游戲設(shè)計(jì)無(wú)小事。
現(xiàn)代玩家看到“游戲聯(lián)動(dòng)”四個(gè)字,早已是見(jiàn)怪不怪。大家或多或少都見(jiàn)過(guò)一些奇葩聯(lián)動(dòng),也知道聯(lián)動(dòng)不是拉郎配,并不是任意兩款游戲、兩個(gè)IP都適合放在一起聯(lián)動(dòng)。
有時(shí)從結(jié)果來(lái)看,某些聯(lián)動(dòng)因“怪”出圈,反而成了一種營(yíng)銷策略。但這樣的策略,終歸還是要把握一些搞怪的“度”。把握好了才叫有趣;把握不好,聯(lián)動(dòng)也容易翻車,更像是生搬硬套,而不是整活。
一般來(lái)說(shuō),把3D角色聯(lián)動(dòng)進(jìn)2D游戲,翻車幾率要小一些。聯(lián)動(dòng)界的重災(zāi)區(qū),往往是2D角色與3D游戲之間的聯(lián)動(dòng)。一旦處理不好,某個(gè)深受玩家喜愛(ài)的角色,會(huì)在一瞬間丟失自己原有的美感。
《使命召喚:先鋒》在今年年初聯(lián)動(dòng)過(guò)一次《進(jìn)擊的巨人》,推出了一套“利威爾套裝”,包含皮膚和武器藍(lán)圖等道具。乍一聽(tīng),這是兵長(zhǎng)加入COD了。但其實(shí)該套裝是給游戲內(nèi)原有的角色,特戰(zhàn)隊(duì)員丹尼爾·武·谷津,套了一身傳奇皮膚,以及一些動(dòng)作,讓他化身為利威爾兵長(zhǎng)。
從一些硬性的建模、動(dòng)捕素質(zhì)來(lái)看,COD開(kāi)發(fā)組顯然在還原兵長(zhǎng)這件事上,下了不少功夫,不算是天馬行空地瞎搞。這是一次認(rèn)真的、而非搞怪的聯(lián)動(dòng)。
但光是添加一件調(diào)查兵團(tuán)的衣服,就讓這個(gè)聯(lián)動(dòng)角色莫名產(chǎn)生了違和感,在當(dāng)時(shí)也遭到了不少國(guó)內(nèi)外媒體和玩家的嘲諷。玩家普遍不是很買單,再加上對(duì)聯(lián)動(dòng)形式有一些誤解,都吐槽這名角色雖然眼熟,但絕對(duì)不是兵長(zhǎng)。
畫(huà)風(fēng)或題材差異巨大的兩部作品,想要聯(lián)動(dòng),非??简?yàn)廠商的設(shè)計(jì)力。尤其在美術(shù)上,很難拍拍腦袋就把兩個(gè)IP拼在一起,必須具體問(wèn)題具體分析,不同IP各有各的處理辦法。
最近幾年,聯(lián)動(dòng)界還有一股童年回憶發(fā)掘潮。許多玩家童年時(shí)代的IP非常受游戲廠商追捧,僅上海美術(shù)制片廠,就有《葫蘆娃》《黑貓警長(zhǎng)》《大鬧天宮》等多部動(dòng)畫(huà)經(jīng)常被拿去聯(lián)動(dòng)。
但實(shí)話實(shí)說(shuō),這些動(dòng)畫(huà)的聯(lián)動(dòng)難度很高。葫蘆娃和黑貓警長(zhǎng)的經(jīng)典形象深入人心,而且畫(huà)風(fēng)多為2D,其中《葫蘆娃》更是剪紙動(dòng)畫(huà),想要改成3D,很容易破壞原有角色的美感。這和把動(dòng)畫(huà)改編為真人版的性質(zhì)類似,角色造型通常很難讓人滿意。
早年一款《葫蘆娃》正版授權(quán)3D手游的官方宣傳圖
但這并不是說(shuō),2D角色就完全不能融入3D游戲。一個(gè)令人印象深刻的例子,是去年《怪物獵人:崛起》跟《大神》的聯(lián)動(dòng),卡普空給玩家的隨從牙獵犬定制了一套天照白狼的幻化。
《大神》是一個(gè)3D玩法、但是偏2D毛筆水墨畫(huà)風(fēng)的游戲。這次聯(lián)動(dòng)等于是將天照白狼“重制”一番,做成完全3D,成品相當(dāng)帥氣,外觀、叫聲、毛發(fā)質(zhì)感都處理得不錯(cuò),完成度很高。
