記者|彭新

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黃一孟最近的通關(guān)游戲是任天堂的《塞爾達(dá)傳說:織夢島》。游戲結(jié)束后,他截取了幾張畫,發(fā)送到朋友圈,寫道:“《織夢島》通關(guān),這個(gè)故事不要貪圖便宜,不要當(dāng)小偷,否則就污名化一世?!?

上一款讓他沉迷的游戲還是戰(zhàn)略游戲《火焰紋章:風(fēng)花雪月》,同樣來自任天堂,這不讓人意外,在他的辦公室里,任天堂角色造型玩偶Amiibo就擺在了顯要位置,和一大堆知名不知名的游戲角色雕像們排列在一起,構(gòu)成了辦公室一角,這讓他看起來像一個(gè)熱誠的老玩家。

兩個(gè)月前的ChinaJoy上,黃一孟還在為自家手游《香腸派對》的電競比賽忙活,《香腸派對》由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)代理,在手游平臺TapTap上,這款游戲長期居于排行榜第一名。黃一孟8歲的兒子也參加了比賽,這可以理解成黃一孟作為心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)CEO的小小特權(quán)。

雖然他已經(jīng)不再是像是一名重度游戲玩家,但是他所做的一切依舊像一個(gè)沉迷其中的人。“如果說從商人和玩家兩個(gè)身份中選擇,我是一個(gè)商人?!秉S一孟說。

早期互聯(lián)網(wǎng)圈知道黃一孟并不是心動(dòng)游戲CEO,而是作為資源下載網(wǎng)站VeryCD的創(chuàng)始人,以“Dash”的名字被社區(qū)熟知。2003年,還在學(xué)校中的黃一孟創(chuàng)辦了VeryCD,將電驢軟件帶入中國,在帶寬窘迫的早期中國互聯(lián)網(wǎng),VeryCD創(chuàng)造了適合中國的網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容下載分享模式,一炮而紅。最高時(shí),VeryCD達(dá)到了全球互聯(lián)網(wǎng)站訪問量的前100。

即使流量巨大,但帶寬、服務(wù)器支出同樣不低,公司經(jīng)常要考慮到生存問題,VeryCD盈利模式主要依靠廣告,常有拖欠廣告費(fèi)的事情發(fā)生,堪堪保持收支平衡狀態(tài)。這對于當(dāng)時(shí)的黃一孟來說是一件很為難的事,“VeryCD本身就沒有一個(gè)很好的商業(yè)模式,我們當(dāng)時(shí)又特別的矯情,不愿意去做那些ISP廣告?!?/p>

很長一段時(shí)間,VeryCD僅僅是勉強(qiáng)維持狀態(tài)。隨著市場環(huán)境快速變化, 這類下載網(wǎng)站存在生存空間的不確定性。版權(quán)空間收緊,BT下載網(wǎng)站的關(guān)停潮刺激黃一孟需要做出選擇,找到VeryCD以外的發(fā)展方向,2008、09年期間,他的團(tuán)隊(duì)嘗試過電視機(jī)頂盒,也考慮過做視頻網(wǎng)站。比如沙發(fā)管家,這是一個(gè)智能電視應(yīng)用市場,盯上了當(dāng)時(shí)方興未艾的互聯(lián)網(wǎng)電視。

其后在2010年,黃一孟做出“艱難的決定”:VeryCD轉(zhuǎn)型為電驢大全——這是一個(gè)類似于豆瓣的影視評論聚合網(wǎng)站,同時(shí)多了一個(gè)電影劇集轉(zhuǎn)鏈接至視頻在線播放網(wǎng)站的功能。最重要的是,所有下載功能被砍,這讓網(wǎng)站損失了一大批流量。

回過頭來看,VeryCD發(fā)展遇到瓶頸,黃一孟承認(rèn)在用戶認(rèn)可的巨大滿足感之外,選擇了一種不健康的增長方式?!爱?dāng)時(shí)我們做VeryCD的時(shí)候,只是以為簡單地做出一個(gè)產(chǎn)品為用戶服務(wù)就夠了,但其實(shí)這明顯是不夠的。”他說,“我們明顯只是為終端用戶服務(wù),并沒有為內(nèi)容創(chuàng)業(yè)者服務(wù),這是一個(gè)不健康的方式。并且,我們甚至沒有為自己服務(wù)?!?/p>

現(xiàn)實(shí)的壓力需要黃一孟找到新的方向,游戲看起來是合適的一個(gè),實(shí)際上,除了自己本身對游戲的熱忱,VeryCD的運(yùn)營也從中嘗到一些甜頭,十年前正趕上網(wǎng)頁游戲逐漸火熱,很多游戲公司,比如游族、37游戲都開始撈到第一桶金,VeryCD作為渠道開始做網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn),網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn)方相當(dāng)于產(chǎn)品分銷商,早期游戲包括《三國風(fēng)云》《商業(yè)大亨》等,公司竟然有了一筆不小收入。

