā)表在《多邊形》雜志上,由馬特·利昂撰寫,由Touche Le編輯。部分內(nèi)容進行了調(diào)整。

站在《最終幻想7》背后的男人

沒有坂口博信,斯考威爾可能活不到現(xiàn)在。

80年代中期,斯科維爾剛剛起步,這家公司開始在行業(yè)中尋找一席之地。它開發(fā)了很多低調(diào)成功的PC游戲,但任天堂很快就把日本變成了擁有FC的東道國。斯科維爾決定賭上FC。它推出了大量FC游戲,試圖尋找轉(zhuǎn)折點,但轉(zhuǎn)折點并沒有馬上到來。斯科維爾勉強生存下來,已經(jīng)有破產(chǎn)的跡象。

石克威開拓前網(wǎng)站

1987年,原《最終幻想》在FC上發(fā)售,運氣開始站在斯科威爾一邊。得益于精致的故事和高端的產(chǎn)品品質(zhì),《最終幻想》系列成為FC和SFC最暢銷的品牌之一,80年代后期,得益于《最終幻想》,斯科維爾從金融危機中脫穎而出。90年代,斯科維爾的發(fā)展速度就像騎著火箭。

對于《最終幻想》之父坂口博信來說,這是他的黃金時代。他成為了斯科維爾的首席制作人和執(zhí)行副總裁,并在游戲行業(yè)聲名鵲起。在這次采訪中,坂口輕描淡寫了他當(dāng)時的權(quán)威,但其他所有受訪者都形容他是“演出總導(dǎo)演”。他一時興起做出的決定可能價值數(shù)百萬美元。

童淵干點(電影導(dǎo)演,斯科維爾):90年代后期,所有游戲公司都很有錢,尤其是斯科維爾。因此,斯科維爾不受預(yù)算的約束,而是強調(diào)質(zhì)量。這也是坂口先生的風(fēng)格。他會為我們爭取很多資源,給我們寬松的時間。但他更喜歡大團隊和頂級硬件,能得到他青睞的項目很少。他總是追求更大的東西,但他不太在乎如何實現(xiàn)它們。

Takeshi zhi xing(Scowell總裁兼CEO):他總是面向未來,總是有一個大的圖景。他從不滿足于現(xiàn)狀。

季成龍葉(程序員,斯考威爾日本):說他是神可能有點過了,但我覺得差不多。他是超級巨星。

Kyoko Higo(美國斯科維爾助理營銷總監(jiān)):我記得我們叫他“國王”……當(dāng)然,不是當(dāng)面。

村田純一(美國斯科維爾執(zhí)行副總裁):嗯,從好的方面來說,他的確是個國王。部分原因是他開始用郵箱名的時候不想用真名,所以用了“國王”加幾個數(shù)字?!巴跽摺边@個外號就是這么流傳的。

丸山夏帆(美國斯科維爾執(zhí)行副總裁):國王,是的,是的。(笑聲)其實如果他不參加斯科維爾的管理會議,基本上是不會通過任何決定的。當(dāng)游戲快結(jié)束的時候,他會告訴管理層他想占領(lǐng)什么樣的市場。你看,他真的是王者。他控制著整個公司的運作。

坂口博信(制片人和執(zhí)行副總裁,日本斯科維爾。斯科維爾(美國)董事長兼首席執(zhí)行官:金?北美人有這么說嗎?.....那些混蛋(笑)。是的,我記得有一次他們這樣叫我。但它真正的含義并不是你想的那樣。那時候我特別會喝香檳,所以起了個外號“香檳王”,這個“王”是哪里來的。這個標(biāo)題和我的工作無關(guān)。另外,我后來也沒怎么喝香檳。

丸山嘉昊:他的風(fēng)格有時候很有攻擊性。但是他既懂游戲,又懂管理,所以……他和開發(fā)團隊以及核心成員有很深的溝通,斯科維爾管理層的其他人都做不到這一點。

卡哇伊博士(程序員,斯科維爾日本):他很懂政治。他的技能中,一部分是控制,一部分是動力。他知道如何讓人們幫助他。

季成龍也:我不會說他很內(nèi)行,但是他在做重要決定的時候真的很快很輕。我認(rèn)為他是憑直覺做出判斷的。他就是那個能拍著腦袋說“好吧,我們就這么辦”。

坂口博信:我想我有點隨便。也許有一天早上,我會突然走到員工面前,告訴他該怎么做。結(jié)果他們照我說的做了,給我看了東西,我又會生氣:“你是干什么的?”這種事情太多了。事實是,我的想法一直在變化,所以我可能會為一件事發(fā)10封電子郵件。發(fā)一封信,想法變了,再發(fā)一封信,新的想法出現(xiàn)了。

