“有種死磕的感覺?!?/p>

文/托馬斯之顱

近兩年心動網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)歷稱得上大落大起,十分坎坷,也十分罕見。

他們推出的上一款自研產(chǎn)品是RO MMO手游,這款手游僅IP成本就有6000萬,但他們卻無視高額的成本和風(fēng)險,在經(jīng)濟模式、成長節(jié)奏和玩法等方面做了一系列創(chuàng)新。上線后RO爆發(fā)了一系列問題,月流水一度跌到1000多萬;但2年后,它在東南亞找回了場面,登頂了多國暢銷榜。

與此同時,他們發(fā)行的《香腸派對》也成了最讓人意外的吃雞游戲。今年年初,在《荒野行動》、《終結(jié)者2:審判日》《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》、《絕地求生:全軍出擊》等多款頭部產(chǎn)品的夾擊之下,它的次日留存一度跌至10%??扇缃袼坏珱]有死掉,DAU還慢慢成長到了100萬。

近日,心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟復(fù)盤了RO MMO與《香腸派對》的研發(fā)歷程。這兩款產(chǎn)品都曾經(jīng)歷令人絕望的低谷,也經(jīng)歷了漫長的調(diào)優(yōu),“有種死磕的感覺?!?/p>

心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟

黃一孟認為,如今的游戲產(chǎn)業(yè)對手藝人來說肯定不是寒冬。他相信自己在2016年前對葡萄君說的話,通過兩款產(chǎn)品和TapTap、X.D Global得到了驗證:

中國游戲只有兩條路,一條是給渠道做游戲,一條是給玩家做游戲。第一條路尸橫遍野,第二條路卻很少有人看到……我們理想主義,但不做公益事業(yè),每款產(chǎn)品都換得來真金白銀。我相信理想和良心可以賣錢。

談自研:月流水從1億跌到1000萬,再到登頂多國暢銷榜的RO

葡萄君:你2018年很少接受采訪,是覺得心動網(wǎng)絡(luò)做出來的事情不夠多么?

黃一孟:心動其實做得挺好的。去年我接受采訪很多,是為了讓大家知道和接受TapTap,現(xiàn)在我不需要那么賣力地宣傳了。

葡萄君:我們之前一度認為心動2018年的成績不會太好,直到RO MMO在東南亞取得了成功。

黃一孟:兩年多前我們也聊過RO,我們對這款產(chǎn)品寄予了非常大的期望。它在國內(nèi)剛上線的時候成績不錯,第一個月流水應(yīng)該就過億了,而且當(dāng)時我們沒上渠道,完全是靠TapTap發(fā)行的。

但很遺憾,一方面我們投入還是不夠多,另一方面又犯了很多錯誤。上線之后它的服務(wù)器就出了非常大的問題,人數(shù)掉下來才慢慢控制住。游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)也出了很多問題,收入掉得非常厲害。我印象非常深,上線半年它的月流水就掉到了1000多萬。

葡萄君:對一款投入這么大的MMO來說太快了吧。

黃一孟:絕對太快了。這還是一款I(lǐng)P產(chǎn)品,IP方也是要拿分成的,如果再跌下去,研發(fā)甚至?xí)_始收支不平衡。

葡萄君:問題出在哪兒?后來你們做了什么?

黃一孟:當(dāng)時我們很認真地總結(jié)過,當(dāng)時我們的膽子實在太大了,在所有方面都做了特別大的創(chuàng)新,這超出了我們的能力范圍,而且差一點就超出了我們的風(fēng)險承擔(dān)能力。

RO MMO是一款玩法非常重的MMO,服務(wù)器又是全球同服,大量的服務(wù)器壓力都與此有關(guān)。我們的經(jīng)濟系統(tǒng)還完全是單一貨幣,消耗主要靠抽稅,所以我們大量的時間都在和工作室做斗爭。最后解決方案非常簡單,參考傳統(tǒng)游戲的經(jīng)濟系統(tǒng),不只賣貨幣,還賣道具,調(diào)整之后收入就翻了一倍。

另外我們的投入也更大了,光研發(fā)就比上線的時候翻了1倍多,達到了100多人。在人手不夠的情況下,這個級別的MMO一旦出了問題,版本內(nèi)容就容易跟不上。你看東南亞版本比國服晚了2年,它們最開始的內(nèi)容儲備就差太多了。我們還調(diào)動了公司資源,在心動單獨成了一個部門,幫助研發(fā)解決海外版本的內(nèi)容和技術(shù)問題。

葡萄君:你們想過放棄嗎?做這么多創(chuàng)新你后不后悔?

