這個(gè)時(shí)代從來(lái)不缺少標(biāo)桿,唯獨(dú)鮮有的是能夠造時(shí)勢(shì)的英雄。
2019年對(duì)于游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)無(wú)疑是非常重要的一年,它是游戲行業(yè)重新調(diào)整進(jìn)入否極泰來(lái)的臨界點(diǎn)。在這樣一個(gè)特殊的時(shí)期里,關(guān)于游戲行業(yè)可探討的內(nèi)容有很多,比如全球資本市場(chǎng)的變化、政策緩和、商業(yè)模式的變革、新技術(shù)應(yīng)用和市場(chǎng)擴(kuò)張等,但似乎這些內(nèi)容的探討又如隔靴搔癢般意義不大。
向傳統(tǒng)發(fā)起挑戰(zhàn)
越來(lái)越多的人選擇緘默不言,聽(tīng)著漁舟唱晚的悠揚(yáng)小調(diào),埋頭苦干自己的一攤事,國(guó)外的工作室,國(guó)內(nèi)的小游戲廠(chǎng)商,異常的低調(diào)。
越來(lái)越多的巨頭們卻又向所謂的傳統(tǒng)發(fā)起挑戰(zhàn),Epic Games和騰訊先后挑戰(zhàn)渠道分成比,以Google為首的公司開(kāi)始推云游戲。
全球的游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出一種奇特的狀態(tài),低調(diào)與高調(diào)并行。這樣的姿態(tài)也延續(xù)到了資本上。
根據(jù)Digi-Capital最新報(bào)告顯示,在過(guò)去的18個(gè)月里,全球投資者向游戲公司共投資96億美金,其中2018年投資了58億美金,2019年上半年38億美金。
雖然資本在游戲行業(yè)的投資力度比以往都要大,但是游戲并購(gòu)及IPO方面卻是不容樂(lè)觀,退出案例較少。今年上半年已經(jīng)下滑至與2010年同期相當(dāng)?shù)乃剑瑑H有11億美金。
一方面投資者加大對(duì)游戲行業(yè)的投資力度,一方面投資者卻遲遲無(wú)法退出,如此兩極分化,足矣反映當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境對(duì)游戲行業(yè)造成了巨大的影響,投資者一則對(duì)游戲行業(yè)仍然抱有信心,一則為了追求利益的最大化只能耐心等待。
所有的公司仍然在不斷地尋找新的變數(shù),這是游戲行業(yè)最為有趣的地方。游戲行業(yè)總是能讓你信服,在逆風(fēng)之下,總會(huì)有一個(gè)能夠造時(shí)勢(shì)的英雄站出來(lái)。
吃雞品類(lèi)五年內(nèi)將貢獻(xiàn)超100億美金
自《英雄聯(lián)盟》2011年上線(xiàn)后,中國(guó)的端游市場(chǎng)在長(zhǎng)達(dá)7年的時(shí)間內(nèi)近乎沒(méi)有出過(guò)大的變化,期間《DOTA2》和《守望先鋒》上線(xiàn),雖然給端游市場(chǎng)注入了新的活力,但是不可否認(rèn)這個(gè)市場(chǎng)依然被《英雄聯(lián)盟》統(tǒng)治著。
手游市場(chǎng)近乎相同,雖然手游產(chǎn)品層數(shù)不窮,高收入的產(chǎn)品不在少數(shù),但是能夠搶奪用戶(hù)大量時(shí)間的同時(shí),創(chuàng)造高收入的產(chǎn)品唯有《王者榮耀》。
這種狀態(tài)直到2017年《絕地求生:大逃殺》(以下簡(jiǎn)稱(chēng):絕地求生)的出現(xiàn),端游市場(chǎng)和手游市場(chǎng)像是中了一擊炮彈,既定的市場(chǎng)格局被摧毀,新的一輪洗牌來(lái)了,所有人都意識(shí)到這一點(diǎn),一個(gè)新的機(jī)會(huì)來(lái)了。
在中國(guó)游戲廠(chǎng)商頑強(qiáng)的“求生欲”下,這個(gè)從射擊品類(lèi)中被劃出來(lái)的新品類(lèi)冠上了吃雞、大逃殺、軍事訓(xùn)練、生存對(duì)戰(zhàn)、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、即時(shí)戰(zhàn)略對(duì)戰(zhàn)、沙盒射擊等等令人蛋疼的名字(以下簡(jiǎn)稱(chēng):吃雞/大逃殺)。