坂口博信國王

丸山正弘:我認(rèn)為《最終幻想7》開發(fā)的時期是坂口博信的全盛時期。他的大多數(shù)決定都得到了回報。

最終幻想7的第一次嘗試

90年代初,由于《最終幻想》在日本的流行,坂口有機會做了一些雄心勃勃的實驗。他花了很多錢和Hori雄兒的制片人和龍珠的作者合作,結(jié)果是時間之輪空。

與此同時,坂口在負(fù)責(zé)任天堂上的六部《最終幻想》之后,開始遠(yuǎn)離這個系列。貝焦家番和野村哲也接手了《最終幻想》系列的日常管理工作。同時,坂口仍然負(fù)責(zé)該系列的整體策劃和故事創(chuàng)作。北郊是個電影迷,喜歡尋找游戲敘事和電影的交集。野村一開始是作為藝術(shù)家加入團隊的,逐漸開始承擔(dān)更多的創(chuàng)作任務(wù)。

最終幻想7是重中之重,但是硬件技術(shù)發(fā)展太快,Scowell也不確定該如何定位這款游戲。有三種選擇:求穩(wěn),延續(xù)2D像素風(fēng)格系列;在新一代硬件上嘗試新的(2D)風(fēng)格;在新硬件上使用早期3D技術(shù)。

斯科威爾最初的選擇是直接拍《最終幻想6》的續(xù)集。

貝睢珈帆(日本斯科維爾總裁):當(dāng)時我們還不知道要不要3D。坂口先生對2D藝術(shù)情有獨鐘,所以我們多次辯論是否應(yīng)該保留2D風(fēng)格。完成《最終幻想6》后,我們開始制作《最終幻想7》(當(dāng)時是證監(jiān)會的一款2D游戲),做了大量的頭腦風(fēng)暴和策劃會議。

坂口博信:1994年?啊,哦...那...等等,什么?貝會是這么說的嗎?你確定他不是瞎編的嗎?不,我不知道。不記得了。我很抱歉他的意思可能是當(dāng)時想到做3D。

貝焦家番:最終幻想6團隊60人左右。我們開始做SFC版《最終幻想7》的時候,團隊就更小了,只有20到39人。

野村哲也(日本斯科維爾《人物與戰(zhàn)斗》視覺設(shè)計):我們的進度很慢。大概持續(xù)了幾個月。

貝焦家番:兩到三個月。

野村哲也:一開始,我們一直在為故事而奮斗。幾乎沒有什么是確定的。在坂口先生的原始版本中,故事發(fā)生在紐約,一個組織試圖摧毀魔光反應(yīng)堆,一個名叫喬的偵探正在調(diào)查這個組織。還有其他幾個角色,其中一個就是克勞德的原型。

貝焦家番:我記得你也寫過一些概念設(shè)計文檔之類的。

野村哲也:是的,是的。

貝焦家番:但是當(dāng)時“Time 空 Wheel”的開發(fā)出現(xiàn)了很大的問題,很多團隊成員被拖去救火,然后項目就停了。

坂口博信:是的,他們是對的。我記得。當(dāng)時我們的重頭戲是時間之輪空。在制作時間之輪空之前,我們討論過制作《最終幻想7》,但是很快我們就把團隊里的人都搬到了時間之輪空。我確實為《最終幻想7》寫了一個劇本。你看,紐約的想法來自寄生蟲夏娃。“喬”其實是我給《迷失奧德賽》(2007年上映)主角取的名字...記不清了,可能都混在腦子里了。

斯科維爾發(fā)布的一套設(shè)定,包括為sfc開發(fā)的2D最終幻想7設(shè)定圖

試試3D

在準(zhǔn)備《最終幻想7》2D版的同時,斯科維爾開始考慮如何將《最終幻想》系列帶入3D時代。

1994年,3D對斯科維爾來說是一個全新的概念,因為大多數(shù)員工只在2D接受過生產(chǎn)培訓(xùn)。與其一頭扎進3D世界,不如先做個小實驗。

在硅圖形制作的3D工作站上,斯科維爾用《最終幻想6》中的角色制作了一個戰(zhàn)斗場景的演示。最終幻想7團隊成員表示,他們認(rèn)為這只是一個簡單的技術(shù)實驗。他們沒想到有一天斯科維爾會把3D游戲賣給玩家。

