8月26日消息,今日心動網(wǎng)絡發(fā)布了上半年財報,財報顯示心動網(wǎng)絡上半年收入為13.78億元、同比減少4.3%,2021年上半年錄得虧損,凈虧損為人民幣3.323億元。心動表示,截至2021年6月30日公司持有超43億人民幣的現(xiàn)金及現(xiàn)金等價物及短期投資,目前有充足的資源以支持業(yè)務發(fā)展。
在今晚舉行的財報電話會議上,心動CEO黃一孟表示:“利潤上的虧損,在我們的計算范圍之內(nèi)的。市場對于不管是TapTap這樣的平臺,還是國內(nèi)游戲開發(fā)者在全球市場,都給到我們很大的一個機會,在下半年,我們還會繼續(xù)做更大的投入。可以預見在未來的半年到一年內(nèi),這些產(chǎn)品能夠給大家看到明顯的產(chǎn)出和反饋?!?/p>
對于TapTap的海外表現(xiàn),黃一孟則表示:“從《香腸派對》的海外下載量來說,很驚喜的看到,TapTap占比還是很大的。我們認為,Google play在海外市場上其實并沒有那么不可撼動,TapTap的空間其實是很大的。我們可能在海外也完全是TapTap獨家了,不會上Google Play?!?/p>
GameLook注:本文前半部分為心動半年報業(yè)績摘要,后半部分為今晚舉行的心動財報電話會議實錄全文(1萬字)。
TapTap
2021年上半年,TapTap的中國版平均月活躍用戶為2867萬,同比增長15.6%,游戲下載次數(shù)為2.48億次,同比增長12.8%。TapTap國際版平均月活躍用戶為1318萬,同比增長484.4%。
2021年上半年,信息服務業(yè)務收入同比增長32.7%至人民幣3.357億元。
于2021年第二季度,對第三方開發(fā)者開放了TapTap開發(fā)者服務(TDS)業(yè)務,目前已有近百款游戲接入了TapSDK,可以使用TapTap賬號登錄、內(nèi)嵌動態(tài)等TapTap生態(tài)功能。在今年下半年,我們還計劃在TDS中加入好友系統(tǒng)、內(nèi)部測試平臺、排行榜、組隊邀請等功能。我們希望通過TDS讓游戲開發(fā)者可以專注于游戲玩法的實現(xiàn),比過去更快速更低成本地開發(fā)出高品質(zhì)游戲作品。
2021年七月,成功舉辦了第二屆TapTap游戲發(fā)布會,為玩家介紹了27款高品質(zhì)的新游戲,相關內(nèi)容在網(wǎng)絡上產(chǎn)生了超過1.7億次展示。
游戲業(yè)務
2021年上半年,游戲業(yè)務收入同比減少12.2%至人民幣10.43億元。其中,網(wǎng)絡游戲的收入同比減少15.4%至人民幣9.4億元,來自付費游戲的收入同比增長75.5%至人民幣8856萬元。
截至2021年6月底止,有約1270名員工從事游戲研發(fā),較2020年底增加約140人。目前,共有13款游戲處于研發(fā)階段,其中四款已經(jīng)參與“篝火測試”。另有三款游戲預計將于2021年下半年陸續(xù)開啟封閉測試。
截至2021年6月30日,現(xiàn)有游戲組合包括24款網(wǎng)絡游戲及14款付費游戲。
截至2021年6月30日止六個月,網(wǎng)絡游戲的平均月活躍用戶及平均月付費用戶分別同比減少48.5%及17.4%。該減幅主要由于《香腸派對》的MAU較去年同期有較大幅度的下降。
《香腸派對》于今年六月底在東南亞地區(qū)上線并迅速受到玩家的歡迎,在上線30天內(nèi)獲得了超過1500萬次下載。
以下是GameLook整理的今日心動網(wǎng)絡財報電話會議實錄:
黃一孟:從我個人角度去看上半年公司的整體變化過程,游戲研發(fā)的層面,上半年有比較明顯的進步。通過暑期期間TapTap游戲發(fā)布會,很多自研游戲都進行了亮相,產(chǎn)品完成率和品質(zhì)以及大家反饋來說還是比較滿意的。我們的自研游戲經(jīng)過了之前很長時間的很多糾結(jié),整個的生產(chǎn)環(huán)節(jié)也遇到了很多的困難,但是通過這段時間的努力,大家還是能夠比較有信心,自研游戲至少在生產(chǎn)能力這方面已經(jīng)有非常大的改善,不太擔心游戲的基礎生產(chǎn)以及游戲品質(zhì)。未來會有更多的時間去驗證游戲玩法和運營層面的內(nèi)容。像《Flash Party》跟《T3》都在線上測試的階段。
