《任天堂明星大亂斗》(以下簡稱大亂斗)是任天堂旗下最重的游戲品牌之一,有近20年的歷史,但迄今為止只有5大作品問世。
可能正是因為這“四年磨一劍”的執(zhí)著理念,所以每一款大亂斗都是無可爭議的精品,而此次的《大亂斗 特別版》集歷代之大成,將該系列推向了一個新的高度。如假包換的格斗屬性
大亂斗作為系列總銷量最高的格斗游戲,在海外也是有口皆碑的檔次,但在國內(nèi)卻算是個小眾游戲,與《街霸》、《拳皇》、《鐵拳》這些格斗游戲的熱度差了不少。究其原因,一方面因為大亂斗系列只出在任系平臺,尤其是N64和NGC這兩臺主機(jī)在國內(nèi)沒什么人氣,接觸過這兩臺主機(jī)的大亂斗的國內(nèi)玩家少之又少,自然也沒有形成對該系列的認(rèn)知和情懷;另一方面,大亂斗的玩法與我們所習(xí)慣的格斗游戲有著極大的差別,在先入為主的觀念下,很多格斗游戲愛好者很難接受這種玩法,更談不上去深入研究了。
大亂斗到底算不算格斗游戲呢?這個問題的答案其實(shí)很簡單。作為目前全球最高級別格斗賽事的EVO,從2007年起就把大亂斗列入比賽項目,期間雖然缺席了幾屆比賽,沒法與年年不落的《街霸》相比,但入選頻率也比一般格斗游戲高得多。對于一個全球格斗職業(yè)玩家都廣泛參與的比賽項目來說,大亂斗的“格斗屬性”顯然是得到充分認(rèn)可的。
獨(dú)樹一幟的格斗風(fēng)格
大亂斗以《超級馬里奧》、《魂斗羅》這種平臺跳躍游戲(附帶一些射擊元素)為藍(lán)本,融入了格斗游戲的幀數(shù)、硬直、判定等概念,從而形成了這種獨(dú)特的玩法。為了方便理解,筆者用一張表格來展示大亂斗和傳統(tǒng)2D格斗游戲的一些主要差別:
簡單概括來說,大亂斗的系統(tǒng)比較簡單,對于完全沒有格斗游戲基礎(chǔ)的新人來說,反而更容易理解和上手;而傳統(tǒng)格斗游戲的系統(tǒng)比較復(fù)雜深奧,即便是骨灰級格斗游戲玩家,要熟悉一款新作的系統(tǒng)可能也需要一些時間。不過,簡單的系統(tǒng)并不意味著沒有技術(shù)含量,像奔跑、跳躍、防御、回避這些動作都有很大的操作空間,不同水平的玩家打出的效果是完全不一樣的。就以被打出擂臺后的“回場”動作為例,高手的回場方式復(fù)雜而多變,甚至在回場時故意設(shè)下陷阱,誘騙對手進(jìn)攻;而新手的回場就是單純的“二段跳+上必殺技”,很容易被高手捕捉到其中的破綻。
不得不承認(rèn)的是,這種圍繞著簡單的跑跳動作所展開的對決,雖然富有技術(shù)含量,但場面上可能不是那么好看。同樣作為觀眾,高手玩家能看出其中的門道并欣賞得津津有味,而沒接觸過大亂斗的玩家可能會覺得這種你追我趕的場面特別無聊,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如充滿著連續(xù)技和各種必殺技的傳統(tǒng)2D格斗游戲來得好看。當(dāng)然,這充其量只是大亂斗的一種特征,并不算是什么缺點(diǎn)。
歡快輕松的聚會情景
對于喜好熱鬧和華麗場面的玩家來說,專業(yè)的大亂斗比賽可能沒那么好看,但游戲中的各種娛樂元素其實(shí)也能很好的滿足他們的需要。我們設(shè)想這樣一個情景:玩家A在亂軍之中搶到一個道具大師球,召喚出了神獸達(dá)克萊伊,在場地中施放了具有催眠效果的黑洞;玩家B拿到的道具是近乎無敵的“黃金錘”,他正試圖接近其他玩家來大開殺戒;玩家C運(yùn)氣比較糟糕,不慎被一輛飛馳的馬里奧卡丁車撞飛,現(xiàn)在正在努力進(jìn)行回場嘗試;玩家D比較沉穩(wěn),他選用的是薩姆斯正躲在戰(zhàn)場一角進(jìn)行蓄力準(zhǔn)備,接下來打算瞅準(zhǔn)機(jī)會來一發(fā)滿蓄力的光束槍。這樣的場面不僅歡樂,而且也不可能缺乏觀賞性,大亂斗的聚會屬性,也正是由一個個這樣的歡樂情景所組成的。
