依托三國背景和熱身賽,加上兩張?zhí)?,CA開發(fā)的《全面戰(zhàn)爭:三國》作為該系列以中國歷史為題材的第一部戰(zhàn)略作品,一經(jīng)上架就毫無懸念地占據(jù)了蒸汽銷售榜,憑借在線人數(shù)位列前五。這期間有人夸,有人吐槽。今天,馮叔叔從歷代的整套表演技法入手,給玩家和朋友帶來了全方位的橫向深入評價。
浪漫模式對于整個戰(zhàn)爭中的老玩家來說是一個“噩夢”
可以說《全面戰(zhàn)爭:三國》與前朝有很大不同。開篇第一次出現(xiàn)模式選擇,除了歷史模式之外又加上了所謂的“言情模式”,讓很多老戰(zhàn)爭迷有點措手不及。舉個簡單的例子,在歷史模式下,武將的個人能力并沒有那么突出。而言情模式中的武將個人能力被夸大了,在對抗對手時甚至可以決定成敗。因此,判斷戰(zhàn)爭全局的方式發(fā)生了變化。以前在整個戰(zhàn)爭中敵人進攻據(jù)點時,只要部隊有戰(zhàn)后優(yōu)勢,據(jù)點就不會喪失,戰(zhàn)局也不會被擊潰。但是,在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,即使敵對的士兵全部逃跑,只要武將被釘在據(jù)點不撤退,就可以砍下三百多名士兵,取得最后的勝利!
另一方面,浪漫模式表面上增加了武將一對一作戰(zhàn)的內(nèi)容,實際上是對整個戰(zhàn)爭原有規(guī)則的挑戰(zhàn)。武將的坐騎和個人技能被夸大了,甚至在弓手需求的傳統(tǒng)約束中起到了明顯的作用。在歷史模式中,你需要三四個騎兵單位來做事,而在羅曼斯模式中,你只需要一個軍事指揮官。
總的來說,浪漫模式給玩家的感覺是一些著名玩家是敵人,但并沒有我們想象的那么容易。與歷史模式最大區(qū)別的單挑制也不完美,因為玩家無法影響AI的決定,一些敵對的武將上來根本不接受任何單挑。所以在整個《全面戰(zhàn)爭:三國志》中,這種單挑是專門留給著名玩家對戰(zhàn)的操作。不明國籍的人遇到關(guān)羽、張飛等幾代人,幾乎都是全程“禁”的。
整個戰(zhàn)爭系列中最復(fù)雜的作品之一
喜歡整個戰(zhàn)爭系列的朋友不妨自己回憶一下,你在體驗這一系列游戲的過去有沒有學(xué)習過什么技能樹?可以說,技能研究并不是《全面戰(zhàn)爭:三國》這一代的第一次,但其明顯的作用卻是歷代罕見的。很多時候玩家在之前的整個戰(zhàn)斗中對于技能研究都是模棱兩可的,但是這次顯然不可能這么粗心。
這一代的內(nèi)務(wù)系統(tǒng),居然能寫出超長策略。簡而言之,馮叔叔在這里。游戲中城市的大小決定了可以建造的建筑數(shù)量,但數(shù)量并不代表資源點。一個城市配以附近一個專門的補給點,形成一個完整的縣城。這種設(shè)計類似于《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》中的外省含義。不同的是,羅馬2的中心省包含三至四個城市,而在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,則由主要城市和特殊補給點組成。
一般情況下,全戰(zhàn)系列是回合制戰(zhàn)略,即時作戰(zhàn)?!度鎽?zhàn)爭的內(nèi)政:三國》導(dǎo)致玩家在這一系列游戲中第一次花費了比戰(zhàn)略時間更多的內(nèi)政時間。不同的派系在游戲中有不同的內(nèi)部優(yōu)勢。比如曹操可能不急于學(xué)習農(nóng)業(yè)生產(chǎn)技能(他不缺糧),還有一個例子就是劉備早期不能快速種地。游戲中城市建設(shè)有五個分支,分別是商業(yè)、農(nóng)業(yè)、軍事、寺廟、大學(xué),對應(yīng)的內(nèi)容是貨幣、糧食、軍事、稅收、科技。施工順序如何選擇,取決于師傅的特點。
這還不是最復(fù)雜的地方,武將之間的派系關(guān)系、婚姻效應(yīng)、外交手段也是五花八門。在傳統(tǒng)的全面戰(zhàn)爭系列中,最常見的外交是貿(mào)易、聯(lián)盟和軍事通行權(quán)?!度鎽?zhàn)爭:三國》有幾十個外交選項,有些相當有戰(zhàn)略意義,玩家很容易判斷失誤。舉個簡單的例子,其他勢力和你談判的時候,聲音描述明明是“給你很大的好處”,但是你一定要看協(xié)議的內(nèi)容,因為可能沒有一個對你有利的。再比如,婚姻并不是單方面增加你的優(yōu)勢。有時候你的武將也會因為結(jié)婚成為別人的女婿!