《絕地求生》的大火無(wú)疑帶動(dòng)了吃雞品類(lèi)的發(fā)展,開(kāi)發(fā)商藍(lán)洞像是一個(gè)英雄式的人物突然闖入眾人的世界中,然而藍(lán)洞并非是造時(shí)勢(shì)的英雄。
準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),吃雞品類(lèi)起源于2012年《武裝突襲2》的DayZMOD,2013年12月《DayZ》以獨(dú)立版本上線(xiàn)Steam;2015年1月,《H1ZI》上線(xiàn)Steam;由于游戲中存在著關(guān)乎于運(yùn)營(yíng)的各種問(wèn)題,吃雞品類(lèi)并沒(méi)能夠成為爆款的品類(lèi),風(fēng)靡全球。直至2017年3月份,《絕地求生》的上線(xiàn)在全球范圍內(nèi)掀起了“吃雞”風(fēng)潮。
當(dāng)然《絕地求生》的大火,最先瘋狂的并不是玩家,而是游戲廠(chǎng)商。游戲廠(chǎng)商已經(jīng)意識(shí)到“雞你太美”,于是出現(xiàn)了“蹭雞熱”的現(xiàn)象。各種打著吃雞玩法的游戲?qū)映霾桓F,有的廠(chǎng)商選擇了快速?gòu)?fù)刻,有的廠(chǎng)商選擇了在游戲中迭代一個(gè)新的玩法,有的廠(chǎng)商則選擇了以資本方式切入吃雞這個(gè)品類(lèi)。
筆者粗略了統(tǒng)計(jì)了一部分在國(guó)內(nèi)外具有代表性的吃雞品類(lèi)產(chǎn)品,原生吃雞玩法或者植入吃雞玩法的產(chǎn)品近40款,其中騰訊和網(wǎng)易手上公布儲(chǔ)備產(chǎn)品接近雙位數(shù)。(類(lèi)吃雞的產(chǎn)品后文會(huì)提到)
就是這樣一個(gè)從FPS大品類(lèi)中劃分出來(lái)的品類(lèi),自2017年《絕地求生》上線(xiàn)日算起,吃雞品類(lèi)五年內(nèi)有望貢獻(xiàn)超過(guò)100億美金。
根據(jù)SuperData針對(duì)端游收入統(tǒng)計(jì)顯示,2017年《絕地求生》發(fā)行僅8個(gè)月收入達(dá)到7.14億美金。2018年《絕地求生》10.29億美金,《堡壘之夜》收入24億美金,2019年《Apex英雄》累計(jì)收入預(yù)估2億美金。
手游方面截至2019年第一季度,據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì)顯示,《PUBG Mobile》《堡壘之夜》《荒野行動(dòng)》《終結(jié)者2》和《Free Fire》不到兩年時(shí)間全球累計(jì)收入達(dá)到20億美金。而國(guó)內(nèi)市場(chǎng),雖然騰訊手握《絕地求生》IP,《全軍出擊》和《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》卻遲遲為拿到版號(hào),直至今年5月8日,獲得版號(hào)的《和平精英》正式上線(xiàn),首月收入超過(guò)7000萬(wàn)美金,DAU超過(guò)5000萬(wàn),2019年Q2《和平精英》貢獻(xiàn)了3億美金,有分析認(rèn)為一年內(nèi)《和平精英》有望給騰訊創(chuàng)造超過(guò)10億美金的收入。
兩年時(shí)間,吃雞品類(lèi)產(chǎn)品全球范圍內(nèi)已經(jīng)完成超過(guò)60億美金的收入,距離100億美金的目標(biāo)還有近3年的時(shí)間,實(shí)現(xiàn)這個(gè)小目標(biāo)應(yīng)當(dāng)沒(méi)有難度。
吃雞品類(lèi)現(xiàn)狀與問(wèn)題
作為一個(gè)主流游戲品類(lèi),已經(jīng)暴露出了一些問(wèn)題。
據(jù)SullyGnomes和StreamElements對(duì)各大直播平臺(tái)的統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,市面上“大逃殺”類(lèi)型的游戲在2019年第二季度再次出現(xiàn)了收視率下降的情況,其中《堡壘之夜》收視率環(huán)比下滑3.66%;《絕地求生》跌至第十,環(huán)比下滑4.26%;而《Apex英雄》則是直接掉出了排行榜。
