最近,霍布斯一句“千人共處,無惡,樊籠寡歡”,讓筆者深有感觸。倒不是因?yàn)檫@句話的譯文與原文在含以上有一些出入,而是筆者透過譯文的額外意味,聯(lián)想到了國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的IP問題。
去年年初曾有人感嘆:“假如IP被消耗殆盡,手游將何去何從?”但就如霍布斯那句話所透露的“歧義”一樣,如果沒有IP濫用現(xiàn)象,又怎么能映照出大廠所謂“不走套路、呵護(hù)IP資源”的遠(yuǎn)見卓識(shí)?國(guó)內(nèi)廠商根本不可能放手IP資源,而對(duì)于二三線的廠商來說,公共IP資源是一條撈錢捷徑,更別說像西游、三國(guó)這些受眾面更廣的公共資源。
但是事實(shí)情況呢?廠商們迅速榨干了西游、三國(guó),市場(chǎng)更是厭倦了西游、三國(guó)。就拿西游題材來說,上百款各品類的西游題材手游充斥App Store國(guó)區(qū),“西游無雙”、“西游修仙”、甚至還有“西游貪吃蛇”。但是,目前排在下載榜前100的,只有一款《西游Q記》,而在付費(fèi)榜前100,我們也只能看到《夢(mèng)幻西游》和《大話西游》這兩款老牌手游。
當(dāng)然,這些廠商不會(huì)因?yàn)槭袌?chǎng)的冷淡反應(yīng)就放棄公共資源,畢竟還有“市場(chǎng)潮流”這種理論提供給他們以力量,讓他們最后再做一次掙扎?,F(xiàn)在手游市場(chǎng)的幾大潮流,除了吃雞和功能游戲,還有什么?還有休閑+競(jìng)技的輕量玩法?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》這種io輕競(jìng)技手游很早就證明了休閑+競(jìng)技的可行性,而微信《跳一跳》3天破億的DAU則讓人看到了這一細(xì)分市場(chǎng)的巨大潛力。大廠已經(jīng)鋪路搭橋,而那些想吃螃蟹的小廠商,“既要吃得飽,還得吃得好看”,即怎樣在休閑競(jìng)技領(lǐng)域立好牌坊,是個(gè)大問題。
東拼西湊,是個(gè)解決方案。事實(shí)上,“新舊各三年,拼拼湊湊再三年”,這一向是國(guó)內(nèi)手游套路的發(fā)展邏輯?!癐P資源+休閑競(jìng)技”,國(guó)內(nèi)已經(jīng)有廠商以此拼出了一條路。就這一點(diǎn)來說,藍(lán)港互動(dòng)爭(zhēng)搶得很賣力,其在4月開啟封測(cè)的《鬧鬧天宮》,就是“西游IP+io競(jìng)技”的“潮流產(chǎn)物”。
《鬧鬧天宮》真的挺“潮”。就美術(shù)風(fēng)格和游戲戰(zhàn)斗模式上來說,《鬧鬧天宮》做得很不錯(cuò),由于產(chǎn)品的io游戲特性,《鬧鬧天宮》使用了在設(shè)計(jì)和表現(xiàn)力上更有張力的2D風(fēng)格。而且,游戲的美術(shù)風(fēng)格不是市面上常見的Q萌或暗黑,而是典型的中國(guó)手繪風(fēng)格。這種做法很討巧,也輕易獲得了大量用戶的喜愛;《鬧鬧天宮》在TapTap上9.6的高分,很大程度上要?dú)w功于優(yōu)質(zhì)的畫風(fēng)。
此外,《鬧鬧天宮》的“減法”做得同樣很聰明。藍(lán)港很清楚io手游的核心就是輕量,因此游戲扔掉了裝備、天賦等等麻煩且不必要的系統(tǒng),而是在游戲中引進(jìn)了類似《DOTA2》英雄天賦樹的概念——英雄角色在升級(jí)時(shí)能學(xué)習(xí)天賦,而這些天賦和《DOTA2》一樣,也是二選一的模式。
到這里,《鬧鬧天宮》似乎無愧于TapTap上一眾玩家的高分反饋。不過,游戲亮點(diǎn)雖多,封測(cè)階段的《鬧鬧天宮》還是有著相當(dāng)嚴(yán)重的趕工現(xiàn)象。先是游戲系統(tǒng),游戲返回按鈕經(jīng)常沒有反應(yīng),玩家在比賽結(jié)束后經(jīng)常會(huì)退出到登錄界面。其次是游戲的內(nèi)容呈現(xiàn),《鬧鬧天宮》的確有一定程度的競(jìng)技性,大部分英雄技能都已經(jīng)通過詳細(xì)的數(shù)據(jù)加以說明,但游戲中還是有“一段時(shí)間”、“一定距離”等比較模糊的技能描述。