拋開生產(chǎn)壓力以外,我們還需要更多的時間對游戲本身玩法和長留去做更多的打磨,也為未來的正式上線和推廣做好準備。像《火炬之光:無限》和《鈴蘭之劍》,上半年都進行過測試,目前來看還談不上完成度非常高,但我們能夠通過之前的測試看到玩家對立項的思路到產(chǎn)品的品質(zhì)和完整性,都是比較認可和喜愛的。但是從游戲的長期留存、長遠更新以及商業(yè)化來看,還有很多挑戰(zhàn)。未來想持續(xù)的投入更多的資源,能夠在這方面有所提高。
除此以外,像《心動小鎮(zhèn)》《萃星物語》等等項目在發(fā)布會上其實也有跟大家見面,目前都在持續(xù)推進當中。在今年的下半年也會有更多的機會去在TapTap上供大家來進行測試。
另外一方面就是在TapTap的層面,我們也有了很大的提高。本身TapTap的研發(fā)會遇到很多的困難和挑戰(zhàn),過去一年在整個TapTap的基建上做了很多提升,有很多的變化在今年上半年其實都有體現(xiàn)出來。比如說基于算法的首頁推薦,整個TapTap的分發(fā)效率上是有很大提升的。
基礎的基建做完后,我們也會為未來的發(fā)展去做好準備。比如目前TapTap在海外的成長還是很不錯的,但是相對來說我們?yōu)楹M馑龅臏蕚湟埠?,投入的精力也好,還不算特別大。目前海外市場給到我們的反饋是很積極的,所以從下半年開始我們也會逐步投入更多,我們覺得海外是一個非常明顯的機會和增長點。其實TapTap是一個很獨特的產(chǎn)品,其實在海外也沒有相對應的競爭對手。
在幾個月前,《香腸派對》第一次正式在海外進行了發(fā)行,先從東南亞開始。從海外的成績來看這款游戲給了我們許多驚喜,因為本身它是在海外的整體準備不是很充分的條件下進行的,所以我們一開始對其發(fā)行沒有做特別大的預期。而且在海外發(fā)行跟國內(nèi)的產(chǎn)品不一樣,我們是同時在TapTap和Google Play上架,但是從《香腸派對》的下載量來說,很驚喜的看到,TapTap占比還是很大的。所以我們認為,Google Play在海外市場上其實并沒有那么不可撼動,TapTap的空間其實是很大的。對于用戶來說很明顯會習慣為一些優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品去安裝第三方的應用平臺,并且還會留下來。此外我們的支付也是使用了自己的支付體系,實際效果來看也一點都不比Google Play差,甚至于在付費率和各方面略高于Google Play,這些都是我們所看到的一些驚喜的地方,也會讓我們對于海外的發(fā)展有更大的信心。未來我們自己的產(chǎn)品在這方面的投入程度也會更進一步的加強,我們可能在海外也完全是TapTap獨家了,不會上Google Play。未來也希望跟更多的開發(fā)者合作,讓他們的產(chǎn)品能夠走向全球,在全球范圍能夠取得更好的成績。
總結(jié)來說,上半年我們整體研發(fā)運營方面都在做持續(xù)的投入。對于在心動層面的投入,我們明顯看到了研發(fā)效率的提升和品質(zhì)的提升。然后通過發(fā)布會的反饋來看,我們的幾款游戲在立項方向上的用戶層面的反饋都是特別積極的,我們也希望能夠有更多的時間和更多的耐心,對于這幾款產(chǎn)品進行打磨,而對于它們未來的表現(xiàn),我們也是非常有信心的。在TapTap層面其實經(jīng)歷了之前的基建,可以看到很多明顯的變化和提升。在海外也好,國內(nèi)也好,我們會看到做好了技術準備以后,未來的成長空間還是相當大的。另外在人才和團隊方面,我們的研發(fā)團隊也有明顯的成長,TapTap這邊也有大量的優(yōu)秀人才加入,團隊也進行了很明顯的升級,對于未來會有非常明顯的幫助。所以在我們來看的話,對于上半年的整體表現(xiàn)還算挺滿意。
從利潤角度來說,確實上半年有一個非常大的變化,就是產(chǎn)生了利潤上的虧損,但這也是在我們的計算范圍之內(nèi)的。市場對于不管是TapTap這樣的平臺,還是國內(nèi)游戲開發(fā)者在全球市場的空白,其實都給到我們很大的一個機會,能夠讓我們再去額外的追加投入,并且能夠有所產(chǎn)出。所以在下半年,我們應該還是會繼續(xù)做更大的投入??梢灶A見在未來的半年到一年內(nèi),這些產(chǎn)品能夠給大家看到明顯的產(chǎn)出和反饋,在這方面特別感謝我們同事的努力以及各位投資人的支持。希望借今天這樣一個機會能夠跟大家去做更多的交流,謝謝大家。
以下是電話會議問答環(huán)節(jié)實錄:
近期TapTap的改版,把視頻放入到了一級入口,有很多視頻內(nèi)容逐步上線。目前視頻內(nèi)容UP主以及MCN的入駐情況如何?用戶的視頻內(nèi)容消費頻次與反饋又如何?
