首先是玩舊游戲。禁區(qū)尤里卡是4.0周秋的新玩法,對FF14來說是新玩法,但這種100多名玩家在地圖上玩奇怪的玩法本質(zhì)上是FF11的玩法,是MMORPG早期的玩法。(阿爾伯特愛因斯坦)(美國)。
早期的MMORPG還沒有明確的副本這個概念,大家一起刷怪是挺好的。但FF14經(jīng)過了這么多年的發(fā)展,副本設計可以說是FF14的亮點。特別是3.0以后,每一個副本,無論是4人本、討伐戰(zhàn)、8人大型任務、24人本都有非常好的副本環(huán)境、副本演出以及機制設計。優(yōu)雷卡卻把這些都拋棄了,又回到了十幾二十年前,忘了當初1.0是怎么亡的了。而且這套玩法本身就和FF14沒關系,小編隨便找一個MMORPG,都能把優(yōu)雷卡的這套玩法塞進去。玩法老舊本身并不可怕,但又綁定了紫色武器和劇情。其實空島的玩法和優(yōu)雷卡類似,但很少有人罵空島,因為空島綁定的東西并不多,玩家可以選擇不打。而優(yōu)雷卡和紫色武器以及劇情是高度綁定的。紫色武器每個版本每個職業(yè)就一把,又有酷炫的光效,還不需要挑戰(zhàn)高難度副本就可以做。
雖說以往的紫色武器也需要肝,但肝法是各種各樣的,有收集點數(shù)換道具、也有打副本、也有FATE,而這個版本的紫色武器從頭到尾只有優(yōu)雷卡一條路可走。優(yōu)雷卡的劇情雖然不是主線任務,但可露兒和加拉夫、巴爾德西昂委員會和瓦爾島都和主線任務高度相關??墒莾?yōu)雷卡系列任務的真·大結局居然要打通高難度的56人本,這是小編作為劇情愛好者所不能接受的。
小編還想說的是,中川包括參與開發(fā)優(yōu)雷卡的所有人他們設計出來的這套東西,對于玩家是沒有引導的。雖說游戲的開發(fā)者不能教玩家玩游戲,但對于MMORPG的開發(fā)者來說,正確地引導玩家是必須的。
就比如說豐水的反射升級,小編始終不知道開發(fā)者對于這件事是什么態(tài)度。明明之前花了三個版本建立的觸發(fā)NM的玩法,到豐水就徹底變了,豐水有NM,但NM難觸發(fā)獎勵又少,所以到底是鼓勵玩家觸發(fā)NM還是不鼓勵呢?同樣的還有無敵T,包括青魔BUG練級,說是希望玩家正常升級,可是玩家就這么閑嗎,沒好處我浪費自己的時間干嘛呢?一提到修復BUG,就“我們在做5.0”,小編就奇怪了,游戲開發(fā)商修復BUG不是本職工作嗎?
再說到兵武塔,沒錯,開啟兵武塔之前確實有一段文字讓玩家要有耐心和毅力,要互相幫助才能通關??赡闶怯螒虻拈_發(fā)者不是思想品德老師,玩家不需要你來講大道理。小編是一個想進去卻又進不去的散人,但小編也認為固定團撞島無可厚非,畢竟不能保證每一個散人的質(zhì)量。這沒辦法的,你開發(fā)者不用游戲的設置來引導玩家,不制定規(guī)則,最后只能玩家自己來制定規(guī)則,什么國服規(guī)則、美服規(guī)則、日服規(guī)則。你想讓玩家互幫互助,就制定有利于兩方玩家的規(guī)則,而不是放一段文字,然后讓玩家用愛發(fā)電。
小編之前看陳星漢采訪,他做的游戲就是玩家之間非常和諧。他其實也知道每個人心里都有點壞心思,不一定是故意來惡心你,但也難免互相捉弄,所以他就用各種設置讓玩家之間互相陪伴,這種陪伴甚至都不是功利性和強制性的。這才是游戲開發(fā)者應有的態(tài)度,而不是寫一段話告訴玩家要堅持,要互相幫助,卻沒有任何的引導,最后玩家反而撕逼。這是做游戲呢,還是做社會實驗呢?
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