2003年,還在讀大學的黃一孟創(chuàng)辦了風靡一時的VeryCD網(wǎng)站,將電驢軟件帶入中國,這是他的成名之作。和很多互聯(lián)網(wǎng)大佬的起點一樣,大學時期的黃一孟最初只是一個對計算機興趣濃厚的IT男,心中擁有一個游戲夢。
心動創(chuàng)始人兼CEO黃一孟的身上,有著多年積累下來的互聯(lián)網(wǎng)基因、以及對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容價值的敏感度。而作為資深游戲玩家,他也對游戲行業(yè)的理解更為深刻。2009年,他再度創(chuàng)業(yè)進軍網(wǎng)頁游戲行業(yè),創(chuàng)立心動公司,此后又成功轉(zhuǎn)型手機游戲。十年后,心動公司(02400.HK)成功登陸香港聯(lián)交所。上市一年多,其股價較發(fā)行價翻了五倍之多,市值突破250億港元。
心動“靈魂人物”黃一孟。圖片來源:DR
作為心動“靈魂人物”的黃一孟,對于心動在資本市場上的表現(xiàn),他顯得很平靜,“事實上,我不會過多關(guān)注短期股價,也不會考慮通過出售或質(zhì)押的方式低買高賣來進行套利。有需要時,公司會利用香港成熟的資本市場進行融資,增加現(xiàn)金儲備;如果有一天股價被過度低估時,我們也會考慮回購,向員工與市場傳遞管理層對公司長期健康發(fā)展的信心?!?/p>
在2020年的一封致股東信中,黃一孟亦說道,“心動的核心戰(zhàn)略將會更看重研發(fā)能力的提升而非公司收入的提升,更看重用戶規(guī)模的提升而非公司利潤的提升。心動關(guān)心的只有公司的長期‘價值’,而非短期‘股價’?!?/p>
心動的業(yè)務體系分為手機游戲和TapTap。截至2020年6月30日,心動的游戲組合包括35款網(wǎng)絡游戲及11款付費游戲。網(wǎng)絡游戲中,就收入貢獻而言,《仙境傳說M》、《不休的烏拉拉》、《香腸派對》、《藍顏清夢》及《少女前線》為前五大游戲。
提及內(nèi)容開發(fā),黃一孟侃侃而談,“心動已下定決心,要讓內(nèi)容創(chuàng)作者成為行業(yè)健康發(fā)展的真正動力。所以我們愿意投入更多資源到內(nèi)容創(chuàng)作中去,靠游戲研發(fā)和發(fā)行為TapTap提供最優(yōu)質(zhì)的獨家內(nèi)容,以此吸引更多開發(fā)者與用戶。”
TapTap亦是心動的核心競爭力和驅(qū)動力之一,心動靠游戲研發(fā)和發(fā)行為TapTap提供最優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,靠內(nèi)容驅(qū)動TapTap用戶增長,靠TapTap自身的產(chǎn)品及運營優(yōu)勢留下用戶和生產(chǎn)收入,然后在通過TapTap反哺第一方和第三方的內(nèi)容創(chuàng)作,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。TapTap不做聯(lián)運,通過社群投票和真實評論發(fā)現(xiàn)好游戲,為玩家和開發(fā)者搭建直接溝通的橋梁。
心動不是一家傳統(tǒng)的游戲公司,從商業(yè)模式也好、企業(yè)文化也罷,似乎呈現(xiàn)出來的,是一家不那么“玩命游戲”的游戲公司。
從商業(yè)模式來看,傳統(tǒng)意義上的游戲公司,往往基于簡單的ROI商業(yè)模型,花多少錢去研發(fā),花多少錢去推廣,然后最終產(chǎn)生了多少的收入,利潤部分再投入下一款的研發(fā),據(jù)此測算未來的經(jīng)營性現(xiàn)金流,并給資本市場一個估值的錨。
心動自研的商業(yè)游戲,上圖為RO,下圖為不休的烏拉拉。圖片來源:DR
因心動有了TapTap這個平臺,因此,做一款游戲能給公司帶來的回報就和以前大不相同。除了游戲本身收入產(chǎn)生的回報、游戲IP的積累、研發(fā)團隊能力的成長,更重要一點是作為獨家產(chǎn)品,這款游戲還能夠給TapTap帶來用戶的增長。這些用戶的價值是可量化的,他們中很大的一部分會留存在TapTap,為心動帶來長期的收入和價值。