黃一孟:我們現(xiàn)在產(chǎn)品上的調(diào)整,包括把視頻放到一級菜單也還算是一個嘗試。我們發(fā)現(xiàn)就視頻內(nèi)容而言,目前TapTap的玩家的其實是有明顯的消費需求的,但是視頻消費的習慣可能還是需要花比較長的時間來去養(yǎng)成。從短期來說,不管是現(xiàn)在的一些數(shù)據(jù),還是中短期,我們不覺得這塊會有突然非常大的增長。從UP主和MCN的這個入駐來說,現(xiàn)在有一些合作也有在簽一些內(nèi)容,但是我們現(xiàn)在相對來說更關注的還是一些中小的內(nèi)容創(chuàng)作者在平臺上面的表現(xiàn)。我還是認為要一步步來,也不希望給MCN機構(gòu)一個特別大的預期。
我們現(xiàn)在會看到一些比較有趣的現(xiàn)象。TapTap因為是一個非常垂直于游戲的平臺,所以從純視頻播放量和影響力來說,肯定沒法跟那些專門的視頻平臺相提并論。但是如果是一個特定游戲的視頻內(nèi)容,特別是對于新的內(nèi)容創(chuàng)作者的而言,做同樣的內(nèi)容分發(fā)在TapTap和其他的平臺,在我們平臺會比較明顯的獲取到比其他平臺更多的內(nèi)容播放量。最重要的原因就是我們有一個非常明顯的入口,這個入口并不是完全來自于視頻的頻道,而是來自于我們每一個游戲上的直接入口,能夠跳到這個相對應的視頻。所以對于新人創(chuàng)作者來說,他做的內(nèi)容其實在TapTap有更多的露出機會。包括我們自己的視頻推薦,因為我們推薦的也是玩家自己所玩的游戲,他的推薦機會會更高,所以在這方面我們會充分發(fā)揮作為一個垂類平臺的優(yōu)勢,跟傳統(tǒng)的大型視頻平臺有所差異化,但是這塊我還是建議大家不用有特別大的預期,對我們來說還是一個嘗試的過程,我們希望把生態(tài)能夠做得更健康。
相對于傳統(tǒng)平臺的UP主或者MCN來說,TapTap還有很特殊的一點,我們每一個游戲的開發(fā)者,其實也是內(nèi)容的創(chuàng)作者,所以某種程度上TapTap的視頻渠道,也承載著開發(fā)者的內(nèi)容創(chuàng)作空間。其實我們自己在測試的幾款游戲,也在做很努力的一些嘗試,用視頻去做游戲的更新或介紹。開發(fā)者的內(nèi)容創(chuàng)作,尤其是視頻創(chuàng)作,其實對于整個游戲的運營幫助是非常大的,所以這不管是自己去持續(xù)的做,還是幫助其他的開發(fā)者去做,我們所做的一切是要幫助游戲能夠在TapTap上有更好的運營,同時也給我們的用戶提供更好的服務與更多的內(nèi)容。
接下來幾個季度之中,TapTap主要的功能升級計劃是怎樣的?會重點圍繞著哪些方面來進行一個持續(xù)的升級?
黃一孟:原有的這些服務我們還是會持續(xù)的去做,比如說視頻頻道還是會做比較多的調(diào)整的,現(xiàn)在都還是沒有定型。對于內(nèi)容和攻略這塊,其實攻略算是我們今年上半年做的比較重要的一個功能,在內(nèi)容消費上,它的用戶占比也很高。其實攻略本身跟視頻也是相關的,因為大量的攻略本身它就是視頻攻略,這塊是我們會去關注的。
然后在海外版上我們的投入也會也會更大一些,因為之前TapTap我們可能是把框架給做完了,但是在海外從運營的角度來說,我們投入還是比較少的。因為上半年用戶規(guī)模的增長,在某幾個地區(qū)社群正在逐漸建立,在這個過程當中我們運營上投入也需要更多,希望未來TapTap在更多的國家和地區(qū)能夠?qū)崿F(xiàn)像今天在國內(nèi)這樣的社區(qū)氛圍,把用戶社群的生態(tài)沉淀下來。
國家最近發(fā)布了一些關于游戲監(jiān)管和廣告的政策,這些政策的實施會對TapTap的廣告業(yè)務造成影響嗎?
黃一孟:我認為對TapTap的廣告沒有影響,因為我們的廣告沒有用市面上比較常見的用戶信息跟蹤的一些做法,我們基本上只是基于自身的一些數(shù)據(jù),對于廣告去做一些算法推薦的。這個廣告算法推薦的邏輯其實跟我們首頁的游戲推薦的邏輯是完全一樣的。我們也提供給了用戶去關閉個性化推薦的權(quán)利,所以從合規(guī)的角度來說,最近的政策不會對于我們目前的廣告推薦產(chǎn)生實質(zhì)性的影響,因為我們本來就沒有用到這些數(shù)據(jù)。
在稅收層面的一些政策是否對公司的業(yè)務盈利或利潤產(chǎn)生影響嗎?
CFO:我們最主要的納稅主體有一個是高新技術企業(yè),所以它對應的是15%的有效稅率,我們暫時還沒有聽說對于游戲企業(yè)的高新技術企業(yè)認定會被取消。如果它被取消,那可能所得稅率會變成25%。我們其他的一些納稅主體主要是一些研發(fā)實體,然后這些實體,因為我們還在研發(fā)投入之中,本身暫時都是一個虧損的狀況,所以基本上也不會涉及稅率的問題。對于整個行業(yè),據(jù)我了解,原來的現(xiàn)狀是游戲相關的企業(yè)基本上會去申請高新技術企業(yè)以及雙軟的認證。如果是高新技術企業(yè),就是15%的稅率,雙軟的話是“兩免三減半”,就前兩年是免稅,然后后三年是12.5%的稅率,到目前為止還沒有聽說這個政策框架會有什么變化。
心動自研的產(chǎn)品其實整體的上線進度比大家想的都要稍微慢一點,想請教一下公司后期會怎樣更好的提升產(chǎn)品的打磨速度,以及后面產(chǎn)品比較集中的上線時間點是何時?怎么樣能更早的讓這些產(chǎn)品更好的貢獻利潤?
