隨著用戶紅利的消退,國內(nèi)移動(dòng)應(yīng)用生態(tài)發(fā)生了巨大的改變,對(duì)游戲業(yè)而言也是如此。原先玩家主要通過應(yīng)用商店接觸手游、下載手游,如今隨著抖音、頭條等超級(jí)APP的崛起,內(nèi)容成為了新增流量的火車頭,在信息流平臺(tái)買量成為游戲營銷的最重要手段。
以急速崛起抖音短視頻為例,有一個(gè)不容忽視的現(xiàn)象,純內(nèi)容流量才是抖音最大的流量池,游戲如何用好短視頻內(nèi)容流量來做營銷呢?
易觀報(bào)告顯示2019年國內(nèi)有近5000家MCN、魚龍混雜,游戲廠商如何挑選有效果、講信用、懂游戲的MCN可謂難題,而抖音作為廣大游戲廠商的必爭之地,通過抖音游戲官方發(fā)布的MCN榜單,我們找到了連續(xù)數(shù)月排名第一的大呂網(wǎng)絡(luò)。通過深度調(diào)研,我們才發(fā)現(xiàn)原來這個(gè)橫空出世的MCN背后–福州暢玩文化,而暢玩文化的全資股東是福建暢玩網(wǎng)絡(luò),通過官方公布的資料顯示,暢玩網(wǎng)絡(luò)就是18183.com的所在公司。日前,Gamelook與暢玩文化CEO劉藝先生取得聯(lián)系,為行業(yè)揭秘MCN如何幫助游戲廠商推廣游戲。
據(jù)劉藝透露,目前暢玩文化在抖音每日上傳視頻達(dá)上千條,月發(fā)布視頻數(shù)萬條左右,在抖音的日播放量高達(dá)2億次,基于18183.com在游戲行業(yè)的多年積累,暢玩文化迅速與不少游戲廠商建立了合作關(guān)系,成為了當(dāng)下多款熱門游戲的重要推手。
簽約超1000名人氣抖音達(dá)人,日均2億播放保質(zhì)保量
今年1月15日,抖音宣布抖音MAU正式突破5億大關(guān),DAU更是高達(dá)2.5億,迅速成為游戲買量市場(chǎng)的巨無霸平臺(tái)。
根據(jù)App Growing發(fā)布的買量市場(chǎng)報(bào)告,包含頭條、抖音的巨量引擎,是游戲廠商最青睞的廣告營銷平臺(tái),有38.1%的手游投放都會(huì)選擇該平臺(tái),超過第二名5個(gè)百分比。
抖音等內(nèi)容平臺(tái)無疑有著海量的用戶,但有一個(gè)有趣的現(xiàn)象,真正商業(yè)化利用的流量其實(shí)很低。盡管內(nèi)容平臺(tái)都有廣告平臺(tái),但基于用戶體驗(yàn),純廣告信息在信息流平臺(tái)曝光量占比10%不到,且廣告價(jià)格在廠商激烈的競爭中在持續(xù)的攀升,而另一部分超過90%的流量實(shí)際掌握在自媒體、達(dá)人、MCN手中,如果運(yùn)用得當(dāng),這部分內(nèi)容流量極具性價(jià)比、非常值得深入挖掘。
但對(duì)游戲公司而言,有一個(gè)現(xiàn)實(shí)的困難,當(dāng)代網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)一大特征便是達(dá)人多如繁星,游戲公司并不清楚這些達(dá)人的底細(xì)人品、粉絲量的真假,廠商想大規(guī)模對(duì)接抖音上的達(dá)人無疑困難重重,另外如何把短視頻內(nèi)容做出效果為游戲帶來用戶更是難題,而這正是MCN機(jī)構(gòu)存在的重要價(jià)值。
作為抖音最大的游戲MCN機(jī)構(gòu),暢玩文化旗下?lián)碛谐^1000名簽約達(dá)人,其中400個(gè)以上獨(dú)家簽約達(dá)人,單個(gè)達(dá)人的粉絲數(shù)從數(shù)十萬到幾百萬不等。劉藝告訴GameLook:“我們現(xiàn)在一個(gè)月大概在抖音上每天上千條,一個(gè)月發(fā)數(shù)萬條視頻,播放量大概是每天2億左右”。
