游戲設計沒有小事。
現(xiàn)代玩家看到“游戲聯(lián)動”四個字,早已是見怪不怪。大家或多或少都見過一些奇葩聯(lián)動,也知道聯(lián)動不是拉郎配,并不是任意兩款游戲、兩個IP都適合放在一起聯(lián)動。
有時從結果來看,某些聯(lián)動因“怪”出圈,反而成了一種營銷策略。但這樣的策略,終歸還是要把握一些搞怪的“度”。把握好了才叫有趣;把握不好,聯(lián)動也容易翻車,更像是生搬硬套,而不是整活。
一般來說,把3D角色聯(lián)動進2D游戲,翻車幾率要小一些。聯(lián)動界的重災區(qū),往往是2D角色與3D游戲之間的聯(lián)動。一旦處理不好,某個深受玩家喜愛的角色,會在一瞬間丟失自己原有的美感。
《使命召喚:先鋒》在今年年初聯(lián)動過一次《進擊的巨人》,推出了一套“利威爾套裝”,包含皮膚和武器藍圖等道具。乍一聽,這是兵長加入COD了。但其實該套裝是給游戲內原有的角色,特戰(zhàn)隊員丹尼爾·武·谷津,套了一身傳奇皮膚,以及一些動作,讓他化身為利威爾兵長。
從一些硬性的建模、動捕素質來看,COD開發(fā)組顯然在還原兵長這件事上,下了不少功夫,不算是天馬行空地瞎搞。這是一次認真的、而非搞怪的聯(lián)動。
但光是添加一件調查兵團的衣服,就讓這個聯(lián)動角色莫名產生了違和感,在當時也遭到了不少國內外媒體和玩家的嘲諷。玩家普遍不是很買單,再加上對聯(lián)動形式有一些誤解,都吐槽這名角色雖然眼熟,但絕對不是兵長。
畫風或題材差異巨大的兩部作品,想要聯(lián)動,非??简瀼S商的設計力。尤其在美術上,很難拍拍腦袋就把兩個IP拼在一起,必須具體問題具體分析,不同IP各有各的處理辦法。
最近幾年,聯(lián)動界還有一股童年回憶發(fā)掘潮。許多玩家童年時代的IP非常受游戲廠商追捧,僅上海美術制片廠,就有《葫蘆娃》《黑貓警長》《大鬧天宮》等多部動畫經常被拿去聯(lián)動。
但實話實說,這些動畫的聯(lián)動難度很高。葫蘆娃和黑貓警長的經典形象深入人心,而且畫風多為2D,其中《葫蘆娃》更是剪紙動畫,想要改成3D,很容易破壞原有角色的美感。這和把動畫改編為真人版的性質類似,角色造型通常很難讓人滿意。
早年一款《葫蘆娃》正版授權3D手游的官方宣傳圖
但這并不是說,2D角色就完全不能融入3D游戲。一個令人印象深刻的例子,是去年《怪物獵人:崛起》跟《大神》的聯(lián)動,卡普空給玩家的隨從牙獵犬定制了一套天照白狼的幻化。
《大神》是一個3D玩法、但是偏2D毛筆水墨畫風的游戲。這次聯(lián)動等于是將天照白狼“重制”一番,做成完全3D,成品相當帥氣,外觀、叫聲、毛發(fā)質感都處理得不錯,完成度很高。
從最后的結果看,3D化的天照白狼也能夠極其自然地融入怪獵。這在當時是一個頗為良心的聯(lián)動。
但同屬一個項目,同樣是“我聯(lián)動我自己”,當《洛克人11》中的機械狗萊西被聯(lián)動進《崛起》時,又難免產生了一些違和感。這又涉及到一些題材契合度方面的問題:《大神》和《崛起》同屬于和風題材,而《洛克人》偏向科幻,題材有別,對聯(lián)動的要求也會相應提高。
從各種例子來看,畫風、題材、實際的設計能力,這些因素都會影響聯(lián)動難度的高低,一丁點不契合,也會對底層的美術設計產生極大影響。很難說存在一個公式,可以保證兩個IP百分百適合聯(lián)動。
哪怕是3D角色加入3D游戲,《怪物獵人》和《鬼泣》也曾帶來過令人一言難盡的聯(lián)動。
但相對來說,最適合聯(lián)動的游戲角色,往往只需要簡潔生動的形象,就像星之卡比、樂高小人??ū葞缀蹩梢酝滔氯魏螙|西而不違和,樂高也已有多款跨IP的好評游戲發(fā)售,這類簡單又有辨識度的角色,擁有非常強的可塑性。
另一個典型的例子要屬《奧特曼》和《香腸派對》的聯(lián)動。和《葫蘆娃》一樣,《奧特曼》近幾年也是一個十分熱門的聯(lián)動IP,每隔一段時間都被邀請進不同畫風、題材的游戲。
