剛剛過去的2018年,國內游戲業(yè)可謂遭遇了史上最殘酷的寒冬,這其中中小游戲企業(yè)、獨立開發(fā)者的處境是最令行業(yè)擔憂的,不過值得欣慰的是,在這過去的一年中,國內獨立游戲開發(fā)者也取得了一定的成績,尤其是在Steam、TapTap為代表的社區(qū)型游戲平臺的關注度越來越高,同時更多的游戲發(fā)行商、平臺開始關注獨立游戲、更是把創(chuàng)意的東風吹向了整個國內游戲業(yè)。
對國內游戲開發(fā)者來說,當前新游預約、測試目前大家接觸最多的正是去年遭遇監(jiān)管風波的TapTap,近日,騰訊PC游戲平臺部運營中心于今年1月發(fā)布了一份名為《2018年游戲行業(yè)外部市場觀察報告》。該報告主要遴選了Steam、TapTap和海外直播三大騰訊外部平臺予以數據分析,限于篇幅考慮、以及國內游戲開發(fā)商的實際需求,本文僅對《報告》的TapTap數據部分做分析展開。
TapTap整體概況:3500萬注冊用戶,900萬MAU、112萬DAU
《報告》顯示,截至2018年年底TapTap共有3586萬注冊用戶,18年Q4的DAU均值約為112萬。作為一家沒有硬件優(yōu)勢的第三方手游社區(qū)兼下載平臺,TapTap主要通過編輯推薦、玩家安利、排行榜單來吸引用戶。
截至2018年,TapTap上共有4.8萬款手游產品,累計開發(fā)商總數為2.4萬家。不過數據顯示,在經歷了無版號游戲下架后,截至2018年Q3可安裝游戲數量為5623款,并在隨后季度維持該數量區(qū)間。
基于類豆瓣的中立評分機制,TapTap通過社區(qū)屬性聚攏了一批核心玩家,其用戶擁有高活躍度的特征。圖表顯示,2018年TapTap月活躍用戶數約為900萬,略低于于2017年同期的967萬,用戶月留存約在50%~55%之間。
從社區(qū)身份來看,112萬DAU、900萬MAU已使TapTap躋身大型游戲社區(qū)之列;但從渠道角色來看,TapTap因玩家屬性相對又屬小眾,用戶規(guī)模屬于第二梯隊的國內分發(fā)渠道。
從用戶規(guī)模比較,TapTap月活900萬,手機廠商oppo游戲月活為1.3億,TapTap月活是oppo月活的7%,兩者分發(fā)量上同樣相差懸殊,如2018全年TapTap用戶共安裝游戲19億次,而oppo單月度分發(fā)量就有28億。
用戶不足四成使用預約功能,多數安裝游戲數量6款以下
盡管廠商多將TapTap視作重要的新游戲預約渠道,但《報告》顯示平臺用戶更加習慣在平臺上關注游戲和安裝游戲,較少通過TapTap預約游戲和啟動游戲。
統(tǒng)計顯示,85%的用戶使用過關注游戲的功能,79%的用戶使用過安裝游戲的功能,但僅有39%的用戶在預約單中保存有游戲?!秷蟾妗贩治觯脩羧司A約游戲數量明顯較少的原因,可能是可預約周期較短,以及預約后游戲通知不及時有關,或是用戶收集號碼遭到泄露,導致用戶減少預約功能的使用。
此外,大部分活躍用戶(70%)會通過TapTap安裝游戲,但較少(30%)有活躍用戶通過平臺啟動已有的游戲。導致出現這種情況的原因可能與TapTap的社交屬性有關,玩家主要通過平臺提供社區(qū)功能,幫助做預約和下載游戲的決策,下載后應用內啟動游戲,反而不如桌面啟動便捷。
而已經關注、預約和安裝游戲的用戶當中,多數用戶關注、預約安裝游戲在6款以下,其中58%的用戶關注游戲、91%的用戶預約游戲、60%用戶安裝熟悉數量為0~5款。
從趨勢圖上看,2017年到2018年兩年期間,TapTap日均DAU存在明顯的波動,具體DAU于2017年Q4達到頂峰,自2018年Q1開始有所回落。到2018年Q4,TapTap日均DAU出現回暖,但仍未回復到2017年Q4的頂峰水平。
增長踩下急剎車之后,分發(fā)量總體下滑平均值上升
TapTap增長踩下急剎車的原因,主要受2017年底境外游戲下架,于2018年2月下載功能關閉三個月影響。境外無版號游戲下架后,TapTap發(fā)行游戲數量大幅降低,從2017年Q4的5.19萬款,銳減至2018年Q1的7116款,環(huán)比下降了86%,截至2018年Q3可安裝游戲數量為5623款,并在隨后季度維持該數量區(qū)間。
