4月25日,在TapTap測試了近半年的魔法“吃雞”手游《香腸派對》后,登上了應(yīng)用商店。
根據(jù)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的說法,由于游戲品質(zhì)尚未達(dá)到團(tuán)隊(duì)預(yù)期,雖然已經(jīng)上架,他們?nèi)詫⒂螒蚨ㄐ詾闇y試階段。從去年11月至今,《香腸派對》團(tuán)隊(duì)保持著兩周更新一次版本的節(jié)奏,他們在不斷調(diào)整玩法,在一款卡通畫風(fēng)的“吃雞”游戲上堅(jiān)持硬核射擊設(shè)計(jì)。同時,你又能發(fā)現(xiàn)游戲畫風(fēng)越來越“不正經(jīng)”,在最新更新的6.66測試版本中,你甚至能頂著金館長的表情,搭配空投產(chǎn)出的3級護(hù)具套裝“彩虹小馬”。
皮這一下就很開心
能想象一根扭動的香腸手持沖鋒槍向你襲來的詼諧畫面嗎?《香腸派對》就是這樣一款獨(dú)特的游戲?;蛟S你厭倦了市面上千篇一律的“吃雞”游戲,所以嘗試些新口味似乎也正好。
這畫風(fēng)的確不同
“我們不一樣”:肉眼可見的“風(fēng)格創(chuàng)新”
現(xiàn)有的同類移動端產(chǎn)品大多仿制PC端設(shè)計(jì),整齊劃一的寫實(shí)風(fēng)格缺乏創(chuàng)意,這種同質(zhì)感使得要想通過截圖去區(qū)分它們都變得異常困難。《香腸派對》的差異化設(shè)計(jì)很明顯,首先是在畫面風(fēng)格上做出了突破,肉眼可輕松分辨出他們“獨(dú)特”的美術(shù)風(fēng)格,讓它在同質(zhì)化產(chǎn)品大潮中變得比較容易辨認(rèn)。
這種“獨(dú)特”在《香腸派對》中被稱為“涂鴉卡通”,意即更多地通過簡約的線條,搭配卡通元素,輔以高飽和度的色彩,給人帶來一種俏皮又活潑的視覺效果,力圖讓玩家第一眼就能體會到一絲愉悅感。
面對敵軍,你不是一個人在戰(zhàn)斗!你是一根腸……
角色塑造:搪膠玩具激發(fā)靈感
很明顯,《香腸派對》的主角不再是人,而是一根扭動的香腸。類似于“哆啦A夢”“Hello Kitty”,選用這樣的形象設(shè)計(jì)很大程度上也是因?yàn)樗苡懈叩谋孀R度。設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)主創(chuàng)對搪膠玩具情有獨(dú)鐘,游戲里的香腸靈感正來源于此,團(tuán)隊(duì)緊接著設(shè)計(jì)了一個個香腸角色,它們外形簡約又個性十足。
團(tuán)隊(duì)將設(shè)計(jì)原型公開后,獲得了很高的玩家評價,甚至有玩家繪制了相關(guān)的香腸同人漫畫。這鼓勵了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)去嘗試這樣的創(chuàng)新,而不是一味復(fù)制市面上千篇一律的“真人”形象。
簡約而有趣的人物原畫
同時,這種香腸簡約人設(shè)帶來的包容性,也有著更為廣闊的再創(chuàng)作空間。無論什么類型的元素,和香腸人搭配在一起,都能做出很有趣的創(chuàng)作。百變多樣的香腸形象,也在為游戲注入新的活力。
在其他游戲中,人型建模一旦做出任何有違常理的動作,玩家都會呈幾何倍地體驗(yàn)到一種違和感,但如果把主角換成香腸,當(dāng)香腸非常自然地駕馭著人類模型所不能駕馭的動作時,玩家非但不會感到違和,反而會將其視作一種趣味和調(diào)和劑,很多玩家被香腸人臥倒在地、扭動臀部前進(jìn)的動作逗得樂不可支。
游戲也將這種香腸式的趣味帶到了其他地方,比如長著煙囪在空中飛行的長途客車,或是可以當(dāng)作武器的怪異搋子,這些獨(dú)特的設(shè)計(jì)充斥在游戲里,玩家常常會被這些奇怪的點(diǎn)子吸引住。
游戲中的“飛機(jī)”——飛行巴士
“在硬核射擊手感下‘吃雞’,能讓玩家獲得更大的成就感”
