今年TapTap將聚焦海外市場發(fā)展。
文/秋秋
3月30日,心動公司發(fā)布了2021年業(yè)績報告。報告顯示,期內公司總收入為27.03億元,同比下降5.1%;年內虧損9.17億元。
財報中透露了以下重點:
期內TapTap中國版MAU增長22.8%至3157萬;國際版MAU增長154.3%至1224.2萬。
TapTap信息服務收入(廣告收入)為6.92億元,同比增長34.3%。
期內公司有13款在研游戲,《T3 Arena》《鈴蘭之劍》《火炬之光:無限》將在年內上線。
公司將與Apple持續(xù)溝通,嘗試推出iOS版本TapTap。
TapTap今年將優(yōu)先建立針對歐美地區(qū)、英語地區(qū)用戶的核心社區(qū)。
公司目前擁有39億現(xiàn)金儲備,希望在“2023年實現(xiàn)盈虧平衡”。
具體內容如下:
財報顯示,2021年心動公司游戲相關業(yè)務總收益為20.1億元,同比減少13.8%。
其中網(wǎng)絡游戲業(yè)務營收為17.84億元,同比減少17%。財報稱,截至2021年底,公司收入貢獻前五的產(chǎn)品為《香腸派對》、《仙境傳說M》、《不休的烏拉拉》、《明日方舟》和《藍顏清夢》。其中營收下滑的原因主要是《仙境傳說M》及《不休的烏拉拉》等處于成長期的游戲收入減少,部分被《香腸派對》的穩(wěn)健表現(xiàn)抵銷。
《香腸派對》目前在TapTap的下載量突破1.45億次
另一方面,公司付費游戲業(yè)務營收為2.04億,同比增長42%。主要增長原因為《喵斯快跑》的穩(wěn)健表現(xiàn),及《人類跌落夢境》和《泰拉瑞亞》在TapTap上的推出。
TapTap平臺方面,TapTap信息服務收入(廣告收入)為6.92億元,同比增長34.3%。其中,TapTap中國版應用分發(fā)量達到5.79億次,同比增長42.1%;MAU為3157萬,同比增長22.8%。財報稱,上述數(shù)據(jù)增長得益于TapTap產(chǎn)品及技術架構升級,TapTap的游戲分發(fā)效率和廣告系統(tǒng)的效率明顯提高。
TapTap國際版MAU為1224.2萬,同比增長154.3%。黃一孟在電話會議中表示,2022年公司將更聚焦海外,加強TapTap國際版的運營力量。其中一是優(yōu)先抓緊歐美地區(qū)、英語地區(qū)用戶,建立T1國家地區(qū)的核心用戶社區(qū);二是持續(xù)與蘋果溝通,嘗試上線TapTap的iOS版本,以配合包括日本市場在內的海外產(chǎn)品。
網(wǎng)頁版TapTap iOS站
TapTap開發(fā)者服務(TDS)方面,財報稱,公司已經(jīng)對第三方開發(fā)者開放該服務,并陸續(xù)增加了實時語音、實名認證、未成年防沉迷、好友系統(tǒng)、云存檔、排行榜等功能,目前該服務已接入100多款游戲。
開支方面,心動公司期內研發(fā)開支為12.42億元,同比增長88.9%,增長原因為雇員數(shù)量擴充(從2020年底1355名增長至期末1635名,其中游戲研發(fā)人員1270名)、雇員福利水平提高,以及期內專業(yè)及技術服務有關的開支增加。財報表示,該開支的大幅增加是導致公司虧損的主要原因。
產(chǎn)品儲備方面,截至2021年底,公司共擁有13款在研產(chǎn)品。其中5款產(chǎn)品已經(jīng)參與「篝火測試」(此為TapTap里的一種游戲測試計劃,通過此計劃,TapTap用戶可以試玩游戲,并參與早期的游戲開發(fā)階段)。
具體儲備方面,公司已于今年1月份,在北美地區(qū)開啟了自研產(chǎn)品《火炬之光:無限》的封閉測試;2月份,公司自研的平臺格斗游戲《Flash Party》也以付費測試形式上線。
黃一孟表示,公司原計劃在去年實現(xiàn)《Flash Party》《T3 Arena》等產(chǎn)品的商業(yè)化,因國內市場環(huán)境變化而延期,今年這些產(chǎn)品將會優(yōu)先在海外市場上線。其中《T3 Arena》將于今年5月份上線,《鈴蘭之劍》和《火炬之光:無限》將于下半年上線,具體上線時間會在今年的TapTap發(fā)布會上公布。
財報稱,《Flash Party》是公司最早商業(yè)化的在研游戲,也是今年的核心產(chǎn)品之一。產(chǎn)品在2月份上線后曾登頂日本iOS免費榜長達12天。
此外,財報披露,公司目前仍持有超過39億現(xiàn)金、現(xiàn)金等價物和短期投資,因此有充足資金支持業(yè)務發(fā)展。黃一孟也在發(fā)言結尾表示,“希望在2022年年底,為2023年實現(xiàn)盈虧平衡甚至盈利做好準備?!?/p>
以下為電話會議中的部分QA內容:
Q:目前公司研發(fā)人員和項目情況。
A:目前公司工作室大中小型都有。超過百人研發(fā)人數(shù)的項目有5-6個,公司已具備同時管理多個百人研發(fā)人數(shù)項目的能力。此外,公司有美術、音頻等中臺部門同時支撐多個項目研發(fā)。
Q:《Flash Party》《T3 Arena》目前在海外上線的數(shù)據(jù)如何?
