記者 | 彭新
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黃一孟最近一款通關的游戲是任天堂的《塞爾達傳說:織夢島》,游戲結束后,他截了幾張圖,發(fā)到朋友圈,寫道:“《織夢島》通關了,這個故事告訴我們,勿貪便宜做小偷,否則污名留一世”,結尾補上了個“”。
上一款讓他沉迷的游戲還是戰(zhàn)略游戲《火焰紋章:風花雪月》,同樣來自任天堂,這不讓人意外,在他的辦公室里,任天堂角色造型玩偶Amiibo就擺在了顯要位置,和一大堆知名不知名的游戲角色雕像們排列在一起,構成了辦公室一角,這讓他看起來像一個熱誠的老玩家。
兩個月前的ChinaJoy上,黃一孟還在為自家手游《香腸派對》的電競比賽忙活,《香腸派對》由心動網絡代理,在手游平臺TapTap上,這款游戲長期居于排行榜第一名。黃一孟8歲的兒子也參加了比賽,這可以理解成黃一孟作為心動網絡CEO的小小特權。
雖然他已經不再是像是一名重度游戲玩家,但是他所做的一切依舊像一個沉迷其中的人。“如果說從商人和玩家兩個身份中選擇,我是一個商人。”黃一孟說。
早期互聯網圈知道黃一孟并不是心動游戲CEO,而是作為資源下載網站VeryCD的創(chuàng)始人,以“Dash”的名字被社區(qū)熟知。2003年,還在學校中的黃一孟創(chuàng)辦了VeryCD,將電驢軟件帶入中國,在帶寬窘迫的早期中國互聯網,VeryCD創(chuàng)造了適合中國的網絡內容下載分享模式,一炮而紅。最高時,VeryCD達到了全球互聯網站訪問量的前100。
即使流量巨大,但帶寬、服務器支出同樣不低,公司經常要考慮到生存問題,VeryCD盈利模式主要依靠廣告,常有拖欠廣告費的事情發(fā)生,堪堪保持收支平衡狀態(tài)。這對于當時的黃一孟來說是一件很為難的事,“VeryCD本身就沒有一個很好的商業(yè)模式,我們當時又特別的矯情,不愿意去做那些ISP廣告?!?/p>
很長一段時間,VeryCD僅僅是勉強維持狀態(tài)。隨著市場環(huán)境快速變化, 這類下載網站存在生存空間的不確定性。版權空間收緊,BT下載網站的關停潮刺激黃一孟需要做出選擇,找到VeryCD以外的發(fā)展方向,2008、09年期間,他的團隊嘗試過電視機頂盒,也考慮過做視頻網站。比如沙發(fā)管家,這是一個智能電視應用市場,盯上了當時方興未艾的互聯網電視。
其后在2010年,黃一孟做出“艱難的決定”:VeryCD轉型為電驢大全——這是一個類似于豆瓣的影視評論聚合網站,同時多了一個電影劇集轉鏈接至視頻在線播放網站的功能。最重要的是,所有下載功能被砍,這讓網站損失了一大批流量。
回過頭來看,VeryCD發(fā)展遇到瓶頸,黃一孟承認在用戶認可的巨大滿足感之外,選擇了一種不健康的增長方式?!爱敃r我們做VeryCD的時候,只是以為簡單地做出一個產品為用戶服務就夠了,但其實這明顯是不夠的。”他說,“我們明顯只是為終端用戶服務,并沒有為內容創(chuàng)業(yè)者服務,這是一個不健康的方式。并且,我們甚至沒有為自己服務。”
現實的壓力需要黃一孟找到新的方向,游戲看起來是合適的一個,實際上,除了自己本身對游戲的熱忱,VeryCD的運營也從中嘗到一些甜頭,十年前正趕上網頁游戲逐漸火熱,很多游戲公司,比如游族、37游戲都開始撈到第一桶金,VeryCD作為渠道開始做網頁游戲聯運,網頁游戲聯運方相當于產品分銷商,早期游戲包括《三國風云》《商業(yè)大亨》等,公司竟然有了一筆不小收入。
