文 | 手游那點(diǎn)事 | 好春光
也許不少人依稀還記得兒時(shí)在客廳玩游戲常聽到的一句話“還玩游戲,等下把電視玩壞了”。也許是家長(zhǎng)們?yōu)榉乐购⒆映撩杂螒蚨抛闹e言,或者玩游戲真會(huì)把電視玩壞。對(duì)于此話的真實(shí)性,筆者在幾經(jīng)問詢之下,意見雖不一,但毫無(wú)疑問該話的背后幾乎是我國(guó)客廳娛樂早些年間的真實(shí)寫照——幾乎沒有。
2000年6月,國(guó)務(wù)院辦公廳轉(zhuǎn)發(fā)文化部等7部門的一紙公文,讓我國(guó)客廳娛樂市場(chǎng)陷入停滯,電視上能玩到的游戲僅有《俄羅斯方塊》《貪吃蛇》等簡(jiǎn)單游戲,和以學(xué)習(xí)為名而買的“小霸王學(xué)習(xí)機(jī)”,即使這樣,也在父母的斥責(zé)聲中,客廳娛樂時(shí)斷時(shí)續(xù)。
政策解封,主機(jī)游戲受挫,安卓盒子不郎不秀
直到2014年1月,國(guó)務(wù)院辦公廳發(fā)布了針對(duì)游戲主機(jī)的解禁通知,迅速點(diǎn)燃了廠商對(duì)客廳娛樂的熱情。一時(shí)間,各行業(yè)對(duì)客廳娛樂十分看好,也普遍樂觀。在多數(shù)客廳娛樂發(fā)布會(huì)現(xiàn)場(chǎng),對(duì)于客廳娛樂市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)測(cè)往往會(huì)與海外市場(chǎng)進(jìn)行對(duì)比,以2015年為例,若中國(guó)客廳娛樂與海外達(dá)成一致占比同為30%,在1400億人民幣的總游戲市場(chǎng)規(guī)模之下,中國(guó)客廳娛樂也該達(dá)到420億人民幣,即使退一步以20%來(lái)算,中國(guó)客廳娛樂市場(chǎng)也有280億人民幣,為手游市場(chǎng)規(guī)模的一半以上。
在如此巨大的市場(chǎng)空缺之下,大量的廠商開始涌入,2015年,僅安卓盒子品牌數(shù)量達(dá)到190多。當(dāng)然最引人注目的莫過于作為海外客廳娛樂的主力——主機(jī)游戲,2014年9月微軟XboxOne入華、2015年3月國(guó)行索尼PS4正式發(fā)售。然而成績(jī)卻并不樂觀,根據(jù)尼克咨詢公司發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2015年XboxOne和PS4一共在中國(guó)售出不足55萬(wàn)臺(tái)。相比于這兩家巨頭在其它國(guó)家和地區(qū)的銷售量來(lái)看,十分令人失望。
隨后安卓游戲在吸引主機(jī)游戲的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)之后,再次出擊,仍然沒有取得較好的成功。以戰(zhàn)斧F1為例,其在淘寶與京東的銷量一直被人所詬病,雖然官方也做出回應(yīng)“主要銷售渠道在于官網(wǎng)”,但從官方未透露具體數(shù)量來(lái)看,可以說雖談不上失敗,但也算不上成功。而其他的安卓盒子的現(xiàn)狀就更不容樂觀了。
夢(mèng)想與現(xiàn)實(shí)碰撞,客廳娛樂是否真正有其市場(chǎng)?