A:目前《T3 Arena》正在小規(guī)模OBT,純自然量UA,預計今年5月會有比較正式的上線;《Flash Party》目前大部分用戶在 iOS,安卓端TapTap 的帶動暫時沒這么大。今年公司會跟 Apple持續(xù)溝通,上線一款功能更全面的 iOS 版 TapTap。
兩款游戲目前還在相當早期階段,這類的休閑競技游戲需要幾個月甚至1-2年的用戶培育。類似《香腸派對》,上線了四年多,今年春節(jié)期間收入仍遠遠高于去年春節(jié)同期。
Q:版號停發(fā)后,TapTap用戶時長提升的原因,以及 TapPlay 沙盒進展。
A:用戶時長提升跟版號關系不大,主要歸于云游戲、沙盒和社區(qū)內容提升。TapPlay目前還比較早期,會先打磨體驗和兼容性,讓玩家玩起來沒有障礙。相比桌面圖標的打開方式,玩家的確會在沙盒多一步操作,后續(xù)考慮增加沙盒內游戲的桌面快捷方式。
Q:TapPlay 對于CP來說有什么好處,其作為 CP測試平臺的重要性有否提升?
A:CP確實存在對于沙盒和apk模式之間游戲留存數(shù)據(jù)差異的擔憂,但心動第一方游戲 ABtest 下來發(fā)現(xiàn)差異不大。而且從用戶獲取的全流程漏斗(曝光>游玩)來看,TapPlay對于CP的UA效率提升可以多50%。
其次,預期內TapPlay對于平臺生態(tài)的幫助不是線性,而是指數(shù)級。TapPlay增加了用戶在TapTap的時長,以及從TapTap啟動游戲的習慣,但公司不會強推TapPlay,直到確保用戶和CP的體驗和利益沒有損失。
Q:TapTap 在海外有無針對當?shù)厥袌龅墓δ芎瓦\營優(yōu)化?
A:今年 TapTap 主要針對歐美 T1 市場的最核心用戶。
Q:TapTap在海外手游市場有什么競爭優(yōu)勢?
A:目前高質量手游產(chǎn)品特別稀缺,尤其海外市場。Google Play 和 App Store 目前排行榜前列的游戲質量還不高。海外手游市場類似早幾年前中國手游市場。無論是平臺選品還是調性, TapTap在海外市場都沒有特別明顯的競爭者。
Q:TapTap云游戲成本及業(yè)務展望?
A:去年云游戲用戶增長比較可觀,但是成本高于立項時的預期,主因是 TapTap 云游戲選擇高配實例,成本較高。今年云游戲的目標是縮小虧損,把用戶付費做起來,培養(yǎng)付費用戶使用習慣。
Q:公司“實現(xiàn)盈虧平衡”的具體方案是什么?
A:實現(xiàn)盈虧平衡的假設,是在國內版號不會恢復發(fā)放的前提下。此前公司研發(fā)項目的方向比較多,因此目前希望單個項目在上線后,能夠實現(xiàn)單月盈虧平衡的目標。因此公司在項目總數(shù)上會有控制,把資源投入到確定性更強的項目上。
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