黃一孟下定決心,開始做網頁游戲時,他賣掉了這個作為公司最大收入來源之一的導航網站7999.com,買下xd.com域名,將游戲作為新的業(yè)務方向。早期以頁游為主,2011年4月,《天地英雄》月收入超過3500萬,是當時頁游領域最高的收入數字。
游戲行業(yè)流量為王,國內概莫能外。在網頁游戲時代,渠道運營商憑借手中的用戶資源占據了重要的入口位置,良好的運營看起來比游戲品質更容易獲得收入,這讓發(fā)行商保持和渠道的關系非常重要。
但當中也有一些“技巧”。在代理飛魚科技的《神仙道》時,心動通過VeryCD時留下的大量服務器和運營經驗,節(jié)省了不少成本,這讓心動有能力調高游戲的分成比例,把聯運渠道的積極性調動到最高,給游戲廠商和渠道都帶來了巨大的好處。
2012年4月,《神仙道》開服達到5000組,注冊用戶超過1.6億,每日在線超過70萬,是當時最成功網頁游戲。其后,心動又代理發(fā)行了許多網頁游戲,其中雖然也有數據不錯的,但沒有一款比《神仙道》更好。
2013年,網頁游戲的黃金期結束了,各大游戲公司紛紛轉型手游,心動也不例外。實際上,《神仙道》推出手游版比較早,但看起來更像是一種應對潮流的臨時做法,那時候心動的準備并不充分。
雖然認定了手游是未來,但那時候黃一孟還有些猶豫不決。“當后來我們真正下決心去做手游的時候,又在最關鍵的時候退縮了,在發(fā)行上,自己做還是給騰訊之間退縮了,最后選擇了給騰訊代理?!?2014年11月,心動宣布,騰訊取得旗下手游《仙俠道》的獨家發(fā)行權。
黃一孟自以為選擇了一套相對保險的保證能夠有收入的方式,但代理給騰訊發(fā)型后,《仙俠道》發(fā)行得并不順利,被認為是一款失敗的產品。“在那個年代(2015、16年),這種失敗又覺得是特別不可接受的。”他說,“因為你代理給騰訊就意味著你一定得成功。騰訊發(fā)的游戲你都不成功,收入都不高,那肯定是你的問題?!?/p>
那一段時間,黃一孟的團隊壓力巨大,他的同事們懷疑“如果我做了一款手機游戲,代理給騰訊都沒做成,那我再做游戲憑什么能夠成功?”
同期時候,騰訊、網易這些有錢的公司在手游上的勢頭更猛,分發(fā)渠道則掌握在各家手機廠商、豌豆莢、360等應用市場的手里,游戲獲得露出、新用戶的機會都變成了一件高成本的事情。由于中國的安卓應用市場分裂,你需要給每一家應用商店投廣告、買推廣位置?!癒PI,流水(收入)要上多少,就這些流量,導給誰不導給誰。”即使游戲再優(yōu)秀,渠道不認可,游戲也很難獲得成績。
這讓黃一孟的團隊們對這種商業(yè)模式的合理性展開懷疑,即使心動也是這一體系下的受益者,他自己的體會是,夾在玩家和渠道之間,能夠騰挪的空間并不大。“為渠道做產品,這個事情本身就是矛盾的,我們其實又不那么擅長為渠道做產品,我們又不是不是完全那種渠道型的公司。一半的心思放在怎么為玩家服務,一半的心思如何應對渠道,夾在中間,兩頭都沒有做好?!?/p>
電腦上逐漸火熱的Steam帶給黃一孟啟發(fā),在當時看來,它有著一個非常合理的銷售模式,五花八門的游戲都能在這上面找到,,絕大部分是付費的,排行榜的名次遵循銷量原則,最好的游戲獲得最大的曝光,所有游戲三七分成。除了一次購買支出,幾乎沒有別的收費點。