倫敦研究公司Pelham Smithers Associates創(chuàng)始人Pelham Smithers稱(chēng),今年視頻游戲行業(yè)收入將遭遇自1995年以來(lái)的首次下滑。他預(yù)計(jì),2019年視頻游戲收入將下降1%至1365億美元,原因包括中國(guó)收緊游戲?qū)徟?、熱門(mén)主機(jī)游戲缺乏、《堡壘之夜》等大逃殺游戲已經(jīng)顯露疲態(tài)。
Pelham Smithers并非隨意放炮,2019年Q1季度,《堡壘之夜》的收入出現(xiàn)了大幅度下滑,環(huán)比下滑48%,吃雞品類(lèi)游戲收入呈現(xiàn)疲態(tài)。
嚴(yán)重的同質(zhì)化、競(jìng)品游戲的分流和單一的玩法是導(dǎo)致主流的幾款吃雞游戲產(chǎn)品用戶(hù)流失、直播收視率下滑以及收入呈現(xiàn)疲軟的主要原因。如果有關(guān)游戲公司希望能夠繼續(xù)在吃雞品類(lèi)中保持領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),針對(duì)游戲產(chǎn)品玩法的推陳出新、長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)的方式等需要作出相應(yīng)的改變,而對(duì)于仍然想扎進(jìn)吃雞品類(lèi)的廠(chǎng)商來(lái)說(shuō),游戲必須做出明顯的差異化。
當(dāng)然,游戲廠(chǎng)商也意識(shí)到了這些問(wèn)題,而他們也在及時(shí)調(diào)整。
筆者對(duì)市面上目前主流的一些吃雞產(chǎn)品差異化的調(diào)整進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),如上圖,調(diào)整的范圍主要包括游戲UI、精度、畫(huà)風(fēng)、題材、玩法和運(yùn)營(yíng)方式等。如《和平精英》《Free Fire》寫(xiě)實(shí)的畫(huà)風(fēng)、現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的背景;科幻風(fēng)的《終結(jié)者2》、古代戰(zhàn)爭(zhēng)題材的《亂》、魔幻風(fēng)格的《代號(hào):魔雞》和卡通風(fēng)格的《香腸派對(duì)》。
在玩法上,《絕地求生》是純PVP對(duì)戰(zhàn),而《堡壘之夜》在PVP基礎(chǔ)上增加了創(chuàng)造玩法,同時(shí)玩家可自定義島嶼地圖的“嗨皮島”沙盒模式;《無(wú)限法則》對(duì)跳傘過(guò)程進(jìn)行了閹割,增加了滑翔傘和無(wú)人機(jī),游戲的界面做得更友好,畫(huà)面精度更高?!督^地求生》最終是在毒圈中決一生死,《和平精英》卻取消了毒圈改成了信號(hào)圈,而由《人渣SCUM》則取消了毒圈的設(shè)定。
除此之外,烏克蘭獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商Vostok Games的《恐懼群狼》在玩法上做了非常大的改動(dòng),在PVP玩法的基礎(chǔ)上,玩家還要應(yīng)對(duì)地圖中的野怪,在玩家死去可以以觀戰(zhàn)的方式進(jìn)行投票來(lái)決定戰(zhàn)局中的天氣,影響玩家的操作以及加入釋放怪物功能追擊目標(biāo)玩家。
另外一款走紅Steam平臺(tái)吃雞是由單人團(tuán)隊(duì)Nik Nak Studios研發(fā)的《Geneshift》則加入了PVE玩法,玩家通過(guò)完成挑戰(zhàn)任務(wù)解鎖新道具。
游戲廠(chǎng)商對(duì)游戲場(chǎng)景也進(jìn)行了差異調(diào)整,《潮汐之王》將游戲場(chǎng)景放在海底吃雞,游戲發(fā)布數(shù)日曾進(jìn)入Steam暢銷(xiāo)榜前十。另外,與諸多第三人稱(chēng)視角的吃雞游戲不同,《尼內(nèi)島:大逃殺》采用了第一人稱(chēng)視角,游戲發(fā)布當(dāng)天登頂Steam暢銷(xiāo)榜首。
即便游戲廠(chǎng)商針對(duì)吃雞產(chǎn)品進(jìn)行了不同程度的差異化調(diào)整,但不可否認(rèn),核心玩法上依然沒(méi)有跳出主流玩法的圈子,或者更嚴(yán)謹(jǐn)點(diǎn)說(shuō),這些不同程度差異化的調(diào)整,也已經(jīng)讓玩家感到疲倦了。
下一代吃雞長(zhǎng)什么樣?