對(duì)于如何在如此大規(guī)模內(nèi)容產(chǎn)出的同時(shí)保證質(zhì)量,劉藝解釋主要分為兩部分,一部分是依靠專人審核內(nèi)容的“內(nèi)部孵化賬號(hào)”,另一部分則是“經(jīng)過篩選的達(dá)人賬號(hào)”。按照劉藝的說法,MCN產(chǎn)出內(nèi)容能否有效傳播取決于創(chuàng)意,能否產(chǎn)出對(duì)用戶“有用、有趣的內(nèi)容”,他還表示,“沒有創(chuàng)作能力,我們不會(huì)簽約”。
盡管簽約標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)格,但暢玩文化似乎對(duì)已簽約的達(dá)人在內(nèi)容創(chuàng)作時(shí)持“寬容”態(tài)度。劉藝認(rèn)為,游戲廠商在投放時(shí)給予達(dá)人自由度越高,最終效果可能越好,因?yàn)檫_(dá)人比廠商更加熟悉粉絲熟悉平臺(tái),“他知道什么樣的東西我發(fā)出去能火,知道多長的視頻發(fā)出去能火”。
劉藝舉例道,春節(jié)期間《香腸派對(duì)》和《消滅病毒》兩款產(chǎn)品的投放,就給予達(dá)人極大的創(chuàng)作自由,最終效果很好;而一些極端的例子是游戲廠商事先準(zhǔn)備制作好的視頻讓達(dá)人直接發(fā)布,反而效果很差。
的確,達(dá)人創(chuàng)作中,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)飽含創(chuàng)意的趣味性內(nèi)容,讓用戶喜聞樂見,最終實(shí)現(xiàn)極高的播放和轉(zhuǎn)化率。如粉絲150余萬的達(dá)人“轉(zhuǎn)角遇到游戲姬”,就曾以吃雞中的98K梗演繹“59下山”,以詼諧又不失情懷的方式宣傳《坦克世界》八周年;此外還有粉絲181萬,善用手繪畫演繹故事的達(dá)人“女王夏小曼”;以及聲音魔性代入感極強(qiáng)的試玩達(dá)人“喳喳呱 ”;還有以可愛的土味情話演繹CP組合“雷米、大衛(wèi)”等,都各具特色。
低成本效果好,實(shí)現(xiàn)達(dá)人與游戲廠商雙贏
相對(duì)常規(guī)化的信息流廣告投放,游戲廠商通過MCN在抖音進(jìn)行投放的優(yōu)勢(shì)歸根結(jié)底只有兩點(diǎn):性價(jià)比高、效果好。不過,這兩點(diǎn)已經(jīng)相當(dāng)戳廠商痛點(diǎn)。劉藝介紹,抖音投放相對(duì)成本低,比如小游戲可以做到“幾塊到10幾塊一個(gè)A(激活用戶),中重度一點(diǎn)的游戲,可能幾十塊到100塊一個(gè)A并不比買量差,如果出爆款視頻綜合成本極低。
另外,通過MCN投放的短視頻內(nèi)容還有一大優(yōu)勢(shì),達(dá)人們制作的內(nèi)容非常有趣,即使是相對(duì)復(fù)雜的中重度游戲,MCN一樣能成功成為推手,達(dá)人與粉絲紐帶較深,因此付費(fèi)轉(zhuǎn)化表現(xiàn)好。劉藝就透露,目前投放過的游戲公司“復(fù)購率非常高”。
游戲廠商買量經(jīng)常會(huì)有預(yù)算浪費(fèi)的情況,有可能是投放不夠精準(zhǔn)。為了讓廠商物有所值,暢玩文化采取浮動(dòng)的定價(jià)策略,根據(jù)具體達(dá)人近期的播放量給出定價(jià)。
