上一個五年,《香腸派對》依靠腦洞大開的產(chǎn)品打法,在內(nèi)容生態(tài)、用戶生態(tài)和電競賽事等方面都取得了長足進步。放眼下一個五年,我們有理由相信,可塑性極強《香腸派對》將持續(xù)為玩家和粉絲帶來驚喜,以更潮、更有趣的方式為游戲和電競行業(yè)帶去諸多益處。
文 / 北力
近年來,隨著游戲行業(yè)競爭加劇,游戲產(chǎn)品的「壽命」在不斷減少。能運營多年的IP越來越少,而能在長線運營下獲得數(shù)據(jù)突破的產(chǎn)品更是鳳毛麟角。但是,一款畫風(fēng)獨特、不?!刚睢沟挠螒?,卻在五周年之際迎來了口碑和數(shù)據(jù)上的雙向突破。
8月8日,由心動出品的戰(zhàn)術(shù)競技品類游戲——《香腸派對》聯(lián)合快手游戲舉辦了五周年慶典活動。圍繞五周年慶典,《香腸派對》與國內(nèi)知名動漫IP《伍六七》展開聯(lián)動,推出游戲皮膚、原創(chuàng)動畫等一系列內(nèi)容。
從2017年首發(fā)以來,《香腸派對》通過扎實的玩法,腦洞大開的聯(lián)動,走出了一條屬于自己的發(fā)展道路。而在五周年之際,《香腸派對》更是在口碑和用戶數(shù)上創(chuàng)下新高。自去年在TapTap上突破一億次下載后,如今《香腸派對》的在TapTap上的下載數(shù)已經(jīng)逼近兩億次,用戶評分也一路走高達到了8.9分。據(jù)官方透露,五周年活動期間《香腸派對》的DAU(日活躍用戶數(shù))為歷史新高。
正如上文所提到的,在當(dāng)下競爭激烈的游戲行業(yè),一款產(chǎn)品能運營五年本身就不容易,更別說在五年之后刷新自身用戶數(shù)量新高?!断隳c派對》能持續(xù)保持自己「常青樹」地位,離不開扎實有趣的玩法和高密度內(nèi)容產(chǎn)出。
作為一款戰(zhàn)術(shù)競技手游,《香腸派對》的核心玩法與其他同品類游戲一樣,也是以生存、競技為主。但在此基礎(chǔ)上,《香腸派對》加入了許多特色元素,讓自己能夠在這樣一個競爭激烈的品類中脫穎而出,打出了差異化。
最直觀的一點就是,《香腸派對》放棄了走行業(yè)常見的「寫實風(fēng)」,而是將「香腸人」作為游戲中的角色,制造了一種差異萌。這種獨特的美術(shù)風(fēng)格,在各個年齡段之間都建立了深刻印象,也使后續(xù)各種腦洞大開的聯(lián)動具備了可能性。
相比寫實類游戲,《香腸派對》偏卡通的美術(shù)風(fēng)格使其能跳出常規(guī)思路,進行更加大膽的聯(lián)動而不產(chǎn)生「違和感」。而這種「萬物皆可聯(lián)動」的理念,正讓《香腸派對》在游戲內(nèi)容創(chuàng)新上具備了無限的想象空間。五年來,與《香腸派對》的賽季主題和聯(lián)動品牌,包括希臘神話、三國演義、外星人入侵、必勝客、奧特曼等等,極具多元化。目前正在進行的SS5賽季,《香腸派對》更是將恐龍搬到了「腸島」。
經(jīng)過多年發(fā)展,《香腸派對》已經(jīng)形成了豐富成熟的內(nèi)容和活動生態(tài)。當(dāng)然,在談?wù)撘豢瞵F(xiàn)代競技游戲時,我們也不能忽略一個重要的板塊——電競。
雖然畫風(fēng)可愛,但《香腸派對》在競技性上卻毫不含糊。在保留戰(zhàn)術(shù)競技核心元素的基礎(chǔ)上,《香腸派對》在游戲內(nèi)加入了特色道具系統(tǒng)。例如,你可以以通過「傳送膠囊」將角色傳到半空;吃蘑菇使自己體型變大;用呆呆龍向敵人噴火等等。此外,角色還可以進行「二段跳」,為游戲加入了很多的可能性。
SS5賽季新武器「能量雙槍」
以內(nèi)容的角度看,戰(zhàn)術(shù)競技品類相比MOBA、FPS,本就具有更多元化的看點和空間,而香腸派對獨有的道具系統(tǒng),則進一步發(fā)揮了這個特點。由于道具數(shù)量繁多,選手和戰(zhàn)隊要考慮的因素增多,最終呈現(xiàn)出來的就是極具觀賞性的內(nèi)容。