經(jīng)過(guò)“整容”的吃雞游戲頂著酷似相同的網(wǎng)紅臉,越來(lái)越多的人“臉盲”了。如果想出類(lèi)拔萃,很顯然光“動(dòng)動(dòng)刀子”已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足玩家的要求了。
事實(shí)上,我們都在期待下一款能夠取代《絕地求生》《堡壘之夜》的產(chǎn)品出現(xiàn),何時(shí)以何種姿態(tài)出現(xiàn),同時(shí)會(huì)給人們帶來(lái)什么樣的驚喜。
無(wú)論是出于防守的本能,還是出于進(jìn)攻的目的,騰訊和網(wǎng)易都在探索下一代吃雞游戲,將主流游戲品類(lèi)的玩法與吃雞品類(lèi)玩法進(jìn)行融合。
第一種:PVP+PVE+RPG
如網(wǎng)易的《Disorder》取消了毒圈,游戲加入了職業(yè)設(shè)定,按照職業(yè)設(shè)定劃分為:偵查、強(qiáng)化、機(jī)動(dòng)、支援和隱匿屋中,各自擁有不同類(lèi)型的技能,天賦,使用的槍械也不相同。
游戲在PVP的基礎(chǔ)上融入了PVE的玩法,地圖中會(huì)出現(xiàn)大量的怪物,玩家擊殺怪物可以獲得裝備部件和金幣。除此之外,玩家若想取得游戲勝利不再單純依靠殲滅其他玩家,可以通過(guò)占點(diǎn)的方式取得勝利,這種占點(diǎn)的玩法是MMORPG游戲中最為常見(jiàn)的,就比如網(wǎng)易MMORPG端游《天下三》中的勢(shì)力戰(zhàn),就需要在不同的地圖中占“臺(tái)子”。
第二種:PVP+RPG
嘗試PVP+RPG玩法的吃雞產(chǎn)品中,網(wǎng)易的《代號(hào):魔雞》算是一個(gè)比較典型的例子,它是網(wǎng)易在下一代吃雞產(chǎn)品探索中另一款產(chǎn)品,與《Disorder》產(chǎn)品有共通的地方,也有區(qū)別的地方。共通的地方在于游戲中都加入了RPG角色職業(yè)設(shè)定,不同的職業(yè)不同的技能和天賦,職業(yè)的搭配組合能夠?yàn)橛螒虮荣悇?chuàng)造更多的可能性。
不同的地方在于,《代號(hào):魔雞》沒(méi)有加入打野的玩法,玩家不需要通過(guò)打野“舔”裝備道具,而是在地圖中刷新的四座圣堂中獲取裝備道具,游戲增加了二次淘汰機(jī)制,死亡的玩家會(huì)變身沒(méi)有攻擊力的小萌龍,堅(jiān)持30秒可重新復(fù)活?!洞?hào):魔雞》的復(fù)活機(jī)制與《香腸派對(duì)》的復(fù)活機(jī)制不同,《香腸派對(duì)》的復(fù)活機(jī)制是玩家拾取隊(duì)友的復(fù)活幣,到達(dá)復(fù)活點(diǎn)為其復(fù)活上,此二者復(fù)活機(jī)制各有特色。
在今年3月24日,騰訊UP新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)上,公布的其中一款吃雞游戲《代號(hào)LN》雖然沒(méi)有透露很多關(guān)于游戲的細(xì)節(jié),但是從首發(fā)的宣傳視頻中不難看出,游戲也是采用了PVP+RPG的玩法設(shè)定,不同的職業(yè)扮演者重活力、突擊、機(jī)動(dòng)、支援等作用,游戲場(chǎng)景和題材偏歷史,但是在道具、裝備、服飾等方面又保留了一些現(xiàn)代元素。
第三種:PVE+Create(創(chuàng)造/生產(chǎn))——類(lèi)RTS
筆者將這種玩法起了一個(gè)非專(zhuān)業(yè)的組合名稱(chēng)“PVE+Create”,游戲類(lèi)RTS。該玩法主要指玩家一方面需要探索地圖、創(chuàng)造建筑物、武器裝備等,一方面還要面對(duì)地圖中的怪物攻擊。同時(shí),若想取得最終的勝利,還需要與真人玩家進(jìn)行合作。