2018年2月份因提供未審批境外游戲,而被關停下載功能三個月后,TapTap日均DAU跌入低谷,當季度DAU為75萬,低于往年同期水準。整改期結束恢復下載后,TapTap日均DAU觸底反彈,開始出現回暖。
作為評判渠道實力的一大指標,由于剔除無版號海外游戲、導致整體游戲質量下降,TapTap在2018年的預約量和分發(fā)量同比出現下滑,但由于可安裝產品總體減少,玩家選擇收縮使得產品平均安裝人數有所增長。如2018年12月TapTap游戲安裝量為2111萬,同比下滑12.1%;但單款游戲安裝人數為1萬人,同比增長22.6%。
玩家偏好層面,除了熱門游戲之外,TapTap用戶多關注RPG和策略游戲,安裝量增速分別達到300%和173%,其中主要靠下載量達340余萬《元氣騎士》、和260萬的《荒野行動》貢獻,值得注意的是,模擬和體育類僅增長1%,在TapTap明顯不受青睞。
題材上下載量增速超過100%的依次有武俠(368%)、地牢(251%),以及音樂、劇情、二次元、ACG和美少女等細分題材。
受境外游戲下架影響,TapTap去年出現一定的國產紅利,但由于DAU一并下降導致效果不明顯。數據顯示去年安裝破千萬的僅有心動網絡發(fā)行的《香腸派對》(1670.2萬)一款,騰訊旗下《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》以985萬的成績離破千萬僅有一步之遙。
馬太效應增強,年度下載量最高3800萬最低不足1萬
在2018年3月至5月整改期間,為彌補境外游戲下架帶來的空白,TapTap大量引入國產游戲進行補充,3月新上架游戲達到1476款,為全年最高。到6月份整改結束,TapTap開發(fā)商單月入駐數量達到巔峰,當月進駐開發(fā)商為516家。
新開發(fā)商入駐TapTap有“救場”意味,對TapTap 2018年新上架游戲數量貢獻較大,與之相對舊開發(fā)商僅少部分保持活躍,仍積極提供新作。
2018年以前入駐的舊開發(fā)商共有1.48萬家,2018年仍上架新游的僅有26.6%。盡管如此,從來源上看,2018年新上架游戲仍有41%來自舊開發(fā)商。
此外,新開發(fā)商產品關注度顯著低于舊開發(fā)商,可能與TapTap未配備傾斜資源,以及新開發(fā)商未能打出名氣有關。
事實上,2018年入駐的新開發(fā)商以中小團隊和獨立工作室為主,并且產量和安裝量出現“雙低”,旗下產品在TapTap全年下載超過10萬的只有14家?!秷蟾妗分赋?018年TapTap上共有8251家開發(fā)商上架新游,其中67.9%僅上新1款,只有1.9%的開發(fā)商上架了10款以上。
開發(fā)商之間的懸殊表現進一步體現在下載量上,2018年全年TapTap用戶共安裝游戲19億次,但僅覆蓋1766家開發(fā)商的作品,且其中有72.6%的開發(fā)商年度總安裝量在1萬以下,而排名第一的網易,年度總安裝量卻達到3822.6萬。
獨立開發(fā)者仍有舞臺,鼓勵創(chuàng)意不時有意外爆款
從安裝量TOP20的開發(fā)商排行來看,商業(yè)公司占據較大優(yōu)勢,如網易騰訊就分別占據TapTap 2018年度TapTap游戲安裝量TOP20的前兩名,榜單也不乏獵豹、米哈游、盛大、巨人等知名企業(yè)的身影。
不過仔細觀察榜單,會發(fā)現中小團隊在榜單中仍占據多數,甚至獨立開發(fā)者和團隊也有活躍的舞臺。如安裝量328萬《還有這種操作2》的開發(fā)商青豆工作室,其以年度總安裝量420萬排名第5,其成員就告訴GameLook,實際青豆工作室只有3人,且3人均是兼職游戲開發(fā)、沒有美術,“本來是自己做著玩的,沒想到玩家喜歡”。
青豆工作室只是TapTap當中的一個特例,但同時代表了TapTap對獨立游戲友好的環(huán)境,以及玩家普遍樂于接受創(chuàng)新、接受試錯的良好氛圍。
這種特質決定了盡管作為渠道,TapTap仍屬小眾,但仍不失為一個上佳的預約測試、及口碑積累平臺。
而這種特性有帶來一定的兩面性,TapTap小眾的屬性注定了玩家意見存在被過度放大的普遍現象,廠商太過依賴可能會導致忽視“沉默的大多數”的聲音,特別是TapTap社區(qū)氛圍對于商業(yè)游戲不夠友好,比如實際在iOS暢銷榜前列產品在TapTap普遍評分不高。
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