臨近2018年尾聲,版號的陸續(xù)下發(fā)無疑給游戲市場注入了新的活力,但從目前來看,由版號引起的后遺癥還未消失。
不同于以往,今年Q1不少游戲廠商都顯得頗為謹慎。當然,版號還未完全釋放是主要導火索之一,部分廠商旗下產品已經“箭在弦上”,但也只能延緩。更有的廠商因為這種不確定,宣發(fā)方面也已經暫停。
本次,手游那點事統(tǒng)計并整理了2019年第一季度52家游戲廠商、共計134款產品(包括APP、小游戲以及H5在內)的信息。和去年Q4相比,無論是游戲廠商,還是產品數(shù)量都有一定的減少。
但無論如何,對于游戲廠商而言,2019年到了真正需要放手一搏的時候。如何突破大廠包圍圈、如何沖擊細分領域找到機會、如何獲取更多的用戶注意力......當“版號”這道關卡被陸續(xù)解除之后,這些問題也接踵而至,接下來游戲市場也必然迎來“真刀真槍”的競爭。(文末附Q1新品完整表格,可長按保存。)
一、52家廠商、134款產品——2019年Q1國內游戲市場稍顯平淡
如果對比此前手游那點事發(fā)布的每季度廠商新品,在今年Q1的新品計劃中部分廠商缺席了。此外,由于各種不確定因素,即便是不久前已經拿到版號的游戲廠商,也并未做好充足的準備。
今年Q1騰訊、網(wǎng)易兩家大廠的步子也有所放緩,重心還是放在一些已經取得不錯成績的老游戲上。本次,騰訊并未透露相關的Q1新品計劃,網(wǎng)易預發(fā)布新品也僅有4款,相比去年Q4的5款減少了一款。
從產品儲備上來看,也有一些廠商正在逐步恢復元氣,盛大游戲、英雄互娛、完美世界、星輝游戲、中手游等多家廠商Q1新品數(shù)都超過3款,2019年的新品鏈并未出現(xiàn)斷檔,后續(xù)走勢還需要觀望。
不過,整體來看,2019年Q1國內游戲市場的開始稍顯平淡。即便在一貫火熱的春節(jié)檔也并未有掀起整個市場變革的爆品出現(xiàn),iOS暢銷榜還是一些騰訊網(wǎng)易的“老面孔”,免費榜也僅有如《消滅病毒》、《香腸派對》等偏向于輕玩法的游戲突出重圍,《刺激戰(zhàn)場》仍然是春節(jié)開黑的重點產品。
一方面是大廠方面新品動作不多,另一方面其他廠商在這個階段也有些力不從心。雖然2019年初期游戲市場并未如期待中爆發(fā),不過游戲市場從不缺乏真正的動力,隨著版號陸續(xù)發(fā)放,相信接下來仍然會有新黑馬出現(xiàn)。
二、細分品類占比總量超四成,傳統(tǒng)重度游戲持續(xù)削減
這種信心來源于整個游戲行業(yè)在洗牌之后對于機會市場的把握,以及游戲廠商在細分領域的持續(xù)挖掘。
具體來看,在今年Q1手游那點事統(tǒng)計的134款產品中,MMO共計25款,卡牌也達到了23款,ARPG共計8款,SLG達到10款......從數(shù)量上來看,這些傳統(tǒng)意義上的重度游戲占比仍然過半,但相較于以往有所下滑。實際上,從去年Q3開始,角色扮演、卡牌、ARPG等成熟品類數(shù)量開始削減,今年Q1仍然延續(xù)了這一趨勢。
與之相反,格斗、輕競技、塔防、戰(zhàn)棋、放置等細分品類卻成為了各大廠商的攻克對象,總量占比達到四成。其中,游戲題材也更加多元化,包括宮廷、國風、二次元、末日等。值得注意的是,市場上細分品類產品實際上更多,畢竟這份Q1新品計劃主要集中在中大型廠商。
這樣的市場格局分布并不難理解,目前在MMO、卡牌等重度游戲品類上已經取得不錯成績的廠商開始尋求更多的市場機會,實現(xiàn)多品類覆蓋。比如網(wǎng)易今年Q1預計發(fā)布新品多數(shù)著較強的競技元素,《獵手之王》、《逗斗火柴人》等新品與網(wǎng)易此前的產品布局有所不同;盛大游戲也在二次元上持續(xù)加碼,音游《命運歌姬》、戰(zhàn)棋《君臨之境》都將在Q1陸續(xù)上線。
另外,原本主攻細分品類的廠商也更加深入。比如,在Roguelike品類上有過成功先例的雷霆游戲今年3月也將發(fā)行《跨越星弧》,持續(xù)深耕細分市場。
市場環(huán)境的變化與用戶的變遷不無關系,隨著用戶群越來越細分,小眾游戲也有著越來越強的穿透力以及市場價值,這也是眾多廠商專注于此的主要原因。
三、海外激戰(zhàn)正酣,各家廠商新品發(fā)行計劃出爐
目前,國內游戲市場尚處于復蘇中,接下來的競爭勢必更加強烈。與此同時,出海已經成為2019年國內游戲廠商的必選題。本次,不少廠商都透露了Q1的海外發(fā)行計劃。
如中手游有3款面向海外不同市場發(fā)行的手游,包括《仙劍幻璃鏡》、《Distrust》以及《幻想計劃》;龍圖游戲將面向泰國市場發(fā)行《武林外傳》;星輝游戲也將在海外發(fā)行戰(zhàn)棋RPG《妖怪正傳》以及末日廢土戰(zhàn)爭手游《末世王者》......
主攻海外市場的游陸在今年Q1也將主要在韓國市場發(fā)行6款游戲,游戲品類上以韓國用戶喜愛的MMO為主,唯一一款SLG《三國志K》也是在韓國市場非常吃香的三國題材,已經在韓國市場積累數(shù)年發(fā)行經驗的游陸顯然已經做好了充足的準備;此前曾進入出海廠商收入TOP30的狂熱網(wǎng)絡也有6款游戲預計在海外上線,覆蓋了博彩、街機、消除、文字等品類。
去年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲曾在海外市場創(chuàng)下95.9億美元的營收額,同比增長15.8%,在美國、日本、韓國等幾大市場都取得了不錯的成績。如今,也有越來越多的廠商在海外市場實現(xiàn)了零突破。
2019年,出海仍然是中國游戲廠商爆發(fā)的另一條途徑,而且隨著對海外市場的洞察越發(fā)清晰,出海品類也越來越多元化,除了針對當?shù)赜脩粝埠玫闹髁饔螒蚱奉愔?,在相對空白領域也有更多嘗試。
四、“春天”還未到來,2019年游戲市場迎來“hard模式”
整體來看,今年Q1廠商預發(fā)布新品數(shù)量處于縮減中,其中還包含不少在海外發(fā)行產品。不過按照新聞出版廣電總局的版號審批速度,在接下來的幾個季度,游戲廠商的新品釋放能力也會進一步增強。
實際上,也正如文章開篇提到的,版號之后游戲廠商將要面臨的問題更難以解決。用戶口味的調轉、市場大環(huán)境的變遷,洗牌期過后,最重要的還是自身內功的修煉。
隨著騰訊、網(wǎng)易兩家大廠在市場上越來越具有侵略性、占據(jù)了越來越多的用戶時間,其他廠商也必須找到自身優(yōu)勢。如今,游戲廠商加快在細分品類上的布局信號已經非常明顯,誰能抓住細分用戶的注意力,誰將能夠在接下來的市場競爭中存活下來。
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