最后,《鬧鬧天宮》尤其讓筆者感到“不適”的,是游戲強(qiáng)烈的“拼湊感”。之前提到,游戲的天賦樹是《DOTA2》天賦系統(tǒng)的再現(xiàn),而游戲照搬而來的東西并不只是天賦樹系統(tǒng),英雄技能、戰(zhàn)斗系統(tǒng)等方面都參考了很多競(jìng)技游戲,比如嫦娥的技能,幾乎就是《DOTA2》露娜的翻版。另外是游戲的英雄評(píng)論板塊,無論是橫版的顯示模式還是置頂熱評(píng),都給人一種《陰陽師》式神評(píng)價(jià)板塊的既視感;不僅如此,《鬧鬧天宮》的英雄評(píng)論做得頭重腳輕,置頂熱評(píng)占比太大,普通評(píng)論區(qū)的翻看體驗(yàn)很一般。
除了界面,游戲社交系統(tǒng)的趕工現(xiàn)象同樣嚴(yán)重。游戲左下角的聊天框打開后直接占據(jù)屏幕四分之三的比例,但是這么大一個(gè)聊天界面,卻只有“綜合”一個(gè)頻道選項(xiàng),而且聊天框并不支持表情和圖片的插入。另外值得一提的是,這款游戲的好友功能會(huì)讀取用戶的通訊錄資料,用戶的通訊錄好友全會(huì)部出現(xiàn)在好友邀請(qǐng)列表當(dāng)中,這不禁讓筆者感到一絲涼意。
《鬧鬧天宮》以“大鬧天宮”這種乍看上去隸屬西游題材的經(jīng)典劇情作為IP,但其實(shí),藍(lán)港在游戲中沒有局限于西游題材,像姜子牙、聶小倩這些和“大鬧天宮”八竿子打不著的神話人物,全部被揉在了一起——藍(lán)港著眼的似乎是“中國(guó)神話大IP”。
但是,大IP的意義,目前而言僅在于“使用戶驚叫”。大體量IP的確能夠吸量,但過高的期待值往往只會(huì)造成強(qiáng)烈的落差感。國(guó)內(nèi)已經(jīng)隕落的大IP手游不在少數(shù),而國(guó)內(nèi)玩家也已經(jīng)摸清了廠商“換湯不換藥”的做法。所以我們看到,2018年年初的IP產(chǎn)品在明顯變少;玩家談?wù)摰?,更多也是像《第五人格》這樣的原創(chuàng)IP。回到《鬧鬧天宮》,休閑競(jìng)技、出色畫風(fēng)再加中國(guó)神話IP,是否就能扛起藍(lán)港的“手游大旗”,這其實(shí)是要打個(gè)問號(hào)的。
以《第五人格》為典型的原創(chuàng)IP產(chǎn)品成為用戶“新歡”
先說游戲內(nèi)部。筆者看了一圈,可能是由于封測(cè)的緣故,游戲并沒有加入付費(fèi)系統(tǒng)。由于加入了英雄角色,因此《鬧鬧天宮》是有抽卡功能的。但同樣,玩家也能夠使用金幣購(gòu)買英雄和皮膚,所以說這款游戲的營(yíng)收模式相當(dāng)單一;此外,游戲的畫風(fēng)的確有特點(diǎn),但是這種偏向小眾的美術(shù)風(fēng)格是否能激起大眾的購(gòu)買欲望,目前來說是個(gè)問題。
接著是游戲外部。io游戲的生命周期其實(shí)是一個(gè)老話題,2017年暑期,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)是上出現(xiàn)了例如《原諒帽大作戰(zhàn)》、《歡樂球吃球》等一批io游戲,要說這些游戲的美術(shù)風(fēng)格、創(chuàng)新程度,款款都不遜色于《鬧鬧天宮》。但僅僅1個(gè)多月時(shí)間,當(dāng)市場(chǎng)的風(fēng)向轉(zhuǎn)向吃雞,io游戲的熱度瞬間降至冰點(diǎn);像《原諒帽大作戰(zhàn)》這種曾在TapTap上獲百萬下載量、iOS下載榜擠進(jìn)前20的現(xiàn)象級(jí)io游戲,“涼涼”也只是發(fā)生在頃刻之間。同樣的問題來到了《鬧鬧天宮》身上:當(dāng)市場(chǎng)風(fēng)向再次發(fā)生變化時(shí),這款游戲能抵擋住奔涌而來的市場(chǎng)潮流嗎?
