最近游戲圈刮起了“超級會員風”。
上周,小米游戲中心公布了“小米游戲超級會員”,正式表示,只要每月支付20韓元(選拔后45韓元),就可以享受7大特權。橫向覆蓋小米游戲中心的各種游戲,派出1名小米音樂會員,表示一年最多可以節(jié)省1920韓元。
小米游戲不是第一個祭出“超級會員”的廠商。去年11月份,網(wǎng)易游戲就已經(jīng)發(fā)布了自己的超級會員,年付328元,同樣一系列特權和各種會員打包,彼時官方宣傳一年可“力省2360元”。今年ChinaJoy前,網(wǎng)易游戲官方會員還進行了一次升級,再度集中曝光了一次。
從玩家角度看,游戲廠商推出的超級會員是一項大手筆福利,但廠商又非單純讓利,實則超級會員系統(tǒng)是一種雙贏:
會員是典型的“買的沒有賣的精”的商業(yè)制度,在商業(yè)社會中,維持用戶留存的支出永遠大于廠商在會員體系中提供的讓利,特別是在一個用戶增長陷入停滯的市場、比如游戲,更加需要經(jīng)營好現(xiàn)有用戶。
一個游戲的會員叫月卡,十個才叫“超級會員”
今年上半年,雖然受益版號審批重啟、新游戲持續(xù)放出,游戲市場用戶大盤有所增長,但整體而言存量市場趨勢依舊嚴峻,特別是用戶娛樂行為多元化,游戲被資訊、短視頻等內(nèi)容擠占時間。
QuestMobile統(tǒng)計發(fā)現(xiàn),今年上半年國內(nèi)手游行業(yè)月活躍用戶規(guī)模達6.91億,同比增長7.8%,不過月人均使用時長同比下降5.3%,從每月1174分鐘下降到了1112分鐘。
游戲廠商一方面需要面對存量市場當中,日益增高的用戶獲取成本問題;另一方面,又要不斷受到用戶流失的風險。
“超級會員”是一個相對合適的解決方案。與一般會員不同,超級會員強調(diào)打通內(nèi)部多個不同平臺、產(chǎn)品的資源,進行整合捆綁銷售,給予用戶超值的印象,以吸引玩家付費。
加上“超級會員”本身覆蓋產(chǎn)品眾多,針對的往往是在游戲上花費消費較多、傾注時間較長的核心用戶,能夠幫助廠商將高價值用戶長久地留在自家生態(tài)中。
不過,超級會員并非沒有缺點,一款游戲的會員只能叫月卡,多款游戲會員打包才能叫超級會員,也就意味著想要施行超級會員,廠商旗下必須要有足夠多的產(chǎn)品,不管是自研、抑或是代理。換言之,這種打法意味著只有渠道、大型發(fā)行商才有能力采用。
會員是流量洼地,業(yè)內(nèi)早有“無冕之王”
會員制度的歷史太長,現(xiàn)實生活中也過于常見,在此略過僅闡述會員制度本身的優(yōu)勢,其特點在于它能夠帶來顯著的用戶歸屬感,幫助建立廠商的用戶生態(tài),以及最典型的——增加用戶離開成本(流失),降低用戶決策成本(付費)。
通俗而言,假設周邊有兩家超市,位置相近、規(guī)模相等,顧客到任意一家購物均有可能,長期下來二者營收必然相差無幾。但當有一家推出會員,附帶折扣積分等一系列“特權”,顧客自然而然會向擁有會員的超市集中,同時積分也越來越多,不愿意去其他超市消費,最終這家超市規(guī)模也會持續(xù)擴大。
騰訊就是這樣一家“超市”。2000年,騰訊推出了QQ會員,一開國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司的會員制先河,彼時騰訊剛成立兩年。注意,目前的QQ會員也被稱作超級會員,但與現(xiàn)行的“超級會員”打法沒有太大聯(lián)系,反而心悅會員與超級會員在表現(xiàn)上更加類似。
會員制對QQ的成功功不可沒,也在后續(xù)奠定了騰訊成為游戲大廠的基礎:國內(nèi)最大的社交關系鏈,這個關系鏈也在后續(xù)逐漸成為了騰訊有實無名的“超級會員”。今天,龐大的數(shù)據(jù),手Q、微信、應用寶形成的渠道“鐵三角”,也是騰訊手游業(yè)務不斷壯大的保證。
如果仔細思考,我們會發(fā)現(xiàn)自2018年之前,游戲行業(yè)除騰訊之外并沒有一家廠商建立起了自己的超級會員體系,最多只能叫“賬戶體系”,騰訊在游戲行業(yè)的崛起并不是偶然。甚至在進入手游時代后,騰訊還通過代理發(fā)行、QQ號登陸、微信登陸等形式,不斷將其他廠商產(chǎn)品納入自家“超級會員”體系當中,充實自身用戶生態(tài)。
形象而言,性質(zhì)上,超級會員是會員的一種升級形態(tài),作用上,會員吸引流量,超級會員留住流量。
掀起“圈地運動”,或開啟第三種商業(yè)生態(tài)
其余廠商并非不“眼饞”騰訊龐大的用戶生態(tài),只是一直苦于壁壘過高,沒有太好的切入點。而去年電商平臺、視頻網(wǎng)站會員轟轟烈烈的整合運動帶來了靈感。
《都市快報》做過一份統(tǒng)計,如果將市面上主流的會員服務購齊,一年花費需要超過5000元,極大影響積極性。為解決電商平臺、視頻網(wǎng)站過多,玩家常重復付費,導致付費意愿下降的問題,一些互聯(lián)網(wǎng)大廠開始思考“拉幫結派”、整合會員資源,刺激用戶消費欲望。
像把淘寶、天貓、優(yōu)酷、餓了么會員打通的“88會員”是內(nèi)部整合,京東與愛奇藝的聯(lián)合會員,騰訊視頻與喜馬拉雅的聯(lián)合會員,則是外部整合,一份投入、多倍權益。
對于游戲廠商而言,超級會員也成為了建立起自家用戶生態(tài)的機遇。網(wǎng)易游戲超級會員,基本覆蓋自家產(chǎn)品,是內(nèi)部整合;小米游戲超級會員,大量覆蓋合作產(chǎn)品,是外部整合。而無論哪一種,都意圖建立起自己的用戶生態(tài),強化發(fā)行能力。
超級會員的價值還在于培養(yǎng)用戶付費習慣,探索訂閱制商業(yè)生態(tài)的可能性。騰訊無形的“超級會員”體系雖難以撼動,但并不收費。實際上,訂閱會員制度已經(jīng)在單款游戲的商業(yè)化系統(tǒng)中證明了自己的價值,也逐漸被平臺渠道所看重。
像通過“通行證”站上出海手游頂點的PUBG Mobile,單月收入已經(jīng)超過8000萬美元;會員制度最成功的電商平臺亞馬遜,2018年4月曾宣布Prime會員人數(shù)超過1億,按照每月12.99美元計算,2018年亞馬遜光會員收入就超過150億美金。
而隨著會員制度這種模式逐漸往游戲行業(yè)蔓延,并且被更多游戲廠商采納推行,加上未來云游戲?qū)τ嗛喪召M的推波助瀾,很快,游戲行業(yè)優(yōu)惠迎來新一輪變革,迎接繼買斷、免費之后的第三種主流商業(yè)生態(tài)。
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