其實(shí)一開始的樂觀,就忽略了幾個(gè)現(xiàn)象,一方面,全球客廳娛樂(TV/Consloe)的市場(chǎng)份額其實(shí)在逐步下降,根據(jù)newzoo的預(yù)測(cè),未來(lái)四年客廳娛樂會(huì)依次減少一個(gè)百分點(diǎn)。而另一方面,按照游戲的發(fā)展是先有電視游戲,然后才有專業(yè)為游戲而生的主機(jī)游戲,但在主機(jī)游戲份額減少的情況之下,我國(guó)再逆向發(fā)展客廳娛樂,也就是當(dāng)下的電視游戲(或安卓盒子),似乎有些逆游戲發(fā)展規(guī)律而行,以致市面出現(xiàn)懷疑我國(guó)客廳娛樂是否真正存在其需求。
數(shù)據(jù)來(lái)源:newzoo
當(dāng)然,客廳娛樂市場(chǎng)無(wú)疑是存在的,根據(jù)格蘭研究數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)家庭電視用戶高達(dá)4.23億戶,同時(shí)家庭電視用戶還處于不斷增長(zhǎng)的狀態(tài)。奧維數(shù)據(jù)顯示,2014年中國(guó)彩電市場(chǎng)零售量為4460萬(wàn)臺(tái),2016年中國(guó)彩電市場(chǎng)零售量達(dá)4674萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)4.8%。
這也是大佬常說的那塊屏,下一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)最重要的那塊屏。
客廳娛樂市場(chǎng)存在,那為何發(fā)展如此緩慢?正如前面所說,由于國(guó)家政策的干擾,客廳娛樂市場(chǎng)失去了最佳的發(fā)展時(shí)期,如今去發(fā)展客廳娛樂有些逆游戲發(fā)展規(guī)律。因此,客廳娛樂的發(fā)展并沒有像端游到頁(yè)游,再到手游般充滿爆發(fā)力,經(jīng)歷端游、頁(yè)游、手游變遷的我們也難以平常心地對(duì)待客廳娛樂的發(fā)展速度。
根據(jù)奧維數(shù)據(jù)顯示2014年客廳游戲經(jīng)濟(jì)價(jià)值達(dá)到10億人民幣,并預(yù)測(cè)2015年會(huì)達(dá)到25億人民幣,雖然2015年僅有17億人民幣,但同比增長(zhǎng)率也有70%,發(fā)展速度很快,只是盤子沒有達(dá)到人們的預(yù)期,這樣的市場(chǎng)規(guī)模顯然都不夠一家大公司塞牙縫,騰訊2016年第一季度的網(wǎng)絡(luò)游戲收入為170億人民幣,是2015年客廳娛樂產(chǎn)值的10倍。
數(shù)據(jù)來(lái)源:奧維
回歸冷靜,引爆還需產(chǎn)品本身
即便如此,從騰訊的入局可以看出家庭電視依舊是不能放棄的一塊屏。但另一方面,從2015年年初,各客廳娛樂廠商就總結(jié)出各種原因,主機(jī)游戲的教訓(xùn)、安卓盒子的弊端等等,然而時(shí)至今日,客廳娛樂的境況并沒有明顯改善,為了追尋其原因,手游那點(diǎn)事咨詢了騰訊智能設(shè)備創(chuàng)新中心負(fù)責(zé)人田剛與創(chuàng)維數(shù)字負(fù)責(zé)人王曉暉。
田剛認(rèn)為,在國(guó)內(nèi)主流的安卓盒子方面,最重要的問題還是在于交互,把安卓從手機(jī)界面變?yōu)槭兜腢I以后,交互不做改進(jìn)很難有突破,總體還是需要一個(gè)用戶能夠接受和熟悉的操控內(nèi)容的方式,如智能手機(jī)就是因觸屏的改進(jìn),而大大提高了游戲體驗(yàn)。在電視交互方面,空鼠、touch、語(yǔ)音搜索、體感都會(huì)是不錯(cuò)的探索,由于騰訊較了解游戲,因此會(huì)重點(diǎn)看游戲交互,用手機(jī)控制游戲內(nèi)容是目前較看好的方向。
王曉暉表示,較為重要的還是游戲與盒子適配的問題,當(dāng)前而言沒有多少人愿意為安卓盒子開發(fā)游戲,都是把手游移植到盒子之上,而如今手游都是觸屏操作,而電視用戶只能用手柄或體感來(lái)控制,用戶自然會(huì)不適應(yīng),所以創(chuàng)維與騰訊合作正在嘗試用手機(jī)來(lái)操作電視游戲內(nèi)容,希望能開辟出較好的游戲體驗(yàn)。
雞生蛋、蛋生雞,是近年來(lái)行業(yè)常說的一個(gè)詞,用以形容事件關(guān)系的復(fù)雜性,但其實(shí)更多時(shí)候抓住了主要矛盾,其它問題就能迎刃而解,在田剛與王曉暉的心中,在潛在用戶有龐大數(shù)量的情況之下,安卓盒子未能引爆客廳娛樂更多的是產(chǎn)品本身,抱怨內(nèi)容,監(jiān)管等等,其實(shí)并沒有多大幫助,也許正如田剛所說找到用戶能夠接受和熟悉的操控內(nèi)容的方式,才是安卓盒子的出處,也是當(dāng)前客廳娛樂的出處。
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