“打個比方,付費能力相對較弱的青少年用戶,他們也有游玩高品質(zhì)游戲的需求,但往往會被市場忽略,只能被迫去體驗為年齡層較高的用戶設(shè)計的游戲及其付費系統(tǒng),因為這群用戶的付費能力相對較強,大家都在為那些用戶做游戲。但是對我們來說,年輕用戶其實是有潛力的,值得為他們?nèi)プ龊糜螒虻??!秉S一孟認為,這些游戲的IP價值非常巨大,好在心動已經(jīng)有了TapTap平臺,可以把真正適合青少年用戶的產(chǎn)品做出來,他們就會來到TapTap、留在TapTap,然后與TapTap、與好游戲一起成長。
黃一孟還指出,“當考慮到平臺所帶來的額外的回報后,我們每一款游戲的投入產(chǎn)出比(ROI)都大大提高了。為此,一方面,我們會更愿意在研發(fā)上加大投入,來換取產(chǎn)品競爭力的提高和研發(fā)能力的成長。另一方面,我們也會更勇于嘗試些傳統(tǒng)商業(yè)模式下不敢涉足的游戲類型。例如那些前期ROI偏低,但市場潛力巨大的游戲玩法;或制作難度巨大,需要團隊慢慢打磨,慢慢培養(yǎng)的游戲產(chǎn)品。而這一類產(chǎn)品往往有著較大的用戶期待度及極少的市場競爭?!?/p>
除了自主研發(fā)以外,心動表示,會非常積極的與第三方公司進行合作,把最優(yōu)質(zhì)的的游戲產(chǎn)品帶到TapTap。TapTap不但不會對游戲進行聯(lián)運分成,還愿意在游戲運營、宣傳推廣、技術(shù)支持等多個方面給予開發(fā)者最大的幫助。最終,也會因為這些惠及開發(fā)者的舉動,吸引更多的內(nèi)容,帶動TapTap的長線增長。
黃一孟在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)高管中,是個獨特的存在。他所推崇的企業(yè)文化也是“獨樹一幟”。作為一家游戲公司,心動不鼓勵996,取消所有競業(yè)協(xié)議、在TapTap試行主動離職6個月工資致意金、員工還有無限假期。他認為,一個員工的輸出、貢獻,其實跟在公司多長時間是沒有關(guān)系的,更多來自于能夠輸出多少,他相信,在沒有996,無限假期的情況下,員工反而會有更大的動力,驅(qū)動自己成長。
黃一孟更看重結(jié)果,“我認為,心動的核心目標是為了追求長期利益去做正確的事,推崇的是‘成年人’文化?!赡耆恕ㄟ^工作效率和質(zhì)量來評判工作表現(xiàn),而不是硬性的工作時間和管理制度,心動正以‘成年人’的方式,來對待所有人?!?/p>
當問及心動是否有心目中的競爭對手時,黃一孟說,他們學習的對象是任天堂,任天堂給心動的啟示是:必須極度重視用戶需求,在內(nèi)容中實現(xiàn)足夠的游戲性,以超越用戶期待。任天堂在“全年齡”游戲這個領(lǐng)域做到了行業(yè)第一,這個模式更符合心動的產(chǎn)品觀和資源稟賦,也是其為之努力的方向。
“作為一個游戲人,以匠人之心,用自豪的手藝,驕傲地賺玩家的“打賞錢 ”是心動在RO發(fā)布時提出的一個理念,多年來心動一直在努力踐行這一理念?!熬劢橙诵模瑒油婕仪椤眲t是更進一步,將更多的匠人聚攏在一起,讓他們有更大的發(fā)揮空間,得到更多的尊重與回報。黃一孟繼續(xù)說道,“這種使命不止于心動自身的研發(fā),更包含為全行業(yè)的匠人和玩家所要承擔的責任?!?/p>
火炬之光
心動小鎮(zhèn)
疫情給各行各業(yè)帶來了新的挑戰(zhàn)。黃一孟則認為,短期內(nèi),疫情對整個游戲行業(yè)帶來利好刺激,主要是因為春節(jié)后史上最長假期以及復工推遲等原因,但它本身不足以成為影響行業(yè)長期發(fā)展的因素。“疫情防控常態(tài)化后,生活、學習和工作都恢復了常態(tài),因此對心動來說,還是會看得更長遠一些。事實上我們也不期望疫情的短期刺激會持續(xù)很久,我們更希望市場回歸正常狀態(tài)?!?/p>
1982年出生的黃一孟,今年還不到40歲,他在接受采訪的過程中,反復提到“長期價值”,這源自于他對待時間的態(tài)度。他認為,心動的“長期價值”觀不是賣情懷,也不是樹道德,而是打造一個清晰的商業(yè)模式:讓股東利益、員工利益、客戶利益、甚至行業(yè)利益都是保持長期正向循環(huán)?!爱斘覜Q定在游戲行業(yè)堅持20年、30年,甚至更久時,我會自然而然地長線思考。我中國游戲開發(fā)者的全球化競爭力充滿了信心?!?/p>
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