大丈夫生于亂世,當(dāng)配AWM,立不世之功。
這是一句吃雞手游開黑群的簡介,當(dāng)時的玩家要端游里的神兵快馬。于是網(wǎng)易、騰訊做了四款產(chǎn)品,吃雞的玩法得以手游化。這是吃雞手游的1.0時代,比得是速度和還原度,戰(zhàn)場里有小米、騰訊和網(wǎng)易三家。
幾個月后,玩家想要新東西,廠商想要新玩家,于是吃雞手游的2.0時代來了,國內(nèi)市場也出現(xiàn)了新勢力。
1.0時代講還原
某初代吃雞手游開發(fā)者認(rèn)為,初代吃雞手游用戶主要有兩類人:端游玩家想嘗試手游的和想體驗吃雞玩法但玩不了端游的。
團(tuán)隊要解決的核心問題就是“怎樣在移動端實(shí)現(xiàn)吃雞玩法”。因為已有成熟的玩法、世界觀甚至美術(shù)模型,技術(shù)是主要當(dāng)時的壁壘。
《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》
開發(fā)團(tuán)隊需要在短時間內(nèi)解決端游玩法內(nèi)容和手機(jī)端操作、展現(xiàn)方式的矛盾,以及高擬真畫面、高刷新率、高服務(wù)器負(fù)荷和手機(jī)較低的硬件性能的矛盾。“簡單說,你能讓100個人在一個地圖上,用手游的節(jié)奏,玩明白端游的東西,就算是成功了?!?br/>
開發(fā)者認(rèn)為,最開始的吃雞手游拼的是適配和還原度,是“能在更低端的手機(jī)上,體驗還原度更高的吃雞玩法。”
因為技術(shù)、用戶資源、速度等諸多限制條件,盡管包括英雄互娛、龍淵等多家廠商都早早宣布入局,但具體產(chǎn)品至今仍是未知。憑借產(chǎn)品質(zhì)量、用戶資源、渠道等方面的優(yōu)勢,吃雞手游1.0時代已是騰訊網(wǎng)易瓜分天下的局勢,中小廠商似乎再難入局。
2.0時代要細(xì)化和變化
從2018年初開始,在網(wǎng)易兩款產(chǎn)品商業(yè)化、騰訊兩款《絕地求生》正版手游陸續(xù)公測的同時,包括《堡壘之夜》手游《香腸派對》《孤島先鋒》《量子特攻》等多款新品陸續(xù)開啟測試。
與初代產(chǎn)品不同,吃雞手游的2.0時代,講究的是細(xì)化和變化。
這批新游僅保留吃雞玩法的核心邏輯“自由拾取,跑毒殲敵”,但不再追求端游還原。多以玩法為核心,在畫面、題材、操作、視角等方面做細(xì)分,相互區(qū)別,面向不同用戶。
其中《香腸派對》主要改變了美術(shù)風(fēng)格和操作難度。這款手游由真有趣研發(fā),心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行。
產(chǎn)品使用卡通立繪,玩家操控人物是一個香腸人,物資、載具形象均是色彩鮮艷的卡通造型,世界觀背景從“大逃殺、訓(xùn)練”變?yōu)榕蓪?。通過弱化射擊等操作,把戰(zhàn)術(shù)競技這種偏重度的品類向休閑競技改變,面向休閑競技玩家。
網(wǎng)易的《孤島先鋒》改變了游戲視角、戰(zhàn)斗方式、美術(shù)等多個方面。產(chǎn)品采用MOBA視角,卡通畫面,提供多種武器和策略玩法,降低操作難度。
據(jù)制作人鄭岳山表示,這款產(chǎn)品的研發(fā)思路是“降低吃雞玩法的門檻”,主要的用戶,是核心吃雞玩家之外的MOBA、策略、休閑競技等大眾玩家。
《堡壘之夜》手游采用3D卡通化的美術(shù)風(fēng)格,在拾取、跑毒等玩法的基礎(chǔ)上添加建筑、PVE玩法,弱化射擊操作,增加游戲的趣味和策略性。目前,《堡壘之夜》端游注冊玩家已過4000萬,超過了《絕地求生》,其手游版本將在近期開啟測試。
同屬2.0時代的手游產(chǎn)品還包括《量子特攻》《風(fēng)云島行動》《代號:Ace》等,均是在保留吃雞核心玩法的基礎(chǔ)上,用細(xì)分品類玩法、美術(shù)等元素做差異,跳出“正版”“還原度”的框架,吸引多品類玩家。
2.0時代的難題是“和諧”
按照多位開發(fā)者的說法,2.0時代的吃雞手游的創(chuàng)新,更多地是一種融合,而融合的最大難點(diǎn)就是和諧。
這種和諧有兩層含義,一是保證保留吃雞玩法最核心的樂趣,二是新元素能對核心玩法發(fā)揮正面影響。
《孤島先鋒》制作人鄭岳山認(rèn)為,3D生存競技玩法的核心樂趣有三:隨機(jī)的發(fā)育過程、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略的擬定和實(shí)施、戰(zhàn)斗和操作本身。這三點(diǎn)樂趣可以形成前期緊張、中期平穩(wěn)、后期再緊張的游戲節(jié)奏,保持用戶不乏味也不過分辛苦。
2.0時代的吃雞手游,無論怎樣添加新元素和調(diào)整玩法,都要保障核心樂趣的存在。如果因為某項創(chuàng)新而削弱了其中一個樂趣,就要通過新的內(nèi)容進(jìn)行補(bǔ)充,保持游戲的正常節(jié)奏。
以《孤島先鋒》為例,游戲在保留逃離、拾取、淘汰等玩法的同時,采用了更卡通化的美術(shù)風(fēng)格、MOBA式的上帝視角和操作方式。為了在降低操作難度的同時,保持游戲的可玩性,團(tuán)隊增加了裝備種類,提高了對局的多變和策略性,以此彌補(bǔ)MOBA視角在“緊張感”上缺失。
另一方面,并不是任何新元素都能和吃雞玩法相融,例如強(qiáng)策略性的卡牌、養(yǎng)成時間較長的回合制游戲,以及需要較高的用戶學(xué)習(xí)成本的游戲內(nèi)容都很難對吃雞玩法發(fā)揮促進(jìn)作用。開發(fā)團(tuán)隊需要針對游戲內(nèi)容和核心玩法做出大幅的改動,面臨更大的風(fēng)險。
最后,鄭岳山表示,添加、融合式的吃雞手游需要更明確的用戶定位,最細(xì)化地分析核心用戶畫像,以免被部分純粹的吃雞游戲玩家誤會。
如果有3.0,技術(shù)升級和個性化會是新趨勢
部分開發(fā)者認(rèn)為,通過小范圍的調(diào)研,新一批的吃雞手游用戶與初代產(chǎn)品用戶的重疊度并不高,且更加年輕。
鑒于00后為主的年輕玩家多對社交、泛娛樂和自我表達(dá)有著較高的需求,在吃雞手游的2.0時代里,社交話題性、社交功能更強(qiáng),與直播、動漫影視、二次元等泛娛樂領(lǐng)域靠的更近地產(chǎn)品將有機(jī)會出頭。
而如果吃雞手游還會有3.0的時代,可能要通過技術(shù)升級,加入新的物理、化學(xué)效果或全新的操控方式來提升體驗。如果技術(shù)短時間內(nèi)達(dá)不到升級的標(biāo)準(zhǔn),那么面對更細(xì)分的市場和用戶,做更個性化的產(chǎn)品將是很長一段時間里的主流做法。(完)
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