站在這個3D Demo后面的人是橋本和Yuki。在此之前,他有過與世嘉、任天堂、索尼合作3D開發(fā)的經(jīng)歷。

坂口博信:在《最終幻想7》之前,我們的員工都不知道3D。然后我遇到了橋本,他成了我最好的朋友。他幫我組建了一個優(yōu)秀的團隊來解決視覺問題。這是他們第一次玩游戲,也是我們第一次用3D圖像玩游戲。

橋本和夫(日本斯科維爾CG主管。美國斯科維爾CTO兼高級副總裁):當(dāng)時我也收到了其他幾家公司的邀請。坂口先生很特別。我認(rèn)為他是個天才。他身上有東西。我不知道那是什么,但我肯定他知道。他有某種預(yù)見未來會發(fā)生什么的天賦或能力。

坂口博信:那時我們知道N64和PS將是下一代主機,我們將為其中之一開發(fā)游戲。這類似于FC轉(zhuǎn)SFC的過程,我們的第一步不是選擇主機,而是學(xué)會使用從Silicon Grapics買的工作站。這些工作站非常昂貴,所以我們用它們做了Demo,然后給人們看,“這就是3D最終幻想的樣子”。

橋本一雄:斯科維爾原本打算為任天堂的下一代主機開發(fā)游戲,但是N64開發(fā)套件不好用,技術(shù)規(guī)格也在不斷變化。所以我建議我們選擇一個標(biāo)準(zhǔn)的環(huán)境,看看我們能在上面做些什么。

坂口博信:2D向3D邁進了一大步。我甚至很難在腦海中描繪出戰(zhàn)斗場景應(yīng)該是什么樣子。

橋本和夫:斯科維爾是3D影像行業(yè)的新面孔,所以硅圖不太關(guān)注我們。制作完演示后,我們想帶它去洛杉磯的Siggraph展覽。但是我們不能運輸機器(它太大了)。我們想從硅圖形總部租一個,但他們拒絕了。還好我有個朋友在那里,我求他網(wǎng)開一面。最后,我們借了機器,舉辦了一個展覽。

圖為Demo制作的光盤。后來,斯科維爾于1995年在TGS展出了演示

卡哇伊博士:我是團隊中唯一會說英語的人,所以我負(fù)責(zé)安排場地和講解Demo。Demo雖然只有一場戰(zhàn)斗,但是我覺得很有意思。我記得大多數(shù)人都不能馬上找到獲勝的方法。

坂口博信:觀眾不多。我們希望觀眾能發(fā)現(xiàn),在屏幕上畫一個圈,就可以發(fā)動法術(shù),然后召喚龍。他們對我們的圖片很感興趣,但似乎不知道怎么玩。

邁克爾·瓊斯(硅圖形工程總監(jiān)):他們的UI只是一個手勢界面。就好像你是佐羅,畫一個“z”,那么這個符號就有一定的意義,你畫一個圓,代表另一個意義。玩游戲的人對這類東西非常了解,但是傳統(tǒng)UI制作人會很困惑。太有攻擊性和想象力了,可能說不通,但是真的很有意思。要知道,如果讓電腦公司做彈球機,他們會做一堆上面寫著功能的按鈕。但是如果你讓游戲設(shè)計師去做,你會看到全新的東西。

橋本和由紀(jì):觀眾不知道他們在看什么。很多觀眾只對高科技及其商業(yè)前景感興趣,但我們放這個游戲只是為了好玩。我們只想讓觀眾說“很有意思”,這就夠了。我還記得邁克爾·瓊斯說過,他們對我們的演示非常感興趣,想在總部展示,我們同意了。他后來成了鎖眼的老板。你知道鎖眼是什么嗎?鎖眼是谷歌地球的前身。世界真小。

坂口博信:那時,只要我們談?wù)撚嬎銠C圖像,人們就會希望非常真實。他們希望將動畫投入到真人電影中,使其與觀眾無法區(qū)分。但是我們用CG來表現(xiàn)動畫人物,所以展會上很多人都沒興趣。但這正是我們想要做的。