黃一孟下定決心,開始做網(wǎng)頁游戲時(shí),他賣掉了這個(gè)作為公司最大收入來源之一的導(dǎo)航網(wǎng)站7999.com,買下xd.com域名,將游戲作為新的業(yè)務(wù)方向。早期以頁游為主,2011年4月,《天地英雄》月收入超過3500萬,是當(dāng)時(shí)頁游領(lǐng)域最高的收入數(shù)字。

游戲行業(yè)流量為王,國內(nèi)概莫能外。在網(wǎng)頁游戲時(shí)代,渠道運(yùn)營商憑借手中的用戶資源占據(jù)了重要的入口位置,良好的運(yùn)營看起來比游戲品質(zhì)更容易獲得收入,這讓發(fā)行商保持和渠道的關(guān)系非常重要。

但當(dāng)中也有一些“技巧”。在代理飛魚科技的《神仙道》時(shí),心動(dòng)通過VeryCD時(shí)留下的大量服務(wù)器和運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),節(jié)省了不少成本,這讓心動(dòng)有能力調(diào)高游戲的分成比例,把聯(lián)運(yùn)渠道的積極性調(diào)動(dòng)到最高,給游戲廠商和渠道都帶來了巨大的好處。

2012年4月,《神仙道》開服達(dá)到5000組,注冊用戶超過1.6億,每日在線超過70萬,是當(dāng)時(shí)最成功網(wǎng)頁游戲。其后,心動(dòng)又代理發(fā)行了許多網(wǎng)頁游戲,其中雖然也有數(shù)據(jù)不錯(cuò)的,但沒有一款比《神仙道》更好。

2013年,網(wǎng)頁游戲的黃金期結(jié)束了,各大游戲公司紛紛轉(zhuǎn)型手游,心動(dòng)也不例外。實(shí)際上,《神仙道》推出手游版比較早,但看起來更像是一種應(yīng)對潮流的臨時(shí)做法,那時(shí)候心動(dòng)的準(zhǔn)備并不充分。

雖然認(rèn)定了手游是未來,但那時(shí)候黃一孟還有些猶豫不決?!爱?dāng)后來我們真正下決心去做手游的時(shí)候,又在最關(guān)鍵的時(shí)候退縮了,在發(fā)行上,自己做還是給騰訊之間退縮了,最后選擇了給騰訊代理?!?2014年11月,心動(dòng)宣布,騰訊取得旗下手游《仙俠道》的獨(dú)家發(fā)行權(quán)。

黃一孟自以為選擇了一套相對保險(xiǎn)的保證能夠有收入的方式,但代理給騰訊發(fā)型后,《仙俠道》發(fā)行得并不順利,被認(rèn)為是一款失敗的產(chǎn)品。“在那個(gè)年代(2015、16年),這種失敗又覺得是特別不可接受的。”他說,“因?yàn)槟愦斫o騰訊就意味著你一定得成功。騰訊發(fā)的游戲你都不成功,收入都不高,那肯定是你的問題。”

那一段時(shí)間,黃一孟的團(tuán)隊(duì)壓力巨大,他的同事們懷疑“如果我做了一款手機(jī)游戲,代理給騰訊都沒做成,那我再做游戲憑什么能夠成功?”

同期時(shí)候,騰訊、網(wǎng)易這些有錢的公司在手游上的勢頭更猛,分發(fā)渠道則掌握在各家手機(jī)廠商、豌豆莢、360等應(yīng)用市場的手里,游戲獲得露出、新用戶的機(jī)會都變成了一件高成本的事情。由于中國的安卓應(yīng)用市場分裂,你需要給每一家應(yīng)用商店投廣告、買推廣位置。“KPI,流水(收入)要上多少,就這些流量,導(dǎo)給誰不導(dǎo)給誰?!奔词褂螒蛟賰?yōu)秀,渠道不認(rèn)可,游戲也很難獲得成績。

這讓黃一孟的團(tuán)隊(duì)們對這種商業(yè)模式的合理性展開懷疑,即使心動(dòng)也是這一體系下的受益者,他自己的體會是,夾在玩家和渠道之間,能夠騰挪的空間并不大。“為渠道做產(chǎn)品,這個(gè)事情本身就是矛盾的,我們其實(shí)又不那么擅長為渠道做產(chǎn)品,我們又不是不是完全那種渠道型的公司。一半的心思放在怎么為玩家服務(wù),一半的心思如何應(yīng)對渠道,夾在中間,兩頭都沒有做好。”

電腦上逐漸火熱的Steam帶給黃一孟啟發(fā),在當(dāng)時(shí)看來,它有著一個(gè)非常合理的銷售模式,五花八門的游戲都能在這上面找到,,絕大部分是付費(fèi)的,排行榜的名次遵循銷量原則,最好的游戲獲得最大的曝光,所有游戲三七分成。除了一次購買支出,幾乎沒有別的收費(fèi)點(diǎn)。