從最后的結(jié)果看,3D化的天照白狼也能夠極其自然地融入怪獵。這在當(dāng)時(shí)是一個(gè)頗為良心的聯(lián)動(dòng)。
但同屬一個(gè)項(xiàng)目,同樣是“我聯(lián)動(dòng)我自己”,當(dāng)《洛克人11》中的機(jī)械狗萊西被聯(lián)動(dòng)進(jìn)《崛起》時(shí),又難免產(chǎn)生了一些違和感。這又涉及到一些題材契合度方面的問(wèn)題:《大神》和《崛起》同屬于和風(fēng)題材,而《洛克人》偏向科幻,題材有別,對(duì)聯(lián)動(dòng)的要求也會(huì)相應(yīng)提高。
從各種例子來(lái)看,畫(huà)風(fēng)、題材、實(shí)際的設(shè)計(jì)能力,這些因素都會(huì)影響聯(lián)動(dòng)難度的高低,一丁點(diǎn)不契合,也會(huì)對(duì)底層的美術(shù)設(shè)計(jì)產(chǎn)生極大影響。很難說(shuō)存在一個(gè)公式,可以保證兩個(gè)IP百分百適合聯(lián)動(dòng)。
哪怕是3D角色加入3D游戲,《怪物獵人》和《鬼泣》也曾帶來(lái)過(guò)令人一言難盡的聯(lián)動(dòng)。
但相對(duì)來(lái)說(shuō),最適合聯(lián)動(dòng)的游戲角色,往往只需要簡(jiǎn)潔生動(dòng)的形象,就像星之卡比、樂(lè)高小人??ū葞缀蹩梢酝滔氯魏螙|西而不違和,樂(lè)高也已有多款跨IP的好評(píng)游戲發(fā)售,這類簡(jiǎn)單又有辨識(shí)度的角色,擁有非常強(qiáng)的可塑性。
另一個(gè)典型的例子要屬《奧特曼》和《香腸派對(duì)》的聯(lián)動(dòng)。和《葫蘆娃》一樣,《奧特曼》近幾年也是一個(gè)十分熱門的聯(lián)動(dòng)IP,每隔一段時(shí)間都被邀請(qǐng)進(jìn)不同畫(huà)風(fēng)、題材的游戲。
而《香腸派對(duì)》是一個(gè)走搞怪路線的“吃雞”游戲,角色都是香腸人。如果你經(jīng)常上TapTap,應(yīng)該會(huì)在排行榜上見(jiàn)過(guò)它,這是TapTap上第一款下載量超過(guò)一億的游戲。它去年和奧特曼的聯(lián)動(dòng),就把防衛(wèi)隊(duì)隊(duì)員和光之巨人都改得圓鼓鼓,沒(méi)有脖子,從頭到屁股一樣寬。
因?yàn)樵谧兩韯?dòng)作、招牌技能等方面較為還原,這些光之香腸使用神光棒的姿勢(shì)、釋放光線的手勢(shì),都很標(biāo)準(zhǔn),標(biāo)準(zhǔn)中又帶一絲喜感,可以說(shuō)是塑造了一種既融入游戲世界觀、又保留了奧特曼原本特色的獨(dú)特形象。
《香腸派對(duì)》和《奧特曼》的這次聯(lián)動(dòng)相當(dāng)成功,也算是香腸人的形象底子打得好,形象簡(jiǎn)單、生動(dòng)、有辨識(shí)度,很適合搞怪類包裝。
同樣的例子發(fā)生在《糖豆人》的各種聯(lián)動(dòng)中。糖豆人的形象其實(shí)和香腸人較為接近,只是一個(gè)更細(xì)長(zhǎng),另一個(gè)更敦實(shí),這類形象給了游戲聯(lián)動(dòng)極大便利。
那怕是聯(lián)動(dòng)畫(huà)風(fēng)、題材完全不符的《尼爾:自動(dòng)人形》,糖豆人畫(huà)風(fēng)也能夠穩(wěn)穩(wěn)壓住2B的性感。2B皮膚在剛公布時(shí)引發(fā)了極高的話題度,玩家吐槽,但是不反感,大多認(rèn)可了《糖豆人》的趣味。
憑借“種族”優(yōu)勢(shì),糖豆人已經(jīng)滾雪球式地聯(lián)動(dòng)了《茶杯頭》《鏟子騎士》在內(nèi)的大量游戲,無(wú)一翻車。
不難發(fā)現(xiàn),一方面,香腸人、糖豆人這類有著天然的聯(lián)動(dòng)優(yōu)勢(shì),另一個(gè)方面,它們的游戲類型也偏休閑娛樂(lè)向,這種基調(diào)與“聯(lián)動(dòng)”兩個(gè)字天生契合。