最終幻想7的第二次嘗試

《最終幻想SFC版被取消后,斯科維爾開始第二次嘗試《最終幻想7》。斯科維爾長期以來都是任天堂的盟友,斯科維爾的大部分游戲都是任天堂獨占的。所以公司內(nèi)部主流意見是緊跟任天堂,為N64做游戲。

任天堂和Silicon Graphics合作做N64的硬件。很多人認(rèn)為共同合伙人會讓斯科維爾投資N64順理成章。

斯科維爾開始實際考慮N64上的3D版《最終幻想7》是否可行。他們甚至打算為任天堂的“64DD”外設(shè)制作游戲。是外置光驅(qū),只在日本賣過,沒有取得商業(yè)上的成功。最終幻想7的成員告訴我們,他們準(zhǔn)備了很多內(nèi)容,但是N64的卡帶容量不夠,所以最終幻想7的N64版本沒能實現(xiàn)。

在宣布《最終幻想7》的重新設(shè)定后,北澤一郎和野村在多邊形舊金山的辦公室里談笑風(fēng)生

貝焦家番:我們還沒有“正式”開發(fā)N64《最終幻想7》。我們所做的更接近硬件實驗。

卡哇伊博士:任天堂確實給了我們N64模擬工具,但是那個工具的硬件要求太夸張了,我們只能用從Silicon Graphics買的工作站來運行。你知道那個工作站有多大嗎?它只比4乘4英寸的桌子小一點點…所以我只能用一個簡單的Demo在上面運行,試著導(dǎo)入一些高分辨率的模型看看運行效果。

貝焦家番:我們開始做Demo檢查可行性,參與項目的不到十個人:幾個程序員和四到五個美工負(fù)責(zé)畫面效果。也許那些藝術(shù)家已經(jīng)忘記了,但我們最初扮演的幾個角色是克勞德、巴雷特和赤紅十三。

野村哲也:我仍然記得設(shè)計和修改它們的過程??藙诘潞桶屠滋靥耍晕野阉麄兏母吡艘稽c。是的,他們?nèi)齻€是我們最初的角色。

貝:一開始,我們有些人是根據(jù)(坂口博信的)創(chuàng)意秘密工作的。后來,來的人越來越多。

野村哲也:我記得所有這些事情都發(fā)生在同一個房間里。

貝焦家飯:對,是單間。每個人都有自己的隔間。很少有人知道我們在做什么。這個演示花了我們大約一兩個月的時間。

野村哲也:很難說花了多長時間,因為我們沒有真正的時間表。

北郊賈凡:野村,你還記得我們制作N64演示時你做的第一件事是巨獸的CG模型嗎?

野村哲也:真的嗎?用多邊形做的?

貝焦家番:在做《最終幻想》新作的時候,用一個龐然大物模型做實驗是我們的習(xí)慣。在N64演示中,我們使用了2000個多邊形來渲染它。

野村哲也:我完全不記得了。

貝焦家番:你不記得了?你就是干這個的!反正我們做了一個2000多邊形版本的巨獸模型。渲染后發(fā)現(xiàn)幀率太低。要把巨獸展示清楚,我們至少需要2000個多邊形,但是硬件不夠。這讓我們選擇任天堂有點困難。

卡哇伊博士:這個演示將被移交給初始心臟協(xié)會。我?guī)缀跏荄emo的主要開發(fā)者。快到年底了,有一天,坂口先生突然召集了一整層樓的人。當(dāng)時,我們有許多開發(fā)商在梅古羅區(qū)的中心從事這個項目。他通常會宣布:“我們不會再為任天堂開發(fā)游戲了?!蔽覀兊难菔臼敲赓M制作的。

斯科維爾離開任天堂去了索尼

證監(jiān)會期間,任天堂招募了很多第三方??ㄆ湛?、克蕾美、斯科維爾對任天堂的成功起到了重要作用。他們優(yōu)先考慮任天堂的硬件,而不是世嘉的MD。

N64和PS到來,任天堂的統(tǒng)治力開始減弱。雖然索尼在游戲行業(yè)沒有取得令人信服的成績,但其發(fā)展實力和硬件技能吸引了很多第三方的加入。斯科維爾是過渡陣營中最大的公司。1996年初,他們宣布決定轉(zhuǎn)向以《最終幻想7》為核心的索尼硬件。