網(wǎng)易的《明日之后》是其中的一款代表性作品,或許出去防守考慮,騰訊UP新文創(chuàng)生態(tài)上宣布的另外一款吃雞游戲《代號(hào)生機(jī)》應(yīng)該也是做了這種玩法組合的嘗試。從宣傳視頻中表現(xiàn)出的畫(huà)面,以及該游戲官網(wǎng)上打出的標(biāo)簽:“擬真荒野生存”、“自由選址建造”、“暢快射擊戰(zhàn)斗”和“合作尋求生存”等可以看出,《代號(hào)生機(jī)》與《明日之后》玩法非常相像,但是該游戲最終呈現(xiàn)的內(nèi)容是否與筆者判斷的相近,又或者是相差較大,具體要等產(chǎn)品正式上線(xiàn)后才能判斷。
談到這里,筆者明顯的感覺(jué)到吃雞品類(lèi)的產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)了變種,它的玩法不再局限于PVP,玩家需要?dú)灉缢袛橙瞬拍塬@得勝利,但是筆者認(rèn)為,通過(guò)大膽的創(chuàng)新即便能夠創(chuàng)造出一款新的現(xiàn)象級(jí)吃雞游戲,但是想要獲得更長(zhǎng)的生命周期,僅僅依靠一種玩法是不可能的持久的。
較之于《英雄聯(lián)盟》,其核心玩法是MOBA/ARTS,但是在游戲模式上《英雄聯(lián)盟》增加了召喚師峽谷、扭曲叢林、極地大亂斗和云頂之弈,在對(duì)戰(zhàn)類(lèi)型上又劃分為PVP和PVE,在匹配上又分成了常規(guī)匹配、段位排位等。定期的內(nèi)容版本迭代、皮膚道具的推陳出新,以及在電競(jìng)化職業(yè)賽事上的深根,游戲已經(jīng)九年時(shí)間,依然是最為熱門(mén)的游戲之一。
好的機(jī)制是核定、更具觀賞性的競(jìng)技對(duì)戰(zhàn),多變的英雄陣容和流派玩法,這也決定了《英雄聯(lián)盟》在電競(jìng)賽事直播中能夠給玩家?guī)?lái)賞心悅目的觀賞體驗(yàn)。上手難度更高、游戲節(jié)奏慢的《DOTA2》則被超越了,而《守望先鋒》卻因?yàn)橛螒驒C(jī)制設(shè)定、英雄陣容單一和觀賞性不夠等原因快速啞火。
《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》和《守望先鋒》三款產(chǎn)品的成敗,實(shí)際上對(duì)做吃雞游戲的廠(chǎng)商來(lái)說(shuō)給予了非常好的借鑒。
筆者認(rèn)為,未來(lái)的吃雞游戲應(yīng)該具備更多的可能性,甚至?xí)霈F(xiàn)更多的變種。不再局限于人、不再局限于地面、不再局限于殲滅地方玩家。
無(wú)論是何種題材,何種視角,何種畫(huà)風(fēng),最終都是在戰(zhàn)爭(zhēng)/對(duì)戰(zhàn)的核心上,為玩家?guī)?lái)更好的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)。筆者認(rèn)為在玩法上,游戲開(kāi)發(fā)者應(yīng)該要更多的去關(guān)注現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)的類(lèi)型、特點(diǎn)、軍種、戰(zhàn)備等,再將其有選擇性的融入游戲中,將會(huì)創(chuàng)造無(wú)數(shù)的可能性。
現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)具有廣延性、多變性、交叉性、立體性、破壞性、分散性、機(jī)動(dòng)性和連續(xù)性七大特點(diǎn)。戰(zhàn)場(chǎng)范圍廣大,前后方界限不清,大規(guī)模交戰(zhàn)波及戰(zhàn)爭(zhēng)雙方的整個(gè)領(lǐng)土及外層空間;態(tài)勢(shì)錯(cuò)綜復(fù)雜,爭(zhēng)奪戰(zhàn)場(chǎng)主動(dòng)權(quán)的斗爭(zhēng)熾烈,對(duì)快速反應(yīng)要求更高;戰(zhàn)場(chǎng)犬牙交錯(cuò),戰(zhàn)線(xiàn)模糊不清,復(fù)雜的交戰(zhàn)將在多層次展開(kāi);戰(zhàn)場(chǎng)的立體化突出,空中、海上、海下、地面、外層空間的作戰(zhàn)同時(shí)或交錯(cuò)進(jìn)行;火力強(qiáng)、破壞大、消耗多、各項(xiàng)保障復(fù)雜;軍隊(duì)進(jìn)一步疏散配置,作戰(zhàn)行動(dòng)將表現(xiàn)為大兵團(tuán)統(tǒng)一控制下的群體分散獨(dú)立作戰(zhàn);軍隊(duì)的流動(dòng)性大,遭遇戰(zhàn)的可能增多。