為什么手游不能有一個這樣的平臺?當時,黃一孟和團隊討論很多渠道和分發(fā)的可能性,最終覺得一個類似Steam的手游平臺是有前途的。“我們在立項做的時候,目標確實非常地明確,就是說,我想做一個有Steam感覺的這樣一個產品?!八f。當一個行業(yè)發(fā)展到一定程度,精品肯定是有需求發(fā)展空間的。
2016年,安卓第三方游戲下載平臺TapTap上線。和多數的應用商店不同,TapTap不參與分成,平臺的主要收入來源是廣告,但廣告位也“有且只有一個”。TapTap最為人稱道的是它的獨立編輯團隊,首頁推薦都經過團隊篩選。
當然,為了平衡,也有玩家自行生產內容的“安利墻”。一些沒有推廣費用,但質量不錯的游戲因此也能得到比較好的露出位。
早期,TapTap選擇了一些付費手游和小眾游戲重點推廣,比如《說劍》和《艾?!罚热纭锻鯔唷泛汀稘h家江湖》,這帶給玩家新鮮感。在推出的一年時間里,TapTap 的用戶數量累計超過2000萬,活躍用戶超過100萬。
在一封公開信中,黃一孟把TapTap稱為VeryCD電驢的“精神續(xù)作”,這是一個在游戲業(yè)廣泛使用的術語,也就是說,TapTap即“VeryCD 2.0”,以一種對開發(fā)者更有作為的方式存在。
“我們在籌備TapTap時,提出了一個構想:為什么不讓這一切歸零?開發(fā)者只需要準備好安裝包及宣傳內容,就可以像在App Store或者Google Play一樣,上傳自己的作品。甚至通過良好的運營、廣告投放,實現更大的收益和口碑。”黃一孟說。
因此,在設計TapTap時,他認為最重要的一點:鼓勵為優(yōu)質內容?!翱船F在的電影行業(yè),就非常得合理,沒人會罵《哪吒》票價高,大家巴不得有哪吒呢……那其實游戲的創(chuàng)作者是一樣的,問題在于你能否創(chuàng)造出讓他們滿意的作品,并且以一種讓他們覺得合理的方式賣給玩家。”
無論廣告、編輯推薦還是玩家“安利”,TapTap所展示的,都是為了讓玩家更容易發(fā)現好游戲,這是一種根本的基準。打開TapTap,無論是個人開發(fā)者的獨立作品,還是呈現清新感的游戲專題,這是和手機自帶應用商店的游戲區(qū)顯著差別。心動自身的游戲也被塞在TapTap內,和無數同業(yè)共同競爭。
“它是純游戲屬性的渠道,所以凝聚的是核心玩家。我們能看到這邊玩家的忠誠度、評論質量以及充費意愿和金額,都是相對更高一些的?!遍_發(fā)了《阿瑞斯病毒》,并沖上過TapTap榜首的獨立開發(fā)者王星蒞,在接受《第一財經》采訪時說。
現在來看,TapTap已儼然有了手游版豆瓣的氣質,成為一種參考系般的存在。游戲媒體“游研社”編輯黃利東評價,就像電影愛好者在談論某部電影時習慣于用援引IMDB或豆瓣評分,對于主機和PC平臺,通常會用Metacritic或Steam好評率。而對于手游,中國玩家所能參考的,則只有App Store和TapTap。
“我們非常驕傲,因為我們做了不一樣的東西,對開發(fā)者,對玩家,都創(chuàng)造了價值?!秉S一孟說,“它最大的意義不是來自于我抱住了一個大腿或者說抓住了一根救命稻草,而是來自于我們找到了一種商業(yè)模式,或者說一種業(yè)務的一個邏輯,能夠在創(chuàng)造游戲的一個循環(huán)中能夠比別人多一步,這是最大的價值?!?/p>
“TapTap也是我們的Switch?!彼詈笮稳?。
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