黃一孟:今年上半年最大的收獲其實還是來自于自研項目的進度加快,當然這個加快其實還是基于之前那么多年的成長過程。相對于之前做的幾款游戲,我們現(xiàn)在做的這些產(chǎn)品的制作難度有比較大的提升,然后由于全球化的新定位,品質(zhì)相對原來也是一個比較大的跨越。雖然從行業(yè)上來說,可能還有很大的提升空間,但是從我們自身的角度來說,其實成長已經(jīng)算蠻快的,所以對于我自己來說,上半年的整體研發(fā)能力的提升其實挺滿意的。我覺得如果能夠保持這樣的速度,等到比如明年,不管是我們新游戲的上線,還是明年的TapTap發(fā)布會,大家一定能夠更明顯的看到游戲研發(fā)和制作的提升。
上線時間取決于兩點,一是內(nèi)容的完善程度和線上測試的情況。另外一點當然是版號的辦理,我們目前幾款游戲的版號都在辦理的過程當中,如果順利的話,可能從下半年開始到明年會陸陸續(xù)續(xù)的有更多的項目拿到版號。從研發(fā)的角度,其實我們也沒有完全處在等版號的一個狀態(tài),因為有些產(chǎn)品一直在線上進行測試,對一些數(shù)據(jù),我們也在花很多的精力去做調(diào)整和優(yōu)化。
另外有一些游戲像《鈴蘭之劍》或《火炬之光:無限》,雖然已經(jīng)經(jīng)過了測試,但是其實是需要有更大的內(nèi)容量投入。經(jīng)歷了基礎核心玩法的測試,在內(nèi)容量的量產(chǎn)上我們相對來說是更有把握。所以也是希望能夠給產(chǎn)品更多的時間,但在過程中我們?nèi)匀粫泻芏嗟臏y試機會,所以也不會說因為研發(fā)周期的加長離市場越來越遠,或是不了解市場的需求和聲音。對于游戲上線,還是比較有信心的。
如果拿到版號的話,我們應該會比較快的進行上線,但是即使是上線,我覺得它也有一個成長的過程。舉個例子,比如說拿《香腸派對》來看,到今年上線是第4年了,但也是一個完整的逐漸變化和提升的一個過程。我們也并不覺得說像《Flash Party》或者《T3》這種長線的競技游戲,拿到版號一下子上線,馬上就會成績非常好、收入非常高。我們也沒有這樣去打算,它們可能還是會需要有一個成長的過程,只是說拿到版號以后,我們在宣發(fā)、推廣、收費測試上能夠有更大的一個空間,能夠去加速推進。
其他的一些產(chǎn)品我們還是會根據(jù)產(chǎn)品的情況來去決定上線的時間。其實我們非常關注于研發(fā)效率的提升,公司內(nèi)部也有很多實際的方式和方法,例如我們的季度回顧會議,去推進我們每一個項目的研發(fā)的正常推進,以及對每個項目也是能夠有更多的一個監(jiān)督和提升。
上半年海外的MAU有較亮眼的增長,想問一下今明兩年,心動在海外市場主要的KPI是怎么樣的?從心動整體的商業(yè)化幫助上,除了對心動自研游戲能有全球化發(fā)行的基礎外,其他還有哪些更大的想象空間?
黃一孟:對于海外市場,心動內(nèi)部當然會有一些明確的、數(shù)字上的目標,或者是愿景。我們現(xiàn)在非常看重整體海外市場的游戲分發(fā)量和產(chǎn)品的DAU和MAU。
就像我之前說過,雖然我們海外哪怕有一千多萬的DAU,但是整個用戶的規(guī)模和體量對比海外市場來說,其實占比仍然是偏低的,增長空間非常大。所以對于海外來說,我們未來可能會著重做幾點:
第一就是我們會分地區(qū)去進一步加強運營。我們發(fā)現(xiàn)在海外提升用戶規(guī)模其實很容易,特別是當我們有一些非常有效的、類似《香腸派對》這樣的獨家產(chǎn)品的時候,用戶的提升是非常快的。但是用戶社群的積累,特別是想要讓海外每個地區(qū)都能產(chǎn)生像國內(nèi)這樣的社群氛圍的話,還有大量細節(jié)、繁雜的工作要去做。
另外一點還是在于優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容。我們希望能夠通過更多優(yōu)質(zhì)的游戲,能夠讓海外的用戶看到TapTap平臺相對于其他第三方平臺,或者說Google play等平臺的差別?,F(xiàn)在心動自研的所有游戲,其目標都是非常明確且國際化的。我們希望在全球范圍內(nèi)能夠吸引更多的用戶來到TapTap平臺。
還有很重要的一點就是,我們通過目前海外一些基礎的用戶量,以及我們自己一些嘗試,發(fā)現(xiàn)其實海外的第三方平臺也沒有那么難做。即使今天TapTap的海外用戶規(guī)模還有很大的提升空間,但是我們現(xiàn)在基準量哪怕一千多萬的DAU,其實對于國內(nèi)想要出海的開發(fā)者,我們已經(jīng)能給到很實際的幫助了。
舉個例子,如果中國開發(fā)者想去做海外測試的話,今天TapTap國際版已經(jīng)能夠給到開發(fā)者非常足夠的測試用戶,而且這些用戶是完全是免費的。同時,心動的運營同事能夠跟開發(fā)者有很緊密的溝通,甚至于在很多特定的地區(qū)上,我們能夠協(xié)助開發(fā)者做很多的運營工作。