《原諒帽大作戰(zhàn)》
最后是廠商本身的問題。之前有媒體人給出了一種說法,認(rèn)為在中國(guó)游戲公司實(shí)力排行榜中,騰訊、網(wǎng)易屬于第一梯隊(duì);完美世界、游族網(wǎng)絡(luò)、巨人網(wǎng)絡(luò)等位于第二梯隊(duì);而藍(lán)港互動(dòng)則只能算是第三梯隊(duì)中的一份子。不過,藍(lán)港互動(dòng)自身似乎還是個(gè)有“夢(mèng)想”的廠商,其在2013年拒絕了眾多收購(gòu)計(jì)劃,原因則是創(chuàng)始人王峰想做“一家偉大的公司”。4年過去了,藍(lán)港互動(dòng)市值 3.32億港元(折合人民幣約2.66億元),與2014年上市之初的36.2億港元估值相比下降了90.8%。很多人都在討論藍(lán)港互動(dòng)“越做越?jīng)觥钡脑?,其中一點(diǎn)筆者非常贊同,即藍(lán)港互動(dòng)一直在追著市場(chǎng)跑。答案至此就很明顯了,一家只會(huì)跟著市場(chǎng)跑的公司,怕是成不了“一家偉大的公司”。
但是,王峰對(duì)于市場(chǎng)有著一股“偏執(zhí)”的扭捏勁兒,表示藍(lán)港互動(dòng)“不錯(cuò)過任何一個(gè)風(fēng)口”。影視、主機(jī)、還是 VR、區(qū)塊鏈,王峰都想去做,他現(xiàn)在甚至開始做起了智能音箱。這算是視野開闊,還是心血來潮,筆者不好作出判斷,不過2016年藍(lán)港“戰(zhàn)斧”主機(jī)的發(fā)售狀況說明了很多問題。這款主機(jī)僅僅幾百臺(tái)的銷量,證明了藍(lán)港互動(dòng)“追逐市場(chǎng)”的盲目性。
這種盲目似乎再次出現(xiàn)在了手游上面。筆者說過,《鬧鬧天宮》是一款集合了當(dāng)下手游市場(chǎng)所有熱點(diǎn)于一身的io手游。確實(shí),藍(lán)港互動(dòng)追趕市場(chǎng)的步點(diǎn)踩得很準(zhǔn),但也很飄;王峰什么事情都想嘗試,然而又什么都急著去做,這種浮躁又一次帶給了《鬧鬧天宮》。
《鬧鬧天宮》目前還處于封測(cè)階段,一切還不能蓋棺定論。不過,《鬧鬧天宮》面臨的問題,其實(shí)更多的是在內(nèi)部,即廠商的市場(chǎng)策略和布局方面。廠商確實(shí)需要緊跟市場(chǎng)步伐,IP的利用、玩法的更迭都是被證明過的破局方法,但同樣,2018年了還在“老調(diào)重彈”,不學(xué)著做出自己的特色,這樣的手游產(chǎn)品終究只會(huì)被市場(chǎng)淘汰。
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