黃一孟:壓力確實很大,但還沒有到那一步,如果當(dāng)時它的月流水繼續(xù)跌下去,跌到500萬甚至300萬,那就肯定做不下去了。但我、制作人和團隊的態(tài)度都很堅決,我們都覺得這是個好東西,只是我們沒有做好。

如果當(dāng)時我們放棄了,那以后我們再也不敢做RO這種投入高,特別創(chuàng)新的項目,而是再回去做一些傳統(tǒng)的項目。但我們把這一關(guān)挺過去了,這對公司來說非常重要。這證明我們的價值觀是可行的,我們可以做一個手藝人,把所有精力放在內(nèi)容制作上面。未來心動所有其他的項目都會朝這個方向努力,我們也更敢做與眾不同的產(chǎn)品。

葡萄君:現(xiàn)在你們在研發(fā)幾款這樣的大型產(chǎn)品?

黃一孟:偏傳統(tǒng)品類,比如ARPG、卡牌等玩法的有三個,都是IP合作,和RO的體量差不多,目前還沒有對外宣布。

我們還會有一些相對小的,更創(chuàng)新的,之前沒有成功案例的游戲。比如說我們有一款定位5-12歲人群的青少年游戲。另外還有一個項目會往更硬核的方向去做。當(dāng)所有產(chǎn)品都越來越輕度的時候,硬核游戲反而可能有機會。

葡萄君:青少年游戲?為什么選這個領(lǐng)域?

黃一孟:因為全球有很多成功案例,像《我的世界》、《Roblox》和一些任天堂的產(chǎn)品,之前國內(nèi)也有《摩爾莊園》、《賽爾號》等頁游,而手游領(lǐng)域沒有這樣的產(chǎn)品。所以這里有機會,競爭又不多,通俗來講,就是產(chǎn)品肯定吸量。

葡萄君:游戲會是什么樣子的?

黃一孟:大概是一個讓孩子過家家的游戲,讓孩子在游戲里把自己當(dāng)成大人。MMO其實就是大人的過家家,但MMO太數(shù)值,太功利了,我們這款游戲的數(shù)值很弱,你可以扮演一個上班族,扮演一個工程師,換職業(yè)玩,出去打工,回來生活,用零件裝扮自己的家。這款產(chǎn)品肯定會很不一樣。

葡萄君:現(xiàn)在你會怎么評價你們的自研實力?

黃一孟:算是中上吧,主要差在人才的積累上。和騰訊網(wǎng)易比我的積累不夠,人才數(shù)量也不夠;和米哈游相比我又不夠?qū)R?,人才太分散。所以我必須在單個項目上投入更多,比如相對大廠我們的管理層會更專注,我們很多項目的研發(fā)周期也是2年。

葡萄君:你們自研團隊的組織結(jié)構(gòu)是怎么樣的?有多少人?

黃一孟:大概300-400人,有2個比較大的工作室,2個比較小的工作室。兩個大的工作室一個做過RO,一個做過《橫掃千軍》。還有一些項目不是我們研發(fā)的,但我們跟得也很緊,比如《香腸派對》。

葡萄君:你是個戰(zhàn)斗欲很強的人嗎?你怎么看待產(chǎn)品間的競爭?

黃一孟:很強,我們不懼怕競爭?!断隳c派對》是吃雞,這還跟騰訊網(wǎng)易競爭呢,他們在吃雞上的投入這么大……當(dāng)然這是開玩笑,因為我們產(chǎn)品和其他產(chǎn)品的差異總是很大,所以競爭也沒那么激烈。

談發(fā)行:100萬DAU的《香腸派對》是一款熬出來的產(chǎn)品

葡萄君:《香腸派對》蠻有意思,所有人都覺得吃雞已經(jīng)沒有機會了,但你們一直沒放棄。最近TapTap還發(fā)布公告,說它在下載榜第一太久了,平臺決定調(diào)整算法。

黃一孟:這就是一款熬出來的產(chǎn)品,和RO差不多,我認準(zhǔn)這是個好東西,可能你們都說不好,但我覺得你等我做完你再來看,就有一種死磕的感覺。

其實越早玩過《香腸派對》的老玩家就越覺得它好,覺得它成長很快;新玩家可能不太接受,覺得TapTap下載榜第一不可能是這種產(chǎn)品,你肯定是作弊了,刷榜了。

葡萄君:決定代理的時候你看中了這款產(chǎn)品的什么?

黃一孟:這個產(chǎn)品不是拿的,是我找研發(fā)做的。立項思路很簡單,2017年TapTap上有過一波熱潮,有很多小公司做了《守望先鋒》類的游戲,我們發(fā)現(xiàn)它們特別吸量,玩家特別想玩,但沒有小公司能把這種游戲做好。

和《CS:GO》和《Dota 2》對Steam的價值一樣,我們需要一款高DAU的產(chǎn)品支撐TapTap,所以2018年,我覺得吃雞很NB,玩家肯定也想在手機上玩這樣一款游戲。我們不想再像2017年那樣等小廠了,于是就找到《神仙道》的研發(fā)團隊廈門真有趣,說能不能一起做一款。

葡萄君:《神仙道》的研發(fā)團隊?他們做過3D和射擊么?