這些所有的事情在類似Google Play這樣的平臺并不能提供,因為這些傳統(tǒng)的、收渠道費用的平臺,他們還是會看重游戲的收入。所以對于那些在測試期間無法產(chǎn)生收入的產(chǎn)品,其實他們能夠給到的支持還是非常有限的。但是TapTap因為完全不從聯(lián)運當中去獲取分成,所以我們會愿意對所有的、有競爭力的游戲都給予支持,包括流量上的支持、測試上的支持,甚至我們能夠協(xié)助他們在TapTap站外去做很多推廣,這都是我們的優(yōu)勢。
所以未來在全球的范圍內(nèi),不管是對心動自己,還是對于所有第三方開發(fā)者,TapTap都能給到大家在全球發(fā)行上很大的幫助。這些幫助本身也能夠回饋給TapTap,因為這也會讓平臺產(chǎn)生大量的、優(yōu)質(zhì)的獨家內(nèi)容,讓TapTap在全球玩家的心目中逐漸建立起口碑。所有的做法本質(zhì)上跟TapTap最早在國內(nèi)的做法是一樣的,只是同樣的策略我們一樣可以用在全球市場。所以我們非常確定在全球范圍,TapTap平臺的提升空間仍然非常大。
七、八月份的時候,《香腸派對》在東南亞地區(qū)表現(xiàn)非常好,能分析一下原因,該游戲有沒有可能像《free fire》一樣擴展到全球?另外,《香腸派對》在東南亞興起后,今年TapTap的海外增長會比去年上半年的增長更快嗎?最后,《Flash Party》在海外的表現(xiàn)大概是什么樣的水平?
黃一孟:《香腸派對》在東南亞的成績其實也是超出了我們的預期,因為我們本來計劃做個測試,再去做一些調(diào)整。我們原本預期《香腸派對》在海外的表現(xiàn)可能會像國內(nèi),即它是逐漸穩(wěn)步上升的狀態(tài)。但是沒有想到在東南亞剛剛上線兩、三個國家的時候,游戲就火爆了,整個用戶量提升也非???。我們在菲律賓、印度尼西亞、馬來西亞很快拿到了免費榜第一,用戶量非常大。
我覺得最重要的原因還是游戲的品質(zhì)過關。這個產(chǎn)品國內(nèi)經(jīng)歷了很長時間的打磨,無論是它的內(nèi)容量還是游戲體驗,都非常穩(wěn)固。本身這個玩法類型在海外也經(jīng)歷了大量的游戲培養(yǎng),不管是《free fire》也好,《PUBG》也好。對于用戶來說,他們會很欣喜地看到有一款既相似、又有很大差異化的產(chǎn)品出現(xiàn),這會引起非常有效的用戶傳播,對我們來說有很大的幫助。
從心動自己的期望來說,我們當然是希望它能最終像《free fire》一樣,在全球都能夠取得成功。目前用戶量也增加很快,所以在服務器的部署、全球化的準備上,我們還在緊鑼密鼓的準備當中。隨著準備的進度,我們會逐漸向各個地區(qū)開放下載,會在各個地區(qū)做對應的持續(xù)運營和推廣。所以對于《香腸派對》的全球化,我們其實還蠻蠻期待的。
剛才有聊到《香腸派對》對TapTap的幫助,其實也是因為剛開始的預期和準備不足,所以我們在做的時候并沒有把它完全作為TapTap獨家的產(chǎn)品,它對于TapTap裝機量的幫助其實是不如其他游戲,或者說不如像在國內(nèi)做TapTap獨家的這種產(chǎn)品幫助那么大。但即使是這樣,我們也很欣喜地看到,可能有10%到20%安卓的用戶是從TapTap渠道去安裝《香腸派對》的。
從這個角度看,我們覺得這樣一個產(chǎn)品的成功,其實它是完全可以不依賴Google Play的。所以未來如果還有其他類似的產(chǎn)品的話,我們會非常堅定讓它會成為TapTap的獨家內(nèi)容。雖然《香腸派對》不是TapTap獨家產(chǎn)品,但是它的賬號體系使用的是TapTap賬號,它本身也在給平臺不斷積累用戶,也在積累TapTap賬號的價值。
另外,《香腸派對》的用戶群在海外的社群屬性會比國內(nèi)更高,更多的是來自于熟人推薦,在這個過程,其實也在為TapTap積累海外用戶的好友數(shù)據(jù)。未來無論是提供給心動自己的游戲,還是其他進入平臺的開發(fā)者,都是有很大的幫助。
《Flash Party》其實在海外處于很早期的測試狀態(tài),我們對于測試規(guī)模有一定的限制。我們對于這類的產(chǎn)品還是非常期待的,因為像任天堂的同類產(chǎn)品,在全球大概是幾千萬級的銷量,所以它的用戶的基礎規(guī)模都是有保障的。我們覺得《Flash Party》本身有不同之處,我們也有孵化產(chǎn)品的競爭力,以及手機作為操作媒介的優(yōu)勢。所以從這角度來看,我們倒是不擔心它在全球的推廣,現(xiàn)在更關心的還是產(chǎn)品內(nèi)容本身。
從去年到今年,Discord發(fā)展非常迅速,包括之前也看到騰訊有在內(nèi)測像NOKNOK這樣的平臺,心動對于該類型產(chǎn)品是怎樣考慮的?
