「我們真沒有傳統(tǒng)意義上想的那么功利?!?/p>
文/嚴(yán)錦彥
今年三月,我們曾報道過《香腸派對》在TapTap下載量破億的消息,而到了現(xiàn)在,游戲的下載量已經(jīng)又多了2000萬。
在不斷攀升的下載量之外,更難得的是,這款運(yùn)營了4年的游戲,玩家評價卻能保持在8.5分,這在同類型的吃雞游戲,或者競技類游戲中并不多見。
我在國慶假期,受邀參與了《香腸派對》第三屆菁英賽。在這場賽事中,我切身感受到了《香腸派對》的獨(dú)特之處。
01 沒想到,
電競可以用「有愛」來形容
在《香腸派對》菁英賽決賽之前,我先看了幾條賽前采訪與選手紀(jì)錄片。令我感受最特別的地方在于,每一個選手幾乎都表達(dá)了對游戲的喜愛。除了夸贊游戲可愛搞怪的畫風(fēng),他們還會表揚(yáng)各種有趣的道具與玩法。
比如,其中一位選手在采訪中表示:「接觸《香腸派對》是因為畫風(fēng),把我留在這里的卻是玩法。《香腸派對》的玩法如今已越來越豐富多樣。隨著各種新道具的更新,游戲的可玩性變得更高,玩家的操作空間也更寬廣,比如球球卡、武圣卡、時空膠囊等道具保持了游戲的鮮度?!?/p>
你可能會覺得,選手在鏡頭面前向官方示好,屬于設(shè)計好了的商業(yè)互吹。但要知道,這種賽前環(huán)節(jié)放在其他電競比賽中,更多是垃圾話互懟,或者「立軍令狀」。總之,電競選手一般很少會圍繞游戲本身的亮點(diǎn)來做討論。
這種獨(dú)特的氛圍,《香腸派對》發(fā)行制作人李祎煒用「有愛」來形容。這似乎與「成王敗寇」的電競比賽,其強(qiáng)調(diào)的強(qiáng)競技屬性相悖。但如果從《香腸派對》本身出發(fā),你會發(fā)現(xiàn)這種輕松的氣質(zhì)是一脈相承的。
在《香腸派對》中,玩家需要搜刮物資、開鏡瞄準(zhǔn)、規(guī)劃跑毒路線、圍繞樓房展開攻防,吃雞游戲中常見的槍法、戰(zhàn)術(shù)等硬核內(nèi)容,一點(diǎn)沒少。
但同時,游戲存在很多腦洞大開的道具以及身份卡,比如飛高高、鉤索、傳送膠囊,甚至玩家還能騎上飛龍噴火。
除了核心的吃雞玩法以外,游戲還有躲貓貓、跑酷等娛樂玩法,更別說游戲本身可愛的香腸小人,這些內(nèi)容都讓游戲整體畫風(fēng)變得胡逼了起來,弱化了游戲的對抗屬性。
李祎煒認(rèn)為,「各種道具、娛樂玩法的加入,其實(shí)讓游戲?qū)λ型婕腋焉屏?。?dāng)玩家不再簡單追求排位、等級、勝負(fù)、KDA,也不再執(zhí)著于那些直接反饋操作手法高低的數(shù)據(jù)時,他們會發(fā)現(xiàn)游戲整體趣味性和有愛的內(nèi)容?!?/p>
在《香腸派對》的社交界面,有一個顯示親密關(guān)系的樹狀圖。玩家可以手動給自己的好友分類,將好友設(shè)定為CP、基友、閨蜜或者拍檔。
李祎煒和我回憶,在今年比賽開始前,他們邀請了各個戰(zhàn)隊的隊長參加一場派對,目的是減少比賽的火藥味,避免選手之間劍拔弩張。結(jié)果還沒等官方熱場,選手之間早已相互熟絡(luò),聯(lián)絡(luò)起感情。
「這些選手都不是嚴(yán)格意義上的職業(yè)選手,大多是普通的玩家、主播、kol。盡管他們來自不同的城市,但可能在線上都有著情感聯(lián)系和羈絆,與其說他們來參加比賽,不如說是來參加一場嘉年華派對,來和自己的線上好友面基。當(dāng)時看到這個,我覺得我們?yōu)椤断隳c派對》做的價值觀輸出,玩家是真正認(rèn)同的?!?/p>
02 為什么要舉辦賽事?