而《香腸派對》是一個走搞怪路線的“吃雞”游戲,角色都是香腸人。如果你經常上TapTap,應該會在排行榜上見過它,這是TapTap上第一款下載量超過一億的游戲。它去年和奧特曼的聯(lián)動,就把防衛(wèi)隊隊員和光之巨人都改得圓鼓鼓,沒有脖子,從頭到屁股一樣寬。
因為在變身動作、招牌技能等方面較為還原,這些光之香腸使用神光棒的姿勢、釋放光線的手勢,都很標準,標準中又帶一絲喜感,可以說是塑造了一種既融入游戲世界觀、又保留了奧特曼原本特色的獨特形象。
《香腸派對》和《奧特曼》的這次聯(lián)動相當成功,也算是香腸人的形象底子打得好,形象簡單、生動、有辨識度,很適合搞怪類包裝。
同樣的例子發(fā)生在《糖豆人》的各種聯(lián)動中。糖豆人的形象其實和香腸人較為接近,只是一個更細長,另一個更敦實,這類形象給了游戲聯(lián)動極大便利。
那怕是聯(lián)動畫風、題材完全不符的《尼爾:自動人形》,糖豆人畫風也能夠穩(wěn)穩(wěn)壓住2B的性感。2B皮膚在剛公布時引發(fā)了極高的話題度,玩家吐槽,但是不反感,大多認可了《糖豆人》的趣味。
憑借“種族”優(yōu)勢,糖豆人已經滾雪球式地聯(lián)動了《茶杯頭》《鏟子騎士》在內的大量游戲,無一翻車。
不難發(fā)現(xiàn),一方面,香腸人、糖豆人這類有著天然的聯(lián)動優(yōu)勢,另一個方面,它們的游戲類型也偏休閑娛樂向,這種基調與“聯(lián)動”兩個字天生契合。
育碧曾經讓《彩虹六號》與動畫《瑞克和莫蒂》展開聯(lián)動。原本,這是一個難度稍高的聯(lián)動場景:在一款3D寫實畫風的射擊游戲里,加入2D簡約漫畫畫風的一老一少。
但恰恰是因為《瑞克和莫蒂》極度娛樂向,再怎么搞怪都不奇怪。當高大強壯版的爺孫二人出現(xiàn)在《彩虹六號》中時,它們的畫風又壓住了育碧的寫實風格,沖淡聯(lián)動違和感,讓人眼前一亮。
《香腸派對》最近和《刺客伍六七》的聯(lián)動,一定程度上也屬于這種案例。后者是一個無厘頭搞笑+熱血動漫IP,氣質獨特,在國內有著不錯的口碑,和《香腸派對》屬于兩個娛樂向IP的聯(lián)手整活。
伍六七的畫風也跟主流動漫也有所不同,線條簡單、粗獷,配色鮮艷,人物身體經常發(fā)生許多夸張的變形,極其風格化。
動畫導演曾接受采訪說:“對我來說做角色設計比較在意的是識別性,伍六七就應該是獨一無二的,能夠讓別人一眼就認出來,比如他頭上的3個發(fā)髻。”
巧的是,正是這三撮頭毛,非常像是香腸包裝上的鐵箍,很好地契合了本次聯(lián)動。
除了伍六七,原作里包括梅花十三、青鳳等主要角色也都定制了聯(lián)名皮膚,剪刀、魔刀千刃這些武器加入游戲,近期結合《香腸派對》的五周年慶,也已經有全方位的相關福利和活動上線。
一個游戲要運營五年,還要維持比較高的活躍度,是相當不容易的。從五年后回頭看,《香腸派對》選擇了香腸人造型,實在是非常正確。五年前,這種獨樹一幟的造型,就讓游戲從一堆吃雞產品中脫穎而出,抓住了玩家的注意力。
而隨著吃雞熱潮褪去,游戲也發(fā)揮自身的搞怪特色,在不同的賽季里加入太空科幻、外星入侵、三國演義等五花八門元素,聯(lián)動了包括奧特曼、必勝客、雙匯在內的一眾品牌,像《堡壘之夜》那樣,利用自己的卡通氣質,勤奮整活,并且漸入佳境。
跟游戲史上的經典角色相比,無論是糖豆人,還是香腸人,都屬于年輕一輩。但有生命力的角色形象,其誕生過程都是類似的。香腸人的造型也經歷過不斷的修改和演變,最終從一堆糍粑人、烏冬面人中,找到了最富于表現(xiàn)力的那一種。
《香腸派對》角色演變
香腸人在聯(lián)動方面的可塑性,想必不太可能是開發(fā)組最早的目標。這一正確的選擇,也不能說是游戲成功的決定性因素。但在游戲取得人氣后,好的角色形象設計,將會不斷為游戲后續(xù)的發(fā)展錦上添花,提供了更為長遠的便利。
從這個意義上說,游戲設計無小事,哪怕是再小的設計,只要用心,都有可能帶來巨大的回報。
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