黃一孟:對于類似于Discord的平臺,我們還算研究得蠻多,包括類似像《flash party》,其實我們也有自己的Discover頻道在維護。Discord在海外流行可能源于本身的特殊之處,因為海外沒有那種特別強勢的,類似QQ群或者YY語音這樣的綜合功能的產(chǎn)品,所以Discord有非常強的市場空白。這個過程當中,作為用戶的硬需求,它在逐步提升起來。
從國內(nèi)的角度來說,我們當然也去想過,比如有類似的功能去為玩家服務。但是站在我們的角度,會覺得國內(nèi)用戶群沒有那么硬性的需求去使用Discord服務,因為國內(nèi)無論是玩家的QQ群也好,還是類似于語音頻道也好,這個需求基本上是能夠被滿足的,它不是硬需求。
手游時代可能會更特殊一些,原本在PC時代,端游平臺其實很多的游戲它的語音功能是做得非常弱的,甚至很多開發(fā)者都不會去做。但是在手游上,我們今天所看到的一些非常強勢的游戲,不管是《王者榮耀》,還是《PUBG》,游戲自身的語音服務已經(jīng)越來越完善。包括手機本身操作系統(tǒng)、邏輯的限制,玩家在手機上同時開語音和玩游戲,這個便攜性其實也不如pc。
所以從這些角度來說,我們覺得國內(nèi)要做Discord有一定挑戰(zhàn),不是說不能做,但是會有挑戰(zhàn),沒那么容易。這塊我們會持續(xù)去關注。
相對于語音功能,我們會更關注Discord文字社區(qū)的功能,我們未來會在類似于TapTap的社區(qū)中,看看能否從中找到更多的靈感,讓社區(qū)用戶能夠有更好的環(huán)境去探討游戲的內(nèi)容。
心動海外用戶增長非???,對比下來內(nèi)容的豐富度跟得上嗎?因為《香腸派對》確實在海外的排名也很好,以現(xiàn)在的經(jīng)驗來看,接下來的游戲里,哪些會更適合在海外發(fā)展?《Flash Party》這類游戲在海外會比國內(nèi)更早去做變現(xiàn)嗎?
黃一孟:對于第一個問題,其實比較特殊。因為海外監(jiān)管環(huán)境比較寬松,大部分的國家和地區(qū)是沒有版號限制。所以從內(nèi)容的豐富度來說,TapTap海外的內(nèi)容庫其實是更大的,可推薦的內(nèi)容也更多。但是換個角度來說,我們?nèi)绻麅H僅是從現(xiàn)有的游戲去做推薦的話,其實我們?nèi)匀皇遣粔虿町惢?。所以我們還是希望能夠去尋找更多特殊的內(nèi)容,去提供給玩家。
在這方面,我們當然第一是著重自研產(chǎn)品;第二,我們會去推動更多開發(fā)者進行合作,嘗試說服更多的開發(fā)者優(yōu)先在TapTap上進行內(nèi)容測試,以及嘗試說服更多的開發(fā)者在海外把游戲官網(wǎng)開出來,讓官網(wǎng)能在TapTap上出現(xiàn),并通過平臺和游戲自身影響力去吸引更多核心用戶,這是我們的目標。
其實也是因為海外整個市場處于空白,我們發(fā)現(xiàn)大量的開發(fā)者并沒有意識到需要去做官網(wǎng),他們可能會覺得google play的這個版本就是自己的官網(wǎng)。未來我們會有更大的目標,就是要讓更多的開發(fā)者意識到google play它不是官網(wǎng),它僅僅是渠道而已。我們需要把自己的官網(wǎng)做出來,去真正掌握自己的用戶以及獲取更高的利潤。從這點來說,其實空間是非常大的。
第二個問題,《Flash Party》會不會在海外優(yōu)先商業(yè)化。這事情其實取決于版號的進度,我們是可能會考慮的。但是我們覺得,只有把游戲的付費開出來,它才能形成完整的閉環(huán)。作為用戶來說,它的整個資源獲取、游戲的內(nèi)容消耗等等,才能完整的跑通。
所以如果有機會的話,我們傾向于能夠盡早能開出來,完成這個閉環(huán)測試的,倒不是說我們說急于去商業(yè)化,變現(xiàn)產(chǎn)生收入,對我們來說,即使未來海外哪怕可能會優(yōu)先商業(yè)化,其實也是從測試的角度去考量的。
國內(nèi)用戶增長的動力需要等待產(chǎn)品獲得版號上線拉動嗎?心動的基建工作會起到其他的推動作用嗎?
黃一孟:用戶量的增長與游戲的相關性很大,比如《Flash Party》《T3》這樣的產(chǎn)品如果擁有如同《香腸派對》一樣的用戶量,那么對TapTap的提升與幫助是非常大的。此外,我們合作伙伴的游戲也能給TapTap帶來增長與幫助。
從TapTap自身基建層面的角度而言,我們在做大量的工作希望想辦法來提升TapTap的留存,留存提升的百分比越高,對新用戶產(chǎn)生的杠桿價值就越大,所以我們下半年會花費很大的精力來提升TapTap的留存。
我們之前做了很多相關的工作,如賬號價值、接入TTS都是希望與用戶能夠深度綁定,來提升TapTap的留存。
年報披露中,公司共披露了33款游戲,而在中報中,減少到了24款,下降的原因是什么?是否會繼續(xù)?