武將雖然可以培養(yǎng),但比戰(zhàn)略游戲更像雞
馮叔叔一直認為《全面戰(zhàn)爭:三國》的大刀闊斧的創(chuàng)新可能是為了吸引像《三國11》這樣的戰(zhàn)略愛好者。作為一款比較精致的三國題材游戲,我個人一直建議全戰(zhàn)老玩家玩史實模式,三國迷玩言情模式。這一代武將雖然訓(xùn)練內(nèi)容豐富,甚至對裝備、坐騎、侍從、物品都很精準,但相信真正喜歡整場戰(zhàn)爭的朋友也不希望在這些方面花費太多精力。
可以說是因為之前國內(nèi)玩家對全戰(zhàn)系列的歷史背景不熟悉,所以歷代的全戰(zhàn)游戲都沒有人太關(guān)注自己主人的特點。全面戰(zhàn)爭:三國第一次開始關(guān)注武將之間的關(guān)系,家譜的羈絆,甚至彼此的好惡。兩個互相仇視的武將會和同一個指揮官出去,影響戰(zhàn)場上的指揮效果。
而《全面戰(zhàn)爭:三國》不同于戰(zhàn)略類游戲中的著名玩家,在言情模式中保留了一些必要的真實性,與積極追求武將特質(zhì)的做法相沖突,從而產(chǎn)生了很多讓玩家意想不到的結(jié)果。印象最深的表現(xiàn),包括關(guān)羽率軍攻城,其實是城門一開就退;張飛單挑黃巾軍無名小卒斬首;孔秀的一位女士靠自己贏得了一個據(jù)點...總的來說,《全面戰(zhàn)爭:三國》中的武將制度顯然不夠精致。對于整個戰(zhàn)爭中追求兵法取勝的玩家來說,在這種意想不到的情況下看到高手的變化顯然是無法接受的。
戰(zhàn)爭經(jīng)歷在結(jié)合三國的設(shè)計思路上做了很大的讓步
最后說一下整個戰(zhàn)爭的核心,迫在眉睫的戰(zhàn)略!《全面戰(zhàn)爭:三國》中,兵種的克制其實很簡單,比如長兵種的騎兵,弓兵和攻城器械的騎兵,弓兵攻城器械的步兵。怎么玩也很好理解。步兵對步兵作戰(zhàn),弓箭手遠程作戰(zhàn),然后騎兵就是找虛實驅(qū)散敵方弓箭手或者遠程攻城器械。但由于武將制度和言情模式的限制,這些內(nèi)容與過去相比發(fā)生了很大的變化。
首先,玩家無法發(fā)揮策略的真實性。如前所述,浪漫模式下的武將在捉殺對方時,擁有超強的個人能力,三個武將的全隊可以用一人一馬驅(qū)散對手的弓兵。當然,你也可以利用這一點,在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢,讓敵方弓箭手在不干擾你前方作戰(zhàn)部隊的情況下調(diào)整射程。
其次,士兵進攻動作的速度非常不真實。后來研究了這一點,發(fā)現(xiàn)不是游戲設(shè)定的問題,而是BUFF的影響結(jié)合武將的系統(tǒng)功能。游戲中的每個戰(zhàn)士都有一個五維屬性,其中的人物數(shù)量可以提升戰(zhàn)斗中的行進速度。所以在前期,由于很多武將還是“雛兒”,士兵的沖鋒陷陣力度不如前一整場戰(zhàn)爭。
最終,用更少的錢贏得更多的案子已經(jīng)不再可能。可能是中國疆域遼闊的原因,這一代的《全面戰(zhàn)爭:三國》更難打出穿越地形少勝多的經(jīng)典案例。與《全面戰(zhàn)爭:拿破侖》相比,習慣于槍械對抗的全戰(zhàn)玩家可能受不了這場戰(zhàn)斗的節(jié)奏。所以決定游戲勝負的唯一關(guān)鍵就變成了兩個,即第一個是壓制兵卒,第二個是壓制兵數(shù)。
在深入體驗《全面戰(zhàn)爭:三國》一周多之后,馮叔叔結(jié)合自己以往歷朝歷代的產(chǎn)品經(jīng)驗,覺得這本書在戰(zhàn)略上比較復(fù)雜,戰(zhàn)略上基本持平,外交經(jīng)驗過于復(fù)雜,內(nèi)政建設(shè)比較麻煩。論打法,如果你再喜歡攻略,在AI確定勝算不大的情況下,你就得上陣指揮自己了。在戰(zhàn)略上,即使明明有防守優(yōu)勢,也會被對手打了很久的武將氣得吐血??傊畬τ谛率峙笥?,可以從羅曼史模式開始,但是對于整個戰(zhàn)爭中的老玩家,建議你從一開始就選擇史實模式!
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