當(dāng)然筆者并非軍迷,沒(méi)有完備的戰(zhàn)爭(zhēng)軍事專(zhuān)業(yè)知識(shí)儲(chǔ)備,同時(shí)也不具備游戲開(kāi)發(fā)制作的經(jīng)驗(yàn),因而對(duì)于吃雞游戲的玩法可能性上作出些假設(shè)性的探討。
如上圖筆者枚舉現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中的作戰(zhàn)場(chǎng)景、武器裝備、戰(zhàn)術(shù)/規(guī)模目標(biāo)作戰(zhàn)、軍種搭配等等,如果說(shuō)吃雞游戲能夠充分結(jié)合現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中的這一些特點(diǎn),在游戲玩法和類(lèi)型行進(jìn)行有選擇性的組合搭配,那么游戲玩法的豐富性和趣味性將會(huì)得到大大的提高。
我們可以作出這樣的假想,在一款吃雞游戲中,如果玩家能夠操控飛機(jī)對(duì)地面目標(biāo)實(shí)施打擊,而其他玩家可以選擇掌控制空武器,對(duì)空中的飛行目標(biāo)進(jìn)行打擊,游戲是否會(huì)變得有趣味呢?
如果將玩家分成兩個(gè)陣營(yíng),雙方在不同的場(chǎng)景中進(jìn)行交戰(zhàn),爭(zhēng)奪資源和武器裝備,不僅考驗(yàn)了團(tuán)隊(duì)的協(xié)同作戰(zhàn)能力,同時(shí)還會(huì)考驗(yàn)玩家的應(yīng)變突擊能力,這樣的玩法是否有趣味呢?
如果在一張小型的地圖中,雙方玩家可以各自選擇一個(gè)軍種,進(jìn)入游戲中后,充分發(fā)揮如偵查作用、突擊作用、活力輸出作用等,游戲是否會(huì)變得更加具有觀賞性?
……
在游戲節(jié)奏方面,如同《DOTA2》對(duì)《英雄聯(lián)盟》,上手難度越高、影響游戲?qū)?zhàn)的因素越多,游戲的節(jié)奏變得越慢,結(jié)局的多樣性也越多,反之節(jié)奏越快,但也不缺乏觀賞性和趣味性。
除此之外,若是將以人為本的吃雞游戲變成裝甲車(chē)、坦克對(duì)戰(zhàn)呢?就如同《坦克大戰(zhàn)》《戰(zhàn)艦世界》《戰(zhàn)機(jī)世界》,將其原本的玩法和內(nèi)容進(jìn)行吃雞化,一個(gè)更宏大、自由的沙盒世界中對(duì)戰(zhàn),是否為游戲帶來(lái)了新的可能性?
如果我們將吃雞品類(lèi)的玩法與其他類(lèi)型的玩法進(jìn)行重新組合,是否會(huì)出現(xiàn)一些新的射擊類(lèi)游戲。如騰訊的《王牌戰(zhàn)士》、網(wǎng)易的《機(jī)動(dòng)都市阿爾法》如果不是單純的復(fù)刻《守望先鋒》的機(jī)制與玩法,或許這兩款游戲正式上線(xiàn)后可以解決掉《守望先鋒》遇到的一些問(wèn)題。
又或者,將一些玩法重新組合成新的游戲模式植入到吃雞游戲中,是否會(huì)滿(mǎn)足不同玩家的需求,提高游戲的活力呢?
那么,游戲單一的道具收費(fèi)模式,是否也會(huì)隨之發(fā)生變化?
筆者認(rèn)為,吃雞作為當(dāng)下一個(gè)主流游戲品類(lèi),它的玩法應(yīng)該具備更多的可能性,甚至是創(chuàng)造出一些變種的新游戲。
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