龔睿:主要是因為部分游戲已經(jīng)進入到了生命末期,并且這些游戲的運營時間已經(jīng)超過了3年,所以逐步的把它關掉了。這些游戲基本不在我們的前5大游戲之列,所以對收入的影響比較小。之后,可能會陸陸續(xù)續(xù)的有部分游戲進入生命末期,可能會關閉,但不會有很多。
前不久TapTap獨家游戲《弈劍行》遭到了網(wǎng)絡攻擊,公司未來如何保障中小開發(fā)者的權(quán)益?
黃一孟:我們現(xiàn)在對于所有獨家游戲都有免費提供防DDoS服務,包括《弈劍行》這款產(chǎn)品,問題在于,無論對于我們還是對于開發(fā)者,剛剛開始做并沒有太多經(jīng)驗,防DDoS服務并沒有覆蓋到所有的服務器中,暴露了未受保護的IP地址,這些脆弱的環(huán)節(jié)遭到黑客攻擊。
類似于這樣的問題未來還是可以盡量避免,我們提供的服務也能幫助開發(fā)者做出調(diào)整,保證我們的產(chǎn)品在防DDoS上擁有很強的能力。
大部分黑客的目的是勒索,對于我們而言,如果我們能夠持續(xù)提供服務,黑客、惡意攻擊的人實際上是無利可圖的,相對而言,攻擊會逐步的減弱,并且長期提供服務對我們而言也不會提升很大的成本。
另一方面,我們聯(lián)合了很多家優(yōu)秀的游戲研發(fā)、互聯(lián)網(wǎng)公司,成立了反黑產(chǎn)聯(lián)盟,我們目前也正在通過這樣的方式與公檢機關進行合作,對之前的案件取證溯源,也幫助很多開發(fā)者立案。除了技術層面我們在法律層面也提供幫助,聯(lián)合執(zhí)法機關將不法分子繩之以法。
TapTap競品有哪些?目前的發(fā)展狀況以及TapTap的競爭優(yōu)勢?有沒有明確路徑提高TapTap的留存?
戴云杰:競品其實一直都有,如4399、好游快爆、233樂園、摸摸魚平臺甚至是加速器產(chǎn)品都會和我們的業(yè)務有一定的重合。但從我們自己的發(fā)展節(jié)奏與方向上,并沒有完全一樣的產(chǎn)品存在,所以競爭大多集中于某些層面,在海外競爭更少一點。
留存方面主要和TapTap平臺上游戲的供給與發(fā)行效率相關。
這一輪研發(fā)團隊的擴張什么時候結(jié)束?主要考慮的因素是什么?
黃一孟:主要滿足于現(xiàn)有游戲的開發(fā)需求。如果我們的新產(chǎn)品不會進入下一個階段,人數(shù)變化并不會特別大,現(xiàn)有的團隊規(guī)模能夠滿足開發(fā)。
從我們預期的角度而言,希望通過產(chǎn)品的上線或測試期,來進入更大規(guī)模的量產(chǎn)階段,隨著市場的表現(xiàn)越好,我們投入越大。從這個角度而言,我們希望研發(fā)未來依舊能夠擴大,但團隊規(guī)模的擴大實際上是伴隨著產(chǎn)品的成績、DAU等數(shù)字增長走的。
出海方面,有哪些新的國家是心動想要嘗試的?
黃一孟:其實大部分海外都有接入,我們主要希望通過自己產(chǎn)品的獨特性來走,比如《香腸派對》,也包括合作方的產(chǎn)品等。
目前來看,優(yōu)秀的游戲本身全球化的難度和所能覆蓋的國家地區(qū)都非常廣,我們也希望TapTap通過優(yōu)秀的產(chǎn)品走向全球。
心動如何吸引、留住人才?
黃一孟:心動對于人才本身具有獨特的吸引力,每位員工在心動的發(fā)揮空間也比較大,另外一方面,因為我們現(xiàn)在有平臺,所以在內(nèi)容上的投入比較大,也會傾向去做擁有長期價值的產(chǎn)品。我們不希望做每一個產(chǎn)品首先考慮短期的盈利,讓用戶充值更多的錢等。沒有這些的限制,我們在研發(fā)的過程中能夠嘗試、挑戰(zhàn)的空間更大。
從我的角度而言,最樂于看到的還是我們出的產(chǎn)品,能夠得到玩家、朋友以及每一位同事非常正面的評價,整個公司能夠做被市場認可產(chǎn)品的感覺是心動吸引人才的要素。
之前在與很多人才交流的時候會提到,很多其他公司的目標會越來越保守,很難去做嘗試與突破。
對于心動而言,因為我們商業(yè)目標與周期會更長遠,以及我們擁有自己的平臺,所以我們更看重口碑的積累以及將用戶積累在平臺上的愿景,所以我們在游戲制作方面更寬松更大膽,所以我們除了能給到良好的工作環(huán)境、有競爭力的薪水外,也能夠讓開發(fā)人員做自己喜愛、熱愛的產(chǎn)品。
《萃星物語》《鈴蘭之劍》等與主流產(chǎn)品具有一定差異化,公司立項是會特意選擇差異化的品類還是以嘗試為主?
