文/一元

繼《奇奧英雄傳》之后,來自深圳的骨頭游戲最近將他們的新桌游作品《香腸派對桌游版》在摩點網(wǎng)上發(fā)起眾籌。《香腸派對》桌游版是一款由心動網(wǎng)絡(luò)、真有趣官方授權(quán)IP、骨頭游戲制作的1-4人吃雞題材的策略游戲,玩家將扮演加入這場死亡游戲的香腸,需要通過合理的物質(zhì)分配、走位,剛槍等等這些吃雞游戲中必備的操作,在槍林彈雨中干掉所有礙事的敵人,最終吃雞成功。

可以說,這是目前國內(nèi)首款原創(chuàng)吃雞桌游。GameRes游資網(wǎng)采訪了《香腸派對》桌游版制作人骨頭,分享桌游制作背后的故事和開發(fā)歷程。

緣起:圈內(nèi)好友面基一拍即達成合作

《香腸派對》手游是由真有趣研發(fā)、心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的一款吃雞游戲,游戲在TapTap平臺擁有廣泛的玩家基礎(chǔ),獲得了超過350萬次下載量。同時,《香腸派對》同名漫畫也同步推出。

《香腸派對》手游

真有趣CEO葉斌是一位怪物獵人游戲粉絲,百忙之中也要抽時間玩游戲的硬核玩家,也經(jīng)常小范圍內(nèi)的發(fā)起基友合作開玩。骨頭和葉斌同在一個怪物獵人群,在一次線下面基后就成為了好友。在后續(xù)的交流中,兩人萌生了要合作一款桌游的想法。于是骨頭游戲在第一時間制作了游戲原型,和真有趣團隊一起試玩之后,確定合作意向,開始了《香腸派對》桌游版的開發(fā)工作。

思考:如何表達桌游機制的游戲魅力

此前,《奇奧英雄傳》桌游獲得了超預(yù)期的眾籌成績,眾籌成功后銷量繼續(xù)發(fā)力。玩家們普遍對游戲有較好評價,也因此擁有了不少核心粉絲。

骨頭和他的隊友們

通過這次完成且具有成功意義的桌游開發(fā)、發(fā)售經(jīng)歷,骨頭游戲團隊對桌游也有了更為清晰的理解。在骨頭看來,桌游的魅力在于其豐富的真人互動性,這是在如今發(fā)達的電子游戲中很少或很難獲得的。

他表示:“一個好的桌游機制首先要讓它定位的核心玩家們感覺到‘舒服’,這種‘舒服’需要核心玩家對這個桌游機制本身的合理性、完善性、趣味性表示基本或以上的認可;其次要讓大部分玩家感到‘值得’,即游戲讓玩家付出的時間或金錢有所回報,如進行游戲后能夠獲得的滿足和快樂又或是游戲具有相對應(yīng)的延展性和重開度?!?/p>

初版:保持吃雞游戲魅力融入桌游特色

在確定要做《香腸派對》桌游版的當(dāng)下,有些內(nèi)容也自然地被確定了。首先游戲模式肯定是“吃雞”,也就是說,跳傘、撿裝、遇敵、剛槍、縮圈、空投等經(jīng)典元素是必不可少的。

“我們盡可能地吃雞的魅力呈現(xiàn)在桌面上,玩家從開局一根腸,到慢慢撿裝備,途中還會遭遇敵人,空投,轟炸等事件,游戲過程中還會定時縮圈,直到最后擊殺了所有敵人獲得勝利,今晚吃雞?!边@是我們最初敲定的游戲路線,骨頭表示,他們確定“在游戲設(shè)計上,《香腸派對》桌游盡可能保持電子版吃雞類游戲特色的基礎(chǔ)上,再融合桌游獨特有趣的玩法,將一場緊張刺激的虛擬生存游戲呈現(xiàn)至現(xiàn)實中?!?/p>

《香腸派對》桌游的初代,最開始是玩家對抗的模式,但骨頭游戲在測試過程中,發(fā)現(xiàn)桌游中每名玩家的位置都是公開的,而且裝備,血量等信息都很難去隱藏?!斑@感覺就像你全程開著透視掛,無疑是降低了玩家的代入感?!?/p>

于是骨頭游戲試著將它做成一款合作類游戲,玩家直接組隊吃雞?!拔覀儼l(fā)現(xiàn)作為隊友時互相報撿到什么裝備,報受傷,報方位都變得非常自然,代入感也很強。”但隨之而來新的難題,諸如敵人的行動邏輯如何即高效又不復(fù)雜?如何促進玩家之間更多的合作?等等,在當(dāng)時等待著團隊去克服。“現(xiàn)在回顧第一個版本的《香腸派對》桌游,雖然是同一個游戲模式,卻是天差地別的兩個游戲。”