“雖然看起來非常魔性,但卻是我手機(jī)端玩下來最真實(shí)的生存類型游戲?!币幻麅?nèi)測玩家這么評價《香腸派對》。從TapTap的評論上看,有很多玩家認(rèn)為,這款游戲雖然畫風(fēng)無比驚奇,但卻有最硬核的射擊體驗(yàn)。
這看起來似乎有些矛盾。要使游戲做到足夠硬核,射擊手感、動作細(xì)節(jié)等方面必須做到足夠真實(shí),這反而是《香腸派對》的一個優(yōu)勢。例如“屏息射擊”的設(shè)計(jì),在現(xiàn)實(shí)中射擊時,尤其是遠(yuǎn)距離射擊,呼吸時腹部的起伏會對手部的瞄準(zhǔn)有巨大影響。《香腸派對》中也是如此,遠(yuǎn)距離射擊時,鏡頭會伴隨氣息產(chǎn)生晃動,玩家只有屏息射擊,才能在短時間內(nèi)保證足夠的射擊精度。
除了屏息射擊,從換彈動作到子彈出膛的下墜,《香腸派對》都力圖做到真實(shí),甚至于在設(shè)計(jì)持槍動作時,為了做到與現(xiàn)實(shí)分毫不差,團(tuán)隊(duì)專門尋訪了各地的槍械博物館以實(shí)地取材。例如游戲中S686霰彈槍的動作設(shè)計(jì),這把槍換彈需要一發(fā)一發(fā)來進(jìn)行填裝。每次換彈時,都有折槍甩出彈殼的動作,團(tuán)隊(duì)為其定做了獨(dú)特的射擊及換彈動作,同時,這把槍極難控制的后坐力也在游戲中得到了很好的呈現(xiàn),飛出的彈殼都被設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)描繪了出來。
這些類似的細(xì)節(jié)讓游戲中整體的射擊體驗(yàn)更為真實(shí)了。通過細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)的不斷堆疊,模擬更真實(shí)的射擊環(huán)境,玩家也可以有更好的射擊體驗(yàn),更好地融入這場生存游戲。
制作團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,伴隨硬核設(shè)計(jì)而來的還有相比其它產(chǎn)品更大的操作空間。有些產(chǎn)品會為了貼合新手玩家對操作進(jìn)行簡化,對后坐力進(jìn)行削弱,這種“傻瓜式”操作雖然易于上手,但大大降低了玩家的操作空間。開發(fā)人員認(rèn)為,對于喜歡此類游戲的資深玩家,只有提供了足夠的操作空間與成長可能,他們才能體會到思考和策略帶來的樂趣。
宛如璞玉,仍需打磨
《香腸派對》的開發(fā)商是廈門真有趣信息科技有限公司,項(xiàng)目組最初只有5個人,游戲第一次測試時使用的是Unity商店的免費(fèi)素材,完成度非常低,不過測試中收獲了幾百份有效評價和將近20萬的預(yù)約人數(shù),面對眾多玩家的期待,他們開始了漫長的開發(fā)之路。
《香腸派對》制作人達(dá)達(dá)是一位很“真實(shí)”的游戲開發(fā)者。從項(xiàng)目立項(xiàng)開始,他堅(jiān)持在TapTap論壇與玩家面對面交流,玩家也習(xí)慣了達(dá)達(dá)每周在論壇“畫餅”,匯報(bào)游戲開發(fā)進(jìn)度和未來版本規(guī)劃。大多數(shù)玩家們認(rèn)為,在面對玩家理性的質(zhì)疑聲時,達(dá)達(dá)選擇的是以心換心:明明白白地告訴大家他們是如何開發(fā)游戲的,未來會讓游戲成長為什么樣子,為什么有些玩家訴求的功能要做取舍……
達(dá)達(dá)在TapTap論壇回復(fù)玩家關(guān)于游戲商業(yè)化的討論
相比其他大廠的“吃雞”游戲,《香腸派對》肯定還是有很多不足之處的,但制作團(tuán)隊(duì)流露出了很強(qiáng)的溝通愿望,希望用誠實(shí)和他們對細(xì)節(jié)的追求與玩家朋友面對面交流。這款游戲本身在同類“吃雞”游戲中是很獨(dú)特的,它可能有很多不足,但是也不失為一塊有潛力的璞玉。正在繼續(xù)進(jìn)行測試階段,的確讓玩家對游戲的未來多了一些耐心和期待。
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