黃一孟:完全沒做過射擊,也沒做過成功的3D項目,但我非常信任他們解決問題和內(nèi)容包裝的能力。當(dāng)時我們沒想到騰訊網(wǎng)易會做,但我們覺得這款產(chǎn)品不能像《絕地求生》,它必須讓人眼前一亮。TapTap的用戶又很年輕,所以我們確定了卡通非寫實的搞怪風(fēng)格。

事實證明這個決定很重要,我們能看TapTap的數(shù)據(jù),大廠一入局,其他產(chǎn)品馬上就不行了。當(dāng)時好產(chǎn)品的次留大概有60%,而我們只有20%多,非常糟糕,完全是夾縫中生存。如果當(dāng)初我們完全照搬,我們肯定已經(jīng)被騰訊的吃雞打死了。

葡萄君:當(dāng)時我以為你們也只是趕一波熱潮,之后會慢慢放棄。

黃一孟: 還是有區(qū)別,我知道我的產(chǎn)品很粗糙,但我覺得它是個測試版,它會做到我們想要的樣子。

當(dāng)然這個過程非常痛苦,改了很多版都沒什么起色,次留還是20%多,結(jié)果騰訊的吃雞又上線了。這回更恐怖,所有同類產(chǎn)品的留存都開始腰斬。人家是60%跌到30%,我們是直接從20%多跌到10%……

10%的留存是什么概念?相當(dāng)于DAU全靠新增。而吃雞需要同時在線至少大幾千,DAU在10萬以上才能匹配起來。如果不是和TapTap綁定,我們還有一些廣告資源,可能100人的局都湊不齊了。

但《香腸派對》有一個現(xiàn)象:它一直非常吸量。在玩過很多同類產(chǎn)品的基礎(chǔ)上,玩家看到一款畫面風(fēng)格有趣的吃雞手游還是想試一試,所以這個方向沒問題,只是我們沒有做好。

葡萄君:那你們怎么改?

黃一孟:兩個方面。一方面因為我們都是硬核的吃雞玩家,所以最開始《香腸派對》沒有自動撿槍,任何方便玩家的設(shè)計都沒有。我們就在一起討論,自動撿槍到底該不該做?

我們認為手動撿槍是一個成長策略,任何簡化都會減少它的樂趣,縮短玩家提高水平的時間,縮短游戲壽命。但對年輕人來說,選擇撿什么槍,哪種子彈對應(yīng)哪種武器,哪種配件確實是特別高的門檻,所以自動撿槍還是要做。

另一方面是加入更多的特色,比如二段跳和滑翔。這些東西越多,產(chǎn)品越不一樣,它的傳播性和留存就越好?,F(xiàn)在《香腸派對》的DAU達到了百萬級別,已經(jīng)是我們公司DAU最高的產(chǎn)品了,我們準(zhǔn)備在這個月月底開付費。

葡萄君:不過你們2018年發(fā)行的其他產(chǎn)品,比如一些二次元卡牌似乎不是特別成功。

黃一孟:2018年我們的發(fā)行業(yè)務(wù)應(yīng)該會賠一點錢,商業(yè)游戲一款都沒發(fā)成?;仡^來看,發(fā)一些中等體量,玩家不是特別想要的產(chǎn)品確實很難成功,我們也很難做大量投入。就當(dāng)磨練團隊了。倒是獨立游戲發(fā)得還不錯,好的一款能賺幾百萬。

心動網(wǎng)絡(luò)的TapTap頁面

葡萄君:很多發(fā)行都在抱怨2018年缺產(chǎn)品。

黃一孟:對,我們也覺得團隊空著也是空著,所以還是找了一些雖然不是頂級,但品相和玩法能看起來有機會的產(chǎn)品。作為玩家,今年想評最佳游戲的時候我就感覺,好像全球都沒有幾款真正優(yōu)秀的手游。

國內(nèi)廠商算是盡力了,畢竟好的公司就那么多,往年出了產(chǎn)品,今年就未必還能出來;而海外廠商是在手游上的投入不大,可能最NB的是《堡壘之夜》,但它也不是純手游。

葡萄君:你怎么看獨立游戲的現(xiàn)狀?一些公司已經(jīng)放棄了,因為覺得發(fā)行獨立游戲很難賺大錢,機會成本太高。

黃一孟:一些發(fā)行可能覺得意義不大,但我們需要為TapTap提供內(nèi)容,而且這能增進和開發(fā)者的關(guān)系,對整個行業(yè)也有意義。既然它在賺錢,那我們就會一直做下去,對我們來說這有協(xié)同效應(yīng)。

葡萄君:你們現(xiàn)在代理產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)是什么?