這一代人的最后,幾乎所有的大型第三方都和索尼簽約,因為PS比N64成功得多。

丸山嘉昊:1995年9月,我被水野彩香一雄總裁錄用。他告訴我,“斯科維爾永遠(yuǎn)和任天堂站在一起?!薄盀槲覀児ぷ骱蜑槿翁焯霉ぷ鲙缀跏且换厥??!蔽壹尤胍恢芎?,他們開始說:“也許我們會轉(zhuǎn)向索尼?!蔽矣悬c害怕。

野村哲也:我記得我正要下樓時,坂口先生攔住我說:“嘿,看這個!”他穿著夾克,轉(zhuǎn)身給我看他背上的PS logo。我站在那里,愣住了。當(dāng)時我在斯科維爾的地位很低,不知道說什么好。無論如何,只要他跟我說話,我就只能點頭。

貝焦家番:好像是我們用電視廣告宣布的?

野村哲也:啊,是的。我們利用電視廣告宣布我們正在開發(fā)一款游戲。這是不尋常的。我們現(xiàn)在不做了。

貝焦家番:我還記得我們在《少年跳樓》里做過一個廣告。那是給六百萬人的。兩個廣告同時發(fā)布,我覺得一起影響很大。

基思·博茨基(1997-1999年,迪奧斯公司總裁):斯科維爾是一家特別賭博的公司。把《最終幻想7》放到PS上是一次很棒的冒險。沒人相信PS,沒人知道PS能不能用,大部分人認(rèn)為不能。雖然有一些早期的圖片,但看起來像廁所,證實了大家的疑惑。

天野喜孝(自由畫家):這也是坂口的重要選擇。但他做出了正確的選擇,整個系列有了戲劇性的飛躍。太神奇了。他為《最終幻想》做了這一切,對他來說那是一段非常艱難的時光。

坂口博信:當(dāng)然,我不是斯科維爾的總統(tǒng)。我上面有管理層,我和他們一起做決定。PS用CD玩游戲,這是一個重要的決定因素。如果你想用N64卡帶玩3D動作游戲,那沒問題。但是我想做的是3D RPG。我很清楚自己想要什么,但是在任天堂硬件上實現(xiàn)太難了。根據(jù)我們的計算,幾乎不可能將足夠的內(nèi)容放入磁帶。

Takeshi Zhixing(斯科維爾總裁兼CEO):而且CD比卡帶便宜,所以我們認(rèn)為它可以在不提高價格的情況下為游戲帶來更多玩家。這是另一個重要原因。

吳士智行,時任斯科維爾首席執(zhí)行官

咲夜信一郎:那段時間,索尼來找我們,他們說:“我們要發(fā)布PS。我們想玩3D游戲,你有興趣嗎?”當(dāng)時因為和任天堂關(guān)系很近,所以回答說:“我們會和任天堂合作?!比缓笪覇柲懿荒芨翁焯谜f一下,索尼回答說:“當(dāng)然可以。我們只想告知我們的計劃。如果你喜歡,你可以以任何形式與我們合作。”我們沒有在任天堂和索尼之間發(fā)消息。但是我們的程序員開始同時在N64和PS上運行Demo,比較兩個平臺的性能。

季成龍也:我們真的在N64和PS之間搖擺不定。

譚元干點:我看了幾個測試,兩個平臺上的結(jié)果明顯不一樣。畫質(zhì)太差。所以我覺得他們肯定不會選擇任天堂,結(jié)果很明顯。

達(dá)倫·史密斯(任天堂美國公司項目經(jīng)理,1993-2000):我們一定和斯科維爾談過。我們幾乎和每一個第三方都談過,盡可能給他們提供技術(shù)背景。我們和斯考威爾見過幾次面,他們給了我們演示,里面有他們想要的效果。他們問我們?nèi)绾蝺?yōu)化...我不記得他們給我們的演示了。據(jù)我回憶,Demo里有一堆2D彈球,上面有一些紋理。我覺得他們沒演什么劇,也沒什么和IP有關(guān)的東西。

坂口信一郎:那時候,斯科維爾和任天堂真的是勢均力敵——我們幾乎是第二黨。在開發(fā)他們的新系統(tǒng)時,我們提出了很多建議,從“你應(yīng)該加一個光驅(qū)”“你的帶寬不夠我們用”到“根據(jù)你目前的功能,我們不能在上面做RPG”。我們提了很多建議,但山內(nèi)先生沒有理會。于是,坂口先生和管理層決定,“好,現(xiàn)在我們?nèi)ニ髂??!?/p>