育碧曾經(jīng)讓《彩虹六號(hào)》與動(dòng)畫(huà)《瑞克和莫蒂》展開(kāi)聯(lián)動(dòng)。原本,這是一個(gè)難度稍高的聯(lián)動(dòng)場(chǎng)景:在一款3D寫實(shí)畫(huà)風(fēng)的射擊游戲里,加入2D簡(jiǎn)約漫畫(huà)畫(huà)風(fēng)的一老一少。
但恰恰是因?yàn)椤度鹂撕湍佟窐O度娛樂(lè)向,再怎么搞怪都不奇怪。當(dāng)高大強(qiáng)壯版的爺孫二人出現(xiàn)在《彩虹六號(hào)》中時(shí),它們的畫(huà)風(fēng)又壓住了育碧的寫實(shí)風(fēng)格,沖淡聯(lián)動(dòng)違和感,讓人眼前一亮。
《香腸派對(duì)》最近和《刺客伍六七》的聯(lián)動(dòng),一定程度上也屬于這種案例。后者是一個(gè)無(wú)厘頭搞笑+熱血?jiǎng)勇蘒P,氣質(zhì)獨(dú)特,在國(guó)內(nèi)有著不錯(cuò)的口碑,和《香腸派對(duì)》屬于兩個(gè)娛樂(lè)向IP的聯(lián)手整活。
伍六七的畫(huà)風(fēng)也跟主流動(dòng)漫也有所不同,線條簡(jiǎn)單、粗獷,配色鮮艷,人物身體經(jīng)常發(fā)生許多夸張的變形,極其風(fēng)格化。
動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演曾接受采訪說(shuō):“對(duì)我來(lái)說(shuō)做角色設(shè)計(jì)比較在意的是識(shí)別性,伍六七就應(yīng)該是獨(dú)一無(wú)二的,能夠讓別人一眼就認(rèn)出來(lái),比如他頭上的3個(gè)發(fā)髻。”
巧的是,正是這三撮頭毛,非常像是香腸包裝上的鐵箍,很好地契合了本次聯(lián)動(dòng)。
除了伍六七,原作里包括梅花十三、青鳳等主要角色也都定制了聯(lián)名皮膚,剪刀、魔刀千刃這些武器加入游戲,近期結(jié)合《香腸派對(duì)》的五周年慶,也已經(jīng)有全方位的相關(guān)福利和活動(dòng)上線。
一個(gè)游戲要運(yùn)營(yíng)五年,還要維持比較高的活躍度,是相當(dāng)不容易的。從五年后回頭看,《香腸派對(duì)》選擇了香腸人造型,實(shí)在是非常正確。五年前,這種獨(dú)樹(shù)一幟的造型,就讓游戲從一堆吃雞產(chǎn)品中脫穎而出,抓住了玩家的注意力。
而隨著吃雞熱潮褪去,游戲也發(fā)揮自身的搞怪特色,在不同的賽季里加入太空科幻、外星入侵、三國(guó)演義等五花八門元素,聯(lián)動(dòng)了包括奧特曼、必勝客、雙匯在內(nèi)的一眾品牌,像《堡壘之夜》那樣,利用自己的卡通氣質(zhì),勤奮整活,并且漸入佳境。
跟游戲史上的經(jīng)典角色相比,無(wú)論是糖豆人,還是香腸人,都屬于年輕一輩。但有生命力的角色形象,其誕生過(guò)程都是類似的。香腸人的造型也經(jīng)歷過(guò)不斷的修改和演變,最終從一堆糍粑人、烏冬面人中,找到了最富于表現(xiàn)力的那一種。
《香腸派對(duì)》角色演變
香腸人在聯(lián)動(dòng)方面的可塑性,想必不太可能是開(kāi)發(fā)組最早的目標(biāo)。這一正確的選擇,也不能說(shuō)是游戲成功的決定性因素。但在游戲取得人氣后,好的角色形象設(shè)計(jì),將會(huì)不斷為游戲后續(xù)的發(fā)展錦上添花,提供了更為長(zhǎng)遠(yuǎn)的便利。
從這個(gè)意義上說(shuō),游戲設(shè)計(jì)無(wú)小事,哪怕是再小的設(shè)計(jì),只要用心,都有可能帶來(lái)巨大的回報(bào)。
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