黃一孟:是不是玩家渴求的產(chǎn)品。這個要靠人判斷,本質(zhì)上和TapTap編輯要不要推薦這款游戲是一個問題。

葡萄君:你如何理解發(fā)行和自研的關(guān)系?一些人認為研運一體是大勢所趨。

黃一孟:每家發(fā)行公司都不一樣。比如X.D Global的做法很簡單:挑選優(yōu)秀的傳統(tǒng)品類產(chǎn)品,做的事情很少,但每件事情都很成熟,不犯錯,研發(fā)自己發(fā)就做不到這一點。

而像《香腸派對》是合作研發(fā),我們定了方向,還承擔(dān)了所有研發(fā)成本,跟研發(fā)一起做產(chǎn)品調(diào)優(yōu),從這個角度來說,研運一體確實很重要。

發(fā)行更像辛苦活,團隊足夠認真就可做。但現(xiàn)在拿產(chǎn)品的價格越拉越高,研發(fā)公司做得足夠好,自己想發(fā)全球我們也攔不住。所以從我的角度出發(fā),自研還是最重要的,合作研發(fā)次之。

談行業(yè):對手藝人來說肯定不是寒冬

葡萄君:你認為現(xiàn)在游戲行業(yè)算是最嚴峻的寒冬嗎?

黃一孟:對手藝人來說肯定不是寒冬?,F(xiàn)在我們只要找到好的CP,我們愿意承擔(dān)你的所有研發(fā)成本。但現(xiàn)在肯定不是你隨便拉一個工作室就能撈到錢的時代。另外發(fā)行也要做手藝人,而不是總想著突然瞄準(zhǔn)一款產(chǎn)品,一夜暴富,這太難了。

葡萄君:你怎么看行業(yè)里的裁員潮?

黃一孟:我們倒是一直在招人。對我來說,原來NB的人可能不肯上班,他們想拿錢創(chuàng)業(yè),那對整個行業(yè)來說人才就分散了,研發(fā)實力被攤平了——中國游戲行業(yè)本來就不強,還要分散成那么多公司;現(xiàn)在那些能力很強,但不適合創(chuàng)業(yè)的人都愿意回到公司來,更職業(yè)化地做一款更好的游戲,這對行業(yè)來說肯定是好事兒。

葡萄君:所以中小團隊成功的概率肯定越來越小了。

黃一孟:兩種情況肯定會越來越少:一種是我沒做過工作室的負責(zé)人,也沒做成過項目,然后我創(chuàng)業(yè)就成功了;一種是我做得很好,但我缺一個主程、主美、主策,找到了我就成功了。你不是天賦異稟,手藝也沒學(xué)會,還是個學(xué)徒就想闖蕩江湖,這肯定很難。

葡萄君:你認為2018年行業(yè)最大的變化是什么?

黃一孟:所有廠商都意識到要做口碑向的好游戲,做全球化。前兩年這么說大家會覺得這是形而上,是喊口號,但現(xiàn)在只給渠道做游戲,靠堆流量成功的廠商真的越來越少了。我們決定做TapTap,做海外都是因為這套價值觀,現(xiàn)在也看到了成效。

葡萄君:2016年聊的時候你說:“中國游戲只有兩條路,一條是給渠道做游戲,一條是給玩家做游戲。第一條路尸橫遍野,第二條路卻很少有人看到?!背龊R彩且驗檫@套價值觀?

黃一孟:對,這是研發(fā)非常好的時代,如果你的游戲質(zhì)量足夠高,可以靠口碑吸引用戶,那你在海外也一樣會受歡迎,你的投入可以多出很多。

比如RO如果海外的收入沒做起來,那我的投入和團隊規(guī)模就無法提升。還有用戶群更垂直的游戲類型:越是做全球市場,研發(fā)就越敢做小眾的,硬核的游戲,因為你的用戶群可以做得很大。就像黑魂,它的粉絲在所有玩家中占比很低,但它好像就是一款大眾游戲。

葡萄君:你今年最有成就感的時刻是什么?

黃一孟:我兒子玩的游戲比較多,玩得也很好,Switch上什么奧德賽之類的都通關(guān)了。然后最近他跟我說,《香腸派對》是他最喜歡玩的一款游戲。

我游戲做了這么多年,終于有一款游戲是我家人認可的,而且還說是最認可的?,F(xiàn)在我周末可以帶他一起吃雞,感覺非常棒,這種感覺真的非常棒。

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