在2017年剛上線時,《香腸派對》就在遍地開話的吃雞游戲中,收獲一個“最”字評價——最不正經(jīng)。
《香腸派對》最近突破了1億下載量。這是一款已經(jīng)上線3年的吃雞手游,如果你是TapTap忠實用戶,那么應(yīng)該經(jīng)常能看見它被推薦,或是上榜。
毫無疑問,《香腸派對》的1億下載量,相當(dāng)程度上得益于TapTap平臺在曝光等方面的扶持。而單純從產(chǎn)品層面來說,這款游戲也獨具特色,并且很有代表性,Tap玩家為它打出7.6分,評論區(qū)不乏上千小時玩家給出的好評。
但在2017年剛測試時,《香腸派對》絕對算不上是最受關(guān)注的吃雞手游。
一款以香腸為主角的游戲,在過去幾年的國產(chǎn)手游吃雞大賽中生存下來,并且獲得現(xiàn)在的成績,這在三年前,恐怕是難以預(yù)料的事情。
如果你曾經(jīng)參與過《香腸派對》早期版本的試玩,那么當(dāng)時就可以非常明顯地感受到,這是一款典型的小團(tuán)隊產(chǎn)品,完成度不算太高,尤其是美術(shù)方面,起初相當(dāng)簡陋,機能要求也低。
這是因為最早的開發(fā)團(tuán)隊就5個人,且完全沒有美術(shù)組,所有素材均來自Unity商店,也還沒有設(shè)計出后來的香腸人造型,而是采用了當(dāng)時玩家俗稱的“盒子人”。
早期測試版本,那時還不叫《香腸派對》
但游戲的風(fēng)格,包括開發(fā)團(tuán)隊面向玩家的運營、交流風(fēng)格,從游戲命名為《香腸派對》前就有顯露:這是一款在角色設(shè)計上就愛玩“落地成盒”梗的游戲,它傾向于搞怪、賣萌,而不是主流吃雞的那種“酷”。
這為它后來的演變打下了基礎(chǔ),《香腸派對》最終成為了一款更加詼諧的產(chǎn)品:四根香腸人組隊,手持Uzi沖鋒槍、AK-47,甚至彈弓、一刀999的大寶劍,在槍林彈雨中扭來扭去、翻滾跳躍。
從時間上說,《刺激戰(zhàn)場》《全軍出擊》兩款吃雞代表作均在2017年12月上線,而《香腸派對》正式公測在2018年4月,就在這2017年底、2018年初的幾個月內(nèi),大廠產(chǎn)品遍地開花。三年后,整個吃雞品類發(fā)生了巨大變化。光是PUBG幾款正版授權(quán)產(chǎn)品,就停運的停運,改名的改名,更多的中小廠商產(chǎn)品可能連一點痕跡也沒留下。
吃雞相對注重社交,如果是完全相同的題材、畫風(fēng)、玩法,那么最終玩家必然會涌向少數(shù)幾款產(chǎn)品。任何一款有志于成為這“少數(shù)幾款產(chǎn)品”的吃雞,總得有什么特色,才能讓玩家留下來。
而《香腸派對》的“香腸人”,無疑是游戲最明顯的特色。開發(fā)團(tuán)隊當(dāng)初也公開過他們的各種角色設(shè)計方案,從“糍粑人”到“烏冬面人”都有。
由于同時期,大廠產(chǎn)品主要都是寫實畫風(fēng),題材上,也是從軍事逐漸往科幻延伸,后續(xù)還有魔幻、冷兵器等題材跟進(jìn),《香腸派對》的卡通風(fēng)格算是另辟了蹊徑。
2017年剛測試時,游戲官方社區(qū)里就市場看見“最不正經(jīng)”的評價,能在遍地開話的吃雞游戲中,收獲一個“最”字評價,其實是不容易的。
而《香腸派對》把這種“不正經(jīng)”一直貫穿在設(shè)計和更新里。在開發(fā)團(tuán)隊產(chǎn)能提上來以后,游戲陸續(xù)更新了一些五花八門的東西,比如愛心形狀的煙霧彈。
因為在美術(shù)精細(xì)度、畫質(zhì)等方面,整體上確實不如寫實畫風(fēng),《香腸派對》很早就加入了槍械擴散、瞄準(zhǔn)射擊、晃動和呼吸、子彈下墜這類比較硬核的設(shè)定,但如果真要說最具產(chǎn)品風(fēng)格的“硬核設(shè)計”,還得提游戲中的信仰射擊模式。
《香腸派對》一直在突出自己不同的畫風(fēng),類似的思路,還體現(xiàn)在游戲較早推出的一張新地圖上。那張地圖叫“彩虹島”,島上的地標(biāo)包括海苔神殿 、彩虹神廟、蜂蜜谷、酒桶山等等。如果我們看一些寫實畫風(fēng)吃雞游戲的地圖名字,則是經(jīng)常性看到“前線”“激戰(zhàn)”“鋼鐵”這類字眼,以體現(xiàn)戰(zhàn)斗激烈。
畫風(fēng)不同也可以從賽季主題上可以看出來。S1賽季的主題是“皮皮馬戲團(tuán)”,后續(xù)賽季則分別是飛翔海盜船、香腸斗惡龍、瘋狂實驗室、YYY星人等等,無一不在加深玩家對游戲風(fēng)格的印象。
一個比較有意思的事情是,隨著時間的推進(jìn),大量的吃雞游戲都“華麗”了起來,或者開始更頻繁地“賣萌”,皮膚五顏六色,道具也千奇百怪,角色表情逐漸可愛?!断隳c派對》其實是這其中做得比較早,也是畫風(fēng)與題材相對融洽的一個。
而運營層面,官方也一直在抓住香腸人的畫風(fēng)不同做文章。吃雞的框架,滑稽的角色,加上戲劇化的設(shè)計,其實非常適合講故事。也因此,《香腸派對》很早就推出Flash動畫,2018年3月出品的同名泡面番,目前已經(jīng)更新了快300集。
由于香腸人的辨識度也極高,在短視頻領(lǐng)域,《香腸派對》也吸引了大量的玩家創(chuàng)作。就和《人類一敗涂地》《糖豆人》這類游戲相似,扭曲的角色永遠(yuǎn)有一種奇怪的魅力。
尤其是在某些梗爆紅的時候,香腸人可以非常靈活地整活。
如果我們把時間跨度放大到3年、5年,乃至更久,那么吃雞這個細(xì)分品類下,其實不缺風(fēng)格化的產(chǎn)品,過去幾年中任何一款吃雞新作都會談?wù)摗俺噪u+X”的差異化,這個X可以是玩法、題材、IP、任何事物,哪怕與吃雞風(fēng)馬牛不相及。
但要說真正抓住了并且經(jīng)營好自己風(fēng)格的產(chǎn)品,這一數(shù)量就沒有那么多了?!断隳c派對》是其中一個比較典型的代表,它在激烈的競爭中找準(zhǔn)了自己的位置。
很難預(yù)估在吃雞之后,下一個那么大規(guī)模席卷游戲市場的玩法浪潮是什么。希望那時候國內(nèi)市場也會有更多差異化的產(chǎn)品,有不一樣的東西,總比大家都做同樣的東西好,有不一樣的東西成功,也好過每次市場競爭都只留下拳頭最硬的。
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