效果層面,一般而言MCN往往由游戲媒體、PGC轉(zhuǎn)型而來,因此了解游戲用戶、也更了解如何生產(chǎn)專業(yè)內(nèi)容。同時(shí)由于多賬號(hào)形成矩陣式發(fā)展,能夠聚攏粉絲,MCN產(chǎn)出內(nèi)容通常能夠成為內(nèi)容平臺(tái)上的頭部內(nèi)容。
此外MCN產(chǎn)出內(nèi)容效果有一定彈性,具備爆發(fā)潛力。劉藝舉例道,春節(jié)前一款名為《夢(mèng)境偵探》只給了一天時(shí)間,最終效果卻意外地好,極低的成本實(shí)現(xiàn)了幾百萬萬播放量,并助力產(chǎn)品沖榜。但劉藝對(duì)外卻不敢使用《夢(mèng)境偵探》作為案例,因?yàn)檫@種偶然“復(fù)現(xiàn)難度大”。
劉藝把這種情況形容為“擲硬幣”,擲兩次可能兩次都是正面,但投一百次基本就是正反均等,MCN的存在恰恰能避免單獨(dú)投放達(dá)人大起大落的隨機(jī)性。
除了投放效果和成本,更重要的是,MCN更加理解粉絲,能夠協(xié)助達(dá)人為游戲廠商創(chuàng)作符合粉絲喜好的內(nèi)容,并且解決了游戲廠商直接對(duì)接達(dá)人可能出現(xiàn)的各種突發(fā)狀況,避免耽誤宣發(fā)節(jié)奏。
另一方面,MCN比達(dá)人更懂營銷、更懂游戲廠商的特點(diǎn),可以對(duì)達(dá)人進(jìn)行內(nèi)容指導(dǎo)、協(xié)助修改視頻,最終幫助達(dá)人實(shí)現(xiàn)更大的商業(yè)價(jià)值。也正因如此,劉藝告訴GameLook,外界擔(dān)心MCN旗下達(dá)人單飛的情況在他們這里并不存在,“我們做了這么久還沒發(fā)生過這種情況”。
相比游戲廠商與達(dá)人,游戲廠商與MCN之間的合作屬于B2B關(guān)系,對(duì)商業(yè)信譽(yù)更加看重,整個(gè)流量產(chǎn)生、變現(xiàn)環(huán)節(jié)更加明晰、穩(wěn)定。
并且,MCN統(tǒng)籌能力和執(zhí)行力強(qiáng),能夠承擔(dān)個(gè)人化的自媒體達(dá)人無法承擔(dān)的大規(guī)模宣發(fā)資源的訴求。劉藝就透露,“不管投多少個(gè)達(dá)人單,哪怕你一次投100個(gè)、200個(gè)達(dá)人,我們都是在3到7天的時(shí)間內(nèi)能夠完成”。而且投放過程也無需游戲廠商操心太多,只需事先給出大致方向即可。
甚至于說,MCN還會(huì)產(chǎn)出精品內(nèi)容、個(gè)性化內(nèi)容對(duì)游戲公司營銷活動(dòng)產(chǎn)生反哺,間接充當(dāng)提供創(chuàng)意素材的廣告公司角色。如劉藝介紹,有些廠商會(huì)“挑選一些比較優(yōu)秀的、經(jīng)過用戶驗(yàn)證的視頻,然后再投信息流的廣告,效果會(huì)比他們平時(shí)自己直接拿素材更好”。
在劉藝看來,抖音投放其實(shí)是一種“效果很好的品牌廣告”,一支短片所獲的流量、曝光取決于創(chuàng)意,好的內(nèi)容可以使用戶形成品牌記憶、加固品牌形象,包括《我飛刀玩得賊6》、《擁擠城市》、《天空之門》和《火槍英雄》等產(chǎn)品,都在抖音獲得了大量曝光。
劉藝最后指出:“這樣的曝光,帶動(dòng)了站內(nèi)用戶自發(fā)創(chuàng)作內(nèi)容,最終形成二次傳播?!?/p>
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