當(dāng)然,這種亂斗情景一般出現(xiàn)在“菜雞互啄”的歡樂局,高手往往會選擇把一切障礙物和道具都關(guān)掉的標(biāo)準(zhǔn)場地,因為不希望這些隨機(jī)出現(xiàn)的娛樂元素影響到自己的競技。換而言之,進(jìn)行競技的高手和聚會娛樂的菜鳥,玩的根本不算是同一個游戲。這也是大亂斗系列一直以來存在的問題,娛樂與競技之間的玩法被割裂開來,娛樂玩家很難認(rèn)識到大亂斗的競技性到底有多么出色,競技玩家會覺得那些娛樂元素統(tǒng)統(tǒng)都是百無一用的花架子,出現(xiàn)在游戲里純粹多此一舉。不過在本作中,由于命魂系統(tǒng)的出現(xiàn),這個問題稍微得到了一些改善,具體到什么程度,還要假以時日看玩家的反饋才行。
情懷滿滿的燈火之星模式
對于沒有條件和朋友聯(lián)機(jī)聚會,以及沒有信心上網(wǎng)對戰(zhàn)的玩家來說,燈火之星模式是一個非常理想的選擇。這個大型單機(jī)模式的流程大概在15~30小時左右,十分厚道,哪怕玩家只通了這個模式,也值回了游戲的不少票價。
與發(fā)售前宣傳片中所刻畫的“角色全滅唯獨(dú)卡比幸存”的悲壯氣氛不同的是,燈火之星中的“光之世界”并非充滿著絕望和死亡,反倒更像是一個“任天堂明星大樂園”??ū茸鳛椤白詈蟮纳€者”,雖然名義上是拯救同伴和解放命魂,但實(shí)際做的事情更像是在這個樂園里四處游玩,整體氣氛還算輕松歡快。場景中隨處可見任天堂自家和其他第三方游戲中的經(jīng)典場面,比如《塞爾達(dá)傳說:大地汽笛》中的靈魂小火車、《瓦里奧制造》中的游戲之城、《怪物獵人4》中的森丘以及會不斷“換區(qū)”的雄火龍、從飛機(jī)場穿越到《街頭霸王2》世界后展開的全球之旅,等等。而玩家遭遇的每一場戰(zhàn)斗,其實(shí)也是各個經(jīng)典游戲的惡搞或致敬——比如馬里奧醫(yī)生和三只卡比的組合,紅黃藍(lán)三種配色的卡比其實(shí)就是在惡搞原作的三色藥丸和三色病毒;《獵天使魔女》一代游戲開始的那一幕也被還原了下來,場景依然是那個場景,只是天使雜兵變成了彼特軍團(tuán);在《街頭霸王2》世界中玩家可以和桑吉爾夫?qū)Q,BGM依舊是那首令人熱血沸騰的《螺旋打樁》,只是對手變成了熾焰咆哮虎——看在它也是紅色摔跤手的份上,作為老桑的COSER確實(shí)也沒什么問題。
根據(jù)官方事先公布的設(shè)定,這個樂園般的世界是由光之領(lǐng)主“吉拉”所創(chuàng)造的,它奪取了眾多游戲角色的靈魂,并把他們幽禁在這個世界的各個角落,而卡比的任務(wù)則是要把他們從這個世界的束縛中解救出來,使其返回各自原有的世界——這么看來,吉拉更像是櫻井政博的自嘲,因為他才是把這些角色關(guān)在大亂斗世界的“罪魁禍?zhǔn)住?,而肩?fù)起救世主使命的也正是櫻井的“親兒子”卡比,這場“父子對決”似乎是命中注定的。
吉拉被打敗后,還有一個同樣大小的黑暗世界等待著玩家去挑戰(zhàn)
雖然燈火之星模式處處充滿著情懷和無厘頭惡搞,但游戲體驗卻非常硬核。很多關(guān)卡都相當(dāng)有難度,要么是敵我實(shí)力懸殊的硬仗(比如與4個對手同屏對戰(zhàn),敵方有強(qiáng)力援護(hù)角色助戰(zhàn)等等),要么有著苛刻的附加條件(比如踩上去就會被催眠的地板,突然把玩家吹下擂臺的強(qiáng)風(fēng)等等),要求玩家需要運(yùn)用過硬的技巧以及恰當(dāng)?shù)拿杲M合才能過關(guān)。尤其是一些4星關(guān)卡,反復(fù)打個十幾遍甚至幾十遍都是很正常的事情。按道理來說,燈火之星模式應(yīng)該是為沒有信心去真人玩家對戰(zhàn)的新手所準(zhǔn)備的,但實(shí)際卻給玩家?guī)磉@么大的挫敗感,似乎有點(diǎn)不合情理。
策略性十足的命魂系統(tǒng)