當(dāng)一款游戲產(chǎn)品具備了成為電競產(chǎn)品的特性,背后的團隊就要考慮如何將這種特性發(fā)揮出來,其中最重要的一個途徑就是賽事。
從2019年開始,《香腸派對》就已經(jīng)開始著手布局電競賽事。彼時,第一屆香腸派對邀請賽決賽(菁英賽)大膽選擇了在ChinaJoy現(xiàn)場舉辦。隨后兩屆菁英賽,在參賽隊伍規(guī)模和人數(shù)上都有穩(wěn)步提升。
今年,《香腸派對》電競賽事則更進一步。全新推出的香腸派對錦標(biāo)賽,由菁英賽體系全面升級,聚焦于專業(yè)化、職業(yè)化的賽事體驗,為頂尖香腸派對競技玩家,提供最高級別的舞臺與豐厚的賽事獎金。錦標(biāo)賽共分為排位賽、突圍賽和決賽三個階段,其中,排位賽將于9月10日率先開賽。
作為賽事的重要一環(huán),錦標(biāo)賽的獎金池體系也進行了大幅改動。由50萬元基礎(chǔ)獎金額度加上錦標(biāo)賽小季票部分銷售額構(gòu)成,冠亞季的分成比例為總獎金池的40%、20%和12%,剩余28%獎金將根據(jù)比列分給其他參賽隊伍。這種基礎(chǔ)獎金池加上游戲內(nèi)物品銷售額分成的模式,也是目前國內(nèi)外大型電競賽事所采用的模式,已經(jīng)受到市場認可。
但與其他賽事不同的是,香腸派對錦標(biāo)賽拿出了獎金池的28%,分給除冠亞軍外的所有隊伍,使得所有參賽隊伍和選手都有獎金可拿。值得一提的是,所有符合段位要求的玩家都能參加香腸派對錦標(biāo)賽,這也就意味著獎金池在很大程度上是「用之于民」。
可以預(yù)見,在這種分配方式下玩家參賽的積極性會進一步提高,而當(dāng)參賽選手變多,香腸派對賽事的影響力也會同步提升,是一次具備正向價值的嘗試。從中我們也能看出,賽事團隊并沒有一味選擇去抄其他項目的作業(yè),而是根據(jù)產(chǎn)品「輕競技」的特性構(gòu)建賽事底層邏輯,對于《香腸派對》電競的長期發(fā)展有重要意義。
而在幾天前,《香腸派對》官方聯(lián)合抖音共同舉辦的2022香腸派對夏季前哨賽落下帷幕,QIYA戰(zhàn)隊以158分奪冠。該賽事面向全網(wǎng)玩家及主播,為錦標(biāo)賽預(yù)熱的同時,也為玩家和選手提供更多的比賽機會。
通過上述梳理我們可以清晰的看到,正如《香腸派對》游戲玩法、內(nèi)容不斷增多,其電競賽事也在變得愈發(fā)完善,賽事團隊也在在尋找一條合適自身的發(fā)展道路。
在去年第三屆菁英賽之際,官方曾推出過「造星計劃」,官方通過將選手細膩的內(nèi)心世界展現(xiàn)給觀眾,打造一個更立體的人設(shè),為賽事增添故事性的同時,也讓粉絲能更全面地認識自己所喜愛的選手。本屆錦標(biāo)賽,賽事團隊則是在獎金池上做出重大調(diào)整,讓賽事變得更有吸引力。
在ECO電競派看來,《香腸派對》或許可以從《堡壘之夜》電競中獲得一些啟示。在過去幾年中,《堡壘之夜》一直走的是一條「輕競技、重娛樂」的路線,比賽多以主播賽為主,經(jīng)常邀請一些知名體育明星、大咖主播來為自己導(dǎo)流,這也是《堡壘之夜》游戲聯(lián)動策略的一種衍生。而在與品牌聯(lián)動上,《香腸派對》也在五年的時間里積累了不少經(jīng)驗,已經(jīng)形成一套成熟打法,或許賽事團隊能將這種理念帶入到賽事中,更大膽地發(fā)揮產(chǎn)品優(yōu)勢。
上一個五年,《香腸派對》依靠腦洞大開的產(chǎn)品打法,在內(nèi)容生態(tài)、用戶生態(tài)和電競賽事等方面都取得了長足進步。放眼下一個五年,我們有理由相信,可塑性極強《香腸派對》將持續(xù)為玩家和粉絲帶來驚喜,以更潮、更有趣的方式為游戲和電競行業(yè)帶去諸多益處。
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