為什么手游不能有一個(gè)這樣的平臺?當(dāng)時(shí),黃一孟和團(tuán)隊(duì)討論很多渠道和分發(fā)的可能性,最終覺得一個(gè)類似Steam的手游平臺是有前途的。“我們在立項(xiàng)做的時(shí)候,目標(biāo)確實(shí)非常地明確,就是說,我想做一個(gè)有Steam感覺的這樣一個(gè)產(chǎn)品?!八f。當(dāng)一個(gè)行業(yè)發(fā)展到一定程度,精品肯定是有需求發(fā)展空間的。

2016年,安卓第三方游戲下載平臺TapTap上線。和多數(shù)的應(yīng)用商店不同,TapTap不參與分成,平臺的主要收入來源是廣告,但廣告位也“有且只有一個(gè)”。TapTap最為人稱道的是它的獨(dú)立編輯團(tuán)隊(duì),首頁推薦都經(jīng)過團(tuán)隊(duì)篩選。

當(dāng)然,為了平衡,也有玩家自行生產(chǎn)內(nèi)容的“安利墻”。一些沒有推廣費(fèi)用,但質(zhì)量不錯(cuò)的游戲因此也能得到比較好的露出位。

早期,TapTap選擇了一些付費(fèi)手游和小眾游戲重點(diǎn)推廣,比如《說劍》和《艾希》,比如《王權(quán)》和《漢家江湖》,這帶給玩家新鮮感。在推出的一年時(shí)間里,TapTap 的用戶數(shù)量累計(jì)超過2000萬,活躍用戶超過100萬。

在一封公開信中,黃一孟把TapTap稱為VeryCD電驢的“精神續(xù)作”,這是一個(gè)在游戲業(yè)廣泛使用的術(shù)語,也就是說,TapTap即“VeryCD 2.0”,以一種對開發(fā)者更有作為的方式存在。

“我們在籌備TapTap時(shí),提出了一個(gè)構(gòu)想:為什么不讓這一切歸零?開發(fā)者只需要準(zhǔn)備好安裝包及宣傳內(nèi)容,就可以像在App Store或者Google Play一樣,上傳自己的作品。甚至通過良好的運(yùn)營、廣告投放,實(shí)現(xiàn)更大的收益和口碑?!秉S一孟說。

因此,在設(shè)計(jì)TapTap時(shí),他認(rèn)為最重要的一點(diǎn):鼓勵(lì)為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。“看現(xiàn)在的電影行業(yè),就非常得合理,沒人會罵《哪吒》票價(jià)高,大家巴不得有哪吒呢……那其實(shí)游戲的創(chuàng)作者是一樣的,問題在于你能否創(chuàng)造出讓他們滿意的作品,并且以一種讓他們覺得合理的方式賣給玩家。”

無論廣告、編輯推薦還是玩家“安利”,TapTap所展示的,都是為了讓玩家更容易發(fā)現(xiàn)好游戲,這是一種根本的基準(zhǔn)。打開TapTap,無論是個(gè)人開發(fā)者的獨(dú)立作品,還是呈現(xiàn)清新感的游戲?qū)n},這是和手機(jī)自帶應(yīng)用商店的游戲區(qū)顯著差別。心動(dòng)自身的游戲也被塞在TapTap內(nèi),和無數(shù)同業(yè)共同競爭。

“它是純游戲?qū)傩缘那溃阅鄣氖呛诵耐婕?。我們能看到這邊玩家的忠誠度、評論質(zhì)量以及充費(fèi)意愿和金額,都是相對更高一些的?!遍_發(fā)了《阿瑞斯病毒》,并沖上過TapTap榜首的獨(dú)立開發(fā)者王星蒞,在接受《第一財(cái)經(jīng)》采訪時(shí)說。

現(xiàn)在來看,TapTap已儼然有了手游版豆瓣的氣質(zhì),成為一種參考系般的存在。游戲媒體“游研社”編輯黃利東評價(jià),就像電影愛好者在談?wù)撃巢侩娪皶r(shí)習(xí)慣于用援引IMDB或豆瓣評分,對于主機(jī)和PC平臺,通常會用Metacritic或Steam好評率。而對于手游,中國玩家所能參考的,則只有App Store和TapTap。

“我們非常驕傲,因?yàn)槲覀冏隽瞬灰粯拥臇|西,對開發(fā)者,對玩家,都創(chuàng)造了價(jià)值?!秉S一孟說,“它最大的意義不是來自于我抱住了一個(gè)大腿或者說抓住了一根救命稻草,而是來自于我們找到了一種商業(yè)模式,或者說一種業(yè)務(wù)的一個(gè)邏輯,能夠在創(chuàng)造游戲的一個(gè)循環(huán)中能夠比別人多一步,這是最大的價(jià)值。”

“TapTap也是我們的Switch。”他最后形容。

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