命魂系統(tǒng)是本作的核心,游戲?qū)iT用燈火之星這個大型單機(jī)模式為其鋪墊,其重要性可見一斑。從本質(zhì)上來說,命魂其實(shí)是把前作中的裝備和3D手辦合二為一,讓玩家把刷裝備和刷收藏品這兩件事放在了一起,游戲體驗得到了大幅度提升。
雖然收藏品數(shù)量從前作的743(WiiU版)增加到了1297,但可能是因為發(fā)售檔期問題,其質(zhì)量卻有明顯的下降:前作中能夠360度旋轉(zhuǎn)的3D手辦,現(xiàn)在變成了一張卡片,可欣賞價值大打折扣;前作中每個手辦都有翔實(shí)的文字說明,告訴玩家這個形象的出處來歷等等,如今這些文字也全部消失不見。當(dāng)然,大家都知道櫻井政博在這款大亂斗上的殫精竭慮,他在3D建模和文案說明方面減少一些工作量,也是完全可以被理解的。再者說,收藏品從純粹觀賞的3D手辦,變成了還附帶有游玩價值的命魂卡片,玩家沒有不高興的理由。
命魂有攻擊型和輔助型兩大類。其中攻擊型命魂會提供可觀的攻防屬性,使角色具有更強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力,且可能還會附帶一些被動技能;如果攻擊型命魂有插槽空位的話,那么就可以鑲嵌輔助型命魂,此類命魂只會附帶各種被動技能,被動技能越強(qiáng)大,消耗的插槽就越多。其實(shí),無論是攻防屬性還是被動技能,都是前作裝備系統(tǒng)里已經(jīng)有的東西,只不過前作中的裝備只是一些簡單的小圖標(biāo),即便是極品裝備也沒有足夠的吸引力;而如今的命魂則是一個個活靈活現(xiàn)的角色卡,要是玩家拿到了The Boss或豪鬼這樣的極品命魂,怕是要樂瘋了。
當(dāng)然,把人氣角色賦予裝備屬性,是三流氪金抽卡手游都會做的事情,大亂斗顯然不會只停留在這種程度上。命魂的真正魅力在于,玩家需要結(jié)合自己的戰(zhàn)術(shù)意圖和所選角色的特性,為其挑選合適的命魂組合,這種構(gòu)筑策略就像在《精靈寶可夢》中為寶可夢配招那樣。大亂斗的構(gòu)筑系統(tǒng)并不復(fù)雜,可構(gòu)筑的部件除了兩種命魂之外,還有的就是流派了。
玩家將燈火之星模式推進(jìn)到一定程度后,就可以解鎖各種流派的修行場。這些流派需要綁定攻擊型命魂,當(dāng)玩家裝備了該命魂時,某些能力就會發(fā)生大幅度的變化。比如行走和奔跑速度都比較緩慢的力量型角色蓋儂多夫,如果裝備了“飛毛腿流”的命魂,移動速度就會大幅度提升,但跳躍能力也會相應(yīng)大幅度下降,操作手感和原先就完全不一樣了;再比如說機(jī)動型角色???,如果玩家不想放棄她的機(jī)動性優(yōu)勢,又想找一些新鮮的操作體驗的話,那么陸戰(zhàn)流、狂奔流、飛毛腿流、輕量流、強(qiáng)投流和忍者流都是不錯的選擇。游戲中有十幾種不同的流派,相當(dāng)于為每個角色提供了十幾種不同的操作風(fēng)格,研究流派和角色之間的適應(yīng)性,相信也會成為大亂斗玩家的一大樂趣。
除了燈火之星模式之外,命魂也可以在絕大多數(shù)對戰(zhàn)模式中使用,玩家雖然可以帶著強(qiáng)力命魂去碾壓沒有設(shè)置命魂的電腦或真人玩家,但雙方都裝備好命魂后的“神仙打架”才更有意思。因為命魂本身會帶來足夠多的樂趣,且很多命魂都跟場地障礙和戰(zhàn)斗道具相關(guān)聯(lián),所以在開啟了場地障礙和道具的情況下與朋友切磋甚至專門去競技,也不失為大亂斗的一種玩法。比如機(jī)動性出色皮卡丘帶上“開局裝備劍”以及“劍攻擊威力增加”的命魂,可以彌補(bǔ)天生手短的缺陷,在對戰(zhàn)中也需要多收集劍類道具。又如“峰頂”這個場地有各種光滑的冰面,玩家可以攜帶相關(guān)的命魂來消除光滑效果,也可以忍著光滑的不便去選擇其他增加戰(zhàn)斗力的命魂,到底哪種策略更有效,就看玩家的本事了。
空前絕后的角色陣容