原型開發(fā)版本

迭代:更多創(chuàng)新融入呈現(xiàn)桌游版吃雞樂趣

骨頭游戲在初代版本的基礎(chǔ)上,保留基礎(chǔ)機制的情況下做了大幅改版,將一些復(fù)雜的功能去掉,在復(fù)雜與簡單之間取得一個動態(tài)平衡,采用了更加簡潔有趣的設(shè)計方案,最終完成了玩法雛形與樣品。

雖然游戲框架定的很快,但是具體怎么在桌面上實現(xiàn)是個大難題,骨頭游戲也費了一番功夫反復(fù)研究驗證。

比如說戰(zhàn)斗,桌游的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不可能和FPS游戲一樣,戰(zhàn)斗主要由骰子驅(qū)動,一顆骰子相當(dāng)于一顆子彈,投擲骰子相當(dāng)于扣動扳機。當(dāng)然勝負不可能全看臉,玩家可以通過技能和裝備來修改投出來的結(jié)果,提高命中率。

另外《香腸派對》桌游還有其獨特的“暴擊”機制,這里的暴擊不單指爆頭,還有其他例如“逼退:強迫敵人往附近移動一格?!边@種特殊效果。有趣的是你可能那一槍沒有打中敵人,卻把敵人逼退到了毒圈內(nèi)。

此外還有縮圈,空投,轟炸等經(jīng)典事件,如果是在電子版吃雞中看見這些元素并不覺得新奇,但如果在桌游里見到那會是一種有趣的體驗?!耙驗槟壳笆忻嫔线€沒有一款吃雞題材的桌游,能把這些元素很好地融合進桌游里而不是硬塞進去,本身就已經(jīng)是一種創(chuàng)新了。”想必這也是開發(fā)團隊的驅(qū)動力之一了。

道具

在整體的美術(shù)設(shè)計上,《香腸派對》桌游呈現(xiàn)一種輕松搞怪的氣氛,插圖有許多可愛的香腸角色,道具方面也做了一些調(diào)整例如醫(yī)療包是番茄醬,腎上腺素是辣椒醬等。物資被分為武器,防具,背包,道具和配件等數(shù)種卡牌,內(nèi)容十分豐富。還有上面提到的暴擊牌,因為是攻擊時觸發(fā)的效果,所以設(shè)計成開鏡時的視角,增加代入感。

骨頭透露,與《香腸派對》的IP授權(quán)合作中他們擁有有很大的創(chuàng)作空間,還會有桌游原創(chuàng)的香腸角色加入解鎖項,更多角色正在開發(fā)中。

驗證:注重玩家試玩反饋調(diào)整細節(jié)

《香腸派對》桌游到目前為止,已經(jīng)開發(fā)了半年多時間,骨頭游戲7位成員參與制作,至今已迭代十幾個版本,骨頭表示,在游戲玩法方面經(jīng)歷了半年多的開發(fā),已經(jīng)基本成熟。美術(shù)開發(fā)上也盡量還原游戲本身的風(fēng)格,進入到模型修正階段,整體進度大概85%。

當(dāng)然,他們一直都很看重玩家合理的反饋。在今年5月份摩點的摩擦大會,骨頭游戲把《香腸派對》桌游帶去了展會現(xiàn)場并提供了游戲樣品的體驗,獲得了現(xiàn)場玩家的高度參與與贊賞。通過類似這樣的玩家試玩,骨頭游戲也根據(jù)反饋進行了更多的細節(jié)調(diào)整。

后續(xù):眾籌完成正式發(fā)貨,希望粉絲滿意

目前,《香腸派對》桌游版已經(jīng)登陸摩點網(wǎng)發(fā)起眾籌,眾籌分為7檔,每一檔對應(yīng)不同的回報。此外,他們也設(shè)定了眾籌目標(biāo)成就解鎖更多回報。實體版的成品自然是眾籌成功并結(jié)束后發(fā)貨為第一個推向市場的時間節(jié)點。

至于成績期待,骨頭坦然地說:“不求好評如潮,但愿基本滿意吧。能夠讓《香腸派對》的粉絲滿意,也能獲得大部分桌游玩家的認可?!?/p>

就開發(fā)桌游而言,骨頭特別地分享了他們的開發(fā)思路,“我們覺得首先是要把控好當(dāng)前的資源,對游戲設(shè)計與其對應(yīng)的市場環(huán)境作一個平衡,既不要跟風(fēng)市場大熱去做相應(yīng)類型的桌游也不要執(zhí)拗地?zé)o視市場去創(chuàng)作;第二點是在時間上的規(guī)劃要預(yù)設(shè)更長一些,畢竟在開發(fā)和制作過程中總是會遇到不少意外;最后是要合理地聽取玩家的建議與意見,同時要明確開發(fā)的產(chǎn)品基本不可能滿足所有人的要求?!?/p>

眾籌地址:

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