黃一孟:我們在立項的時候還是會考慮到,我們所做的是否是市場需求但是有沒有被滿足的游戲類型。
心動會非常在意所創(chuàng)造的內(nèi)容能夠給市場帶來額外的價值,我們也希望心動商業(yè)上的收益來自于為市場、玩家創(chuàng)造獨特的內(nèi)容。
所以我們也期待心動的產(chǎn)品能與市面上的產(chǎn)品存在差異化,并且不止是畫面的差異化,商業(yè)模式以及玩法本身也會考慮。我們本身想做的一定不是內(nèi)卷的事情,我們希望通過良性的競爭為用戶創(chuàng)造額外的價值,為用戶、市場創(chuàng)造出一些之前沒有的東西,讓大家玩到更多的好游戲,這是我們的目標。
從公司的角度來考量,我們也希望心動未來每一款產(chǎn)品擁有高成功率,對于產(chǎn)品類型與選擇的差異化上一定有所考量。
未來研發(fā)團隊的擴充是否會有計劃?
黃一孟:類似投資、收購我們也會進行考慮。
其實前兩年的快速增長,我們的團隊規(guī)模、研發(fā)能力都有提升,但是從公司的管理角度來說,我們有很多的東西還需要消化。大量的優(yōu)秀人才如何與老團隊進行磨合,大量的事情需要溝通協(xié)作。
短期角度,我們不會和原來一樣有很大的增長,但隨著我們管理的能力提高,磨合能力的提升,以及規(guī)模的擴大、得到更多的市場正向反饋,我們也非常期待未來更多的項目團隊成員進一步的擴大,也希望有更多優(yōu)秀的團隊加入到心動的大家庭。
上半年,心動收購了LeanCloud。站在我們的角度而言,心動與LeanCloud團隊雙方磨合的都比較成功,他們在公司內(nèi)部也承擔的重要的崗位。如果未來有類似這樣的合作,我們也會繼續(xù)的推進。
心動的主要團隊成員的背景是怎樣的,有沒有標桿性的作品?
黃一孟:我們的研發(fā)團隊成員的背景都不太一樣,比如《鈴蘭之劍》是項目團隊成員來心動做的第一款游戲,但他們已經(jīng)在游戲業(yè)從業(yè)了很多年,磨合的很久,并且與心動的合作也有十余年,從我們的網(wǎng)頁游戲《將神》開始就進行合作,一路下來專注策略游戲,當然其中也做過一些其他產(chǎn)品。
隨著TapTap的成立以及游戲研發(fā)方向的確立,我們有了更明確的目標,于是便將這個團隊合并到心動,成為心動研發(fā)的工作室。在這個過程中,心動也給到了他們資金、人才等大量的支持,幫助他們能夠呈現(xiàn)出一款很有特色的游戲,對于團隊是很大的成長,并且也是心動幫助開發(fā)者的案例,這也是我們非常樂于見到的。
《萃星物語》這款游戲的團隊也是心動比較早期的團隊,游戲的制作人也是曾經(jīng)RO的制作人之一。其實我們從RO到《萃星物語》也面臨過挑戰(zhàn)與變化,比如從Unity開發(fā)的2D產(chǎn)品到UE開發(fā)的3D游戲。在這個過程中,團隊也克服了很多挑戰(zhàn)。
每個團隊的背景可能都不同,但在心動的大環(huán)境下,我們希望每一個團隊都能得到心動的幫助與指引,做出差異、有競爭力的作品,這是我們的目標。
目前,我們認為這一目標正在逐漸達成整個公司的制作水平也在穩(wěn)步提升,這也是我樂于見到的。
TapTap的年化單用戶價值未恢復到2019年的水平 ,請問是什么原因?
黃一孟:之前在TapTap商業(yè)化角度,我們之前重視程度不是特別高,也不是特別急,因為整個平臺還在增長期,今年我們做了幾次大的調(diào)整,包括新算法的接入,對商業(yè)化效率我們有很大的自信可以得到提升,提升最近一年未必會明顯的看到,但從明年或更長期確信會有很大提升。
戴云杰:TapTap商業(yè)化跟整個增長不沖突,后面會看到增長。
公司對成為“中國任天堂”是否有明確的時間線?
黃一孟:沒有時間線,我們拿任天堂舉例,是因為任天堂進入游戲業(yè)以來一直是穩(wěn)步提升和增長,任天堂也經(jīng)歷了好幾波浪潮,比如頁游、社交游戲、手游,任天堂在每一次浪潮面前不是急功近利,很多人認為任天堂錯過了很多機會,但從更長角度,任天堂是在穩(wěn)步不斷提升的。
心動說任天堂是在激勵我們自己從長期看價值,我們希望30年后回頭看心動,是像任天堂一樣一步一步提升,并且每一步都給行業(yè)和玩家?guī)韮r值,這是我們的期望和目標,用更長的時間往這個目標奮斗,希望心動能成為一家像任天堂一樣被玩家和同行認可的公司。
TapTap國內(nèi)增長速度的預期
黃一孟:有兩點,無論是獨家游戲、還是合作游戲增加新增用戶,通過我們的社群和服務、包括TapTap的賬號價值提高平臺的留存,除此之外,還會有一些新的方式去嘗試,大家會在下半年陸續(xù)看到一些變化和嘗試,方法很多還是要逐步去做。
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