在不考慮各類MUGEN同人格斗游戲的前提下,本作是可選角色最多的格斗游戲,目前總?cè)藬?shù)達(dá)到了74人,如果把吞食花、小丑以及其他確定未來推出的DLC角色計算在內(nèi)的話,角色總數(shù)將達(dá)到80大關(guān),這種體量在格斗游戲中是絕無僅有的。不過這些角色中包含了7名克隆角色和10名半克隆角色,前者和原角色差異比較小(如隆和肯),后者相比起原角色來說有一定程度的調(diào)整,戰(zhàn)術(shù)打法也有明顯的差異。
大亂斗不僅擁有著豪華的角色數(shù)量,在角色質(zhì)量上同樣也不含糊。雖然角色不像《街霸5》那樣有那么豐富的招式動作,但也有足夠的內(nèi)涵,想要精通一個角色同樣需要大量的練習(xí)才行。比如同為力量型的酷霸王、森喜剛、蓋儂多夫、艾克等角色,彼此之間的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格差異極大,只是掌握了一個角色的打法,想“舉一反三”可并不容易;同理,索尼克、小麥克、皮卡丘、希克這種都是風(fēng)馳電掣的速度型角色,但“飆車”的方式卻各有不同,即便是“老司機(jī)”也很難全部駕馭。另外,游戲中也不乏一些包含有特殊機(jī)制的高手向角色,比如在三種寶可夢之間來回切換的寶可夢訓(xùn)練師、要時刻留意皮克敏顏色和數(shù)量的歐力瑪、在五種戰(zhàn)斗模式隨時切換的修爾克等等,他們的復(fù)雜程度足夠讓滿足核心玩家的口味。
在前作中,角色的4種必殺技還分別擁有兩個可替換版本,玩家可以自定義角色的必殺技配置,每個角色在理論上擁有3×3×3×3=81種配置方案和戰(zhàn)術(shù)變化。但因為很多角色的必殺技替換版本比較雞肋,所以自定義必殺技在本作中被刪除,只有三位Mii戰(zhàn)士保留了這個系統(tǒng)。但喜好構(gòu)筑的玩家倒也不必糾結(jié),因為本作命魂系統(tǒng)同樣能提供給玩家施展個性的空間,且套路變化更加豐富。
大亂斗除了不斷收錄任天堂自家角色之外,也一直在吸納第三方廠商的經(jīng)典角色。目前已確定的非任系角色已經(jīng)有11人,可能還會通過DLC繼續(xù)補(bǔ)充新鮮血液。其實(shí)從命魂就可以看出,來自于《刺猬索尼克》、《合金裝備》、《惡魔城》、《街頭霸王》、《洛克人》的命魂數(shù)量相當(dāng)可觀,已經(jīng)達(dá)到甚至超過了一些任天堂自家的游戲,未來補(bǔ)充新的出戰(zhàn)角色也是情理之中;而《雷曼》、《零》、《黃金太陽》、《鏟子騎士》這些游戲也開始加入大亂斗陣營,以后可能會有正式出戰(zhàn)的角色出現(xiàn)。非任系角色的增加是大亂斗系列的發(fā)展趨勢,也許在未來某一天,來自各大廠商的知名角色在游戲中歡聚一堂,屆時“任天堂明星大亂斗”這個中文譯名就不再適用了。
總結(jié)
總的來說,此次大亂斗可以稱得上是與《荒野之息》并駕齊驅(qū)的重量級NS游戲,無論玩家是否該系列的粉絲,都沒有錯過本作的理由。雖然游戲存在一些小瑕疵(主要是中文版文本問題),但整體體驗近乎完美,無論是單人游玩還是多人聚會,都是上上之選。最后希望有更多的國內(nèi)玩家能夠了解到該系列的樂趣,加入到大亂斗的大家庭中。
1.《格斗沖突怎么調(diào)中文版?終于找到答案了請整個游戲圈打群架!這個國外大火國內(nèi)小眾的格斗游戲了解一下?》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識,僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《格斗沖突怎么調(diào)中文版?終于找到答案了請整個游戲圈打群架!這個國外大火國內(nèi)小眾的格斗游戲了解一下?》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時請保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/gl/3227593.html