坂口博信:我們成立了一個小組來討論這個問題,包括斯科維爾的創(chuàng)始人宮本先生。他鼓勵:如果像我們這樣的軟件設(shè)計師確定這種方法能做出更好的游戲,沒有理由不給我們這個機會。他同意我們的決定,并告訴我們按照自己的想法去做。

咲夜信一郎:宮本先生很有商業(yè)意識,他能直觀地把握新事物。有些人需要足夠的時間來了解一個決定是否對公司有利。而宮本先生就是這樣一個人:他會直接說“好吧,我覺得這是個好主意,就這么辦吧”。他不是那種先努力再慢慢學(xué)的人。

最終幻想7代表了當(dāng)時最先進的3D圖像技術(shù)

川島千尋先生(斯科維爾公司總裁兼首席執(zhí)行官):索尼給了我們最好的條件。他們在公共關(guān)系和市場營銷方面盡了最大努力。具體我不能說,但有一點我可以說,索尼的平手很低。

平繡·吉田(索尼在斯科維爾的代表):我當(dāng)時在出版商關(guān)系團隊,我的職位是索尼在斯科維爾的代表。我知道的比我能說的還要多……一言難盡。

天野喜孝:老實說,我不太記得這件事。只記得《最終幻想》不再是FC游戲,而是PS游戲。這個事實令人印象深刻。

平繡·吉田:太神奇了。一切都變了。最終幻想7和龍斗士7(來自克倫威爾的對手阿尼克斯)就像組合拳。至少在日本市場,他們讓PS成為了那一代最受歡迎的主機。

坂口博信:從政治上來說,這是一個戲劇性的變化,也是一個重要的選擇。但對我來說,這其實是很自然的決定。我們只是為我們的游戲選擇合適的硬件。

川島千尋:事實上,這真的很難。我們已經(jīng)快四五年沒聯(lián)系任天堂了。我們破壞了與他們的友誼。

咲夜信一郎:在做出這個選擇后,我們有將近10年不被允許進入任天堂的辦公室。從消費者的角度來看,他們樂于看到兩家公司之間的競爭。從商業(yè)角度來說,我們的主要目標(biāo)是保證Gensonnie贏,任天堂輸,因為對我們更有利。

卡哇伊博士:任天堂在N64上已經(jīng)做得足夠好了。馬里奧塞爾達(dá)——只有頂級開發(fā)者才能做到。但是你用硬件能做的畢竟有限。N64上永遠(yuǎn)做不出《最終幻想7》。

坂口博信:在我們做出決定之后,斯科維爾總裁(宮本)、我們的首席程序員(成田劍)和我去見了山內(nèi)先生(山內(nèi)浦)。京都有個傳統(tǒng)習(xí)俗。當(dāng)有人用茶歡迎你時,你真的不能喝。禮貌地放在那里就行了。但是山內(nèi)先生用非常昂貴的午餐盒和啤酒招待我們,拍了拍我們的背說:“祝你好運”。他的語氣沒有任何尖銳的東西。

丸山正弘:我覺得任天堂的人從來沒有讓我們難堪過。他們說,“我們不需要那個”。他們是這么說的。他們的理念是任天堂硬件是為任天堂游戲準(zhǔn)備的。如果有第三方準(zhǔn)備加入,“OK你可以”,但如果你不喜歡他們的硬件,“我們不需要你”。

卡哇伊博士:我聽說任天堂說:“如果你離開我們,就永遠(yuǎn)不要回來。”

作者周思沖

“我最后的固執(zhí)和我從來沒有放開過我的頭”——清水肯。

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最終幻想紛爭存檔 《最終幻想 紛爭NT》基本免費版即將上架 角色可單獨購買

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Square Enix宣布其游戲《最終幻想之爭》NT的基本免費版將于2018年11月22日發(fā)布下載。  在這個免費版本中,玩家可以使用的角色是有限的,在一定時間后會隨機切換。因為是基本免費版,這個游戲不能玩故事模式,有些游戲模式和官方版不一樣,但是玩家可以對戰(zhàn)免費版和官方版。 關(guān)于檔案繼承...

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