如今,很多MOBA或者射擊游戲,它們都有著自己的職業(yè)電競聯(lián)賽,其中會有明星選手、俱樂部,鋪設(shè)一個完整的產(chǎn)業(yè)鏈條。這些賽事可以為游戲持續(xù)性地吸引玩家,在社區(qū)促進(jìn)玩家的討論,幫助游戲留存。
因此,當(dāng)我知道要采訪李祎煒時,我準(zhǔn)備了好些電競?cè)绾钨x能游戲,如何促進(jìn)游戲留存之類的話題。沒想到,李祎煒的回答卻很直接,「《香腸派對》是競技類型,賽事一定是游戲生態(tài)的一環(huán)。不過我們真的沒有傳統(tǒng)意義上想的那么功利?!断隳c派對》的賽事其實(shí)就是做了一場內(nèi)容,供玩家消費(fèi)。」
基于此,《香腸派對》菁英賽沒有走聯(lián)賽形式,而是選擇了時間更短的杯賽,同時,游戲內(nèi)還會上線比賽競猜等配套活動。第一屆比賽在Chinajoy暑期檔舉辦,今年則定在國慶黃金周,玩家得以在相對空閑的時間節(jié)點(diǎn),集中消費(fèi)游戲的周邊內(nèi)容,而不用每天高頻地關(guān)注游戲動態(tài)。
當(dāng)玩家集中參與進(jìn)來后,賽事對于游戲的反哺也體現(xiàn)在了游戲設(shè)計上。
去年菁英賽的時候,官方留意到,賽場上有幾張身份卡和道具出鏡率特別高,比如載具小飛碟。而在一年的版本更新后,去年那幾個熱門道具的使用率已經(jīng)沒那么高了,實(shí)際也是幫助官方驗證,今年產(chǎn)出的新內(nèi)容是否給予了玩家更好的體驗。
此外,每年賽事結(jié)束后,官方都會圍繞平衡性,對槍械的數(shù)值進(jìn)行一輪迭代。結(jié)合賽事直播,官方也在逐漸優(yōu)化游戲的觀戰(zhàn)系統(tǒng),這為游戲社區(qū)中常見的水友賽,提供了更好的賽事轉(zhuǎn)播質(zhì)量。
但是,不管怎么說,我還是覺得相比于其他游戲的電競化,《香腸派對》好像有點(diǎn)過于佛系了。
「我們認(rèn)為拉數(shù)據(jù)和留存,并不是靠一些簡單粗暴的內(nèi)容,就可以讓它變好。和其他類型相比,競技類游戲的壽命雖然偏長,但遲早會有慢慢衰減的一天。與其讓玩家為一款游戲,或者吃雞這種玩法買單,我們更愿意去沉淀內(nèi)容,這樣游戲會有更長的壽命和反饋?!?/p>
李祎煒和我說,他們每個月或每個季度,都會有一個相對高的預(yù)算,專門給玩家做內(nèi)容,包括動畫、聯(lián)動,賽事在他們看來也是同等量級的內(nèi)容。
他們的思路也很簡單,圍繞游戲的氣質(zhì)和價值觀去做輸出,只要質(zhì)量夠高,玩家愿意為內(nèi)容買單。比如《香腸派對》的衍生泡面番,目前產(chǎn)出了300多集,位居愛奇藝競技類動漫榜單Top 1。
長此以往,游戲給予玩家的附加價值便不再局限于「玩」這件事本身,玩家與游戲、游戲社區(qū)會產(chǎn)生更緊密的情感聯(lián)系。
對于菁英賽而言,我想它肯定或多或少促進(jìn)了游戲的營收,作為一個活動節(jié)點(diǎn),它可以促進(jìn)玩家的回流與討論,并幫助游戲產(chǎn)生內(nèi)容……
但難能可貴的地方在于,盡管是強(qiáng)競技屬性的比賽,《香腸派對》依然能營造出一個輕松歡快的嘉年華氛圍。我想,這也是《香腸派對》可以一直保持玩家口碑的原因之一吧。
游戲葡萄招聘產(chǎn)業(yè)記者/內(nèi)容編輯,
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