《山脊賽車》的誕生是由于硬件的進步。相關的3D多邊形技術首先出現后產生的游戲想法。


在索尼12月3日發(fā)售的PS Classic主機所包含的20款游戲中,《山脊賽車4》唯一一款美日兩個版本都包含的競速游戲。PS上的賽車游戲不算少,為何單單選擇它?因為這款游戲是系列在PS上的最后一作,其基本上已經榨干了硬件的全部機能,并且是系列中首度在PS上實現了60幀畫面的作品。



游戲也因此奪得了日本電腦娛樂軟件協會評選的年度最佳游戲畫面大獎,《Fami通》當年給其的評分是35分,白金殿堂。



《山脊賽車4》的片頭動畫也很經典,南夢宮爐火純青的CG技術配合優(yōu)秀的分鏡,配合那首激情洋溢的主題歌《都市碎片》(Urban Fragments),至今來看都不覺得過時。

動畫中,留著齊肩短發(fā),穿著一身干練的黑色職業(yè)套裝,手里提著斷了鞋跟高跟鞋的永瀨麗子在湖畔公路邊伸手搭車,當露出迷人笑容的那一刻,相信無數的少年已經被她征服。此后,雖然南夢宮又推出了深水藍和速水蕾娜等虛擬賽車女郎,但玩家的心已經停留在了20年前的那個陽光明媚的日子,再也回不來了。



在2014年時,甚至還有日本玩家重制了這段動畫,以紀念作品誕生15周年。

作為“槍車球”類型,“山脊賽車”一向擁有廣泛的受眾,且以3D見長,適合展示主機機能,因而從一代開始,系列就作為三大主機廠商新主機的首發(fā)游戲為其保駕護航:

初代是PS首發(fā);5是PS2的首發(fā);6是Xbox 360的首發(fā);7是PS3的首發(fā)……除此之外,《山脊賽車》也曾作為首發(fā)游戲登陸過PSP、PSV和3DS掌機。

那么作為一款首發(fā)游戲,系列是怎樣誕生的呢?

因技術而生

“總的來說,我認為《山脊賽車》的誕生是因為硬件的進步,先出現了相關的3D多邊形技術,后產生的游戲創(chuàng)意?!?015年,游戲設計者之一的田中文啟在接受英國游戲雜志《復古玩家》采訪時,說出了上面那段話。



國內玩家可能不知道的是,《山脊賽車》最初并非誕生于PS,而是一款街機游戲。1992年,在世嘉鈴木裕推出《VR賽車》的同一年,南夢宮為自家的新街機基板System 22做了一款街機游戲《駕駛模擬》(Sim Drive),這款游戲使用了當時最前沿的計算機圖形技術,包括高氏著色(使用漸變顏色以達到的更逼真的照明效果)和景深處理(確保物體以正確的“規(guī)則”顯示,當其“前方”有遮擋時,弱化該物體)。



《駕駛模擬》是全球首款采用3D貼圖技術的競速游戲,還與馬自達旗下那款知名的雙座敞篷跑車MX-5達成了合作,不過由于游戲并未向海外市場發(fā)售,因此知名度并不高,但一年后的《山脊賽車》正是以其為原型開發(fā)。

漂移是最大特色

街機版《山脊賽車》的開發(fā)只用了8個月時間,據田中文啟回憶,當時團隊原本計劃打造成為一款類似競爭對手世嘉鈴木裕所制作的《VR賽車》那樣的F1方程式賽車游戲,但當時在日本的汽車愛好者中,漂移駕駛十分流行,于是游戲被改成了現在的樣子。



雖然因為沒有授權的原因,《山脊賽車》缺乏真實的車輛和賽道,但田中團隊決定為賽車愛好者們提供一些特別的東西,那就是隨處可見的漂移:在游戲中,只要你松下油門,然后向左或向右打方向,你駕駛的車輛就會進入一種優(yōu)雅且可控的漂移狀態(tài)。雖然這種漂移違背真實的物理原理,但卻給人帶來一種特別的感受。



此后,夸張的漂移效果成為了《山脊賽車》系列的標志,也成為了讓很多玩家對其念念不忘的原因之一。

為更好的表現速度感,團隊還為游戲加入了氮氣加速系統(tǒng),雖然這個系統(tǒng)在1992年任天堂SFC的《超級馬力歐賽車》(《馬力歐賽車》系列初作)中已經出現過,但田中團隊將這套系統(tǒng)的作用發(fā)揮到了一個新的高度。



為此,田中文啟感嘆道,那個年代對于開發(fā)者而言是“純真年代”,大家想法都很簡單,只用專心制作能給玩家?guī)砜鞓返挠螒蚓秃茫挥觅M盡心思去考慮針對不同市場差異做特定的東西,如果放到現在,《山脊賽車》沒準就無法誕生了。

注重駕駛樂趣

很快市場證明了團隊方向的正確性:在游戲發(fā)售的1993年,全球各地的街機玩家都對這款擁有夸張漂移處理、高速過彎和前沿3D圖形畫面的游戲產生了興趣。



談及街機版成功原因,田中文啟認為,首先,賽車題材非常適合街機;其次,《山脊賽車》為玩家提供了一種上佳的視覺觀賞體驗,而在當時,尚無任何的主機可以達到類似的3D效果;此外,還要一個更重要的原因,那就是駕駛樂趣。

與PS上另外一款知名賽車游戲《GT賽車》最大的不同是,《山脊賽車》系列更注重于駕駛樂趣,而不是真實的仿真體驗。



也就是說,與樂趣相比,真實是放在第二位的,為了樂趣甚至有必要犧牲真實性。開發(fā)團隊從一開始就清楚的認識到了這一點,因此在系列中,玩家?guī)缀蹩梢栽诿總€彎道上都用慣性飄移過彎,人人都是秋名山車神。

田中文啟回憶,在當時,有家競爭對手也在開發(fā)一款以3D貼圖為賣點的競速游戲,而對方也知道南夢宮在做類似的事情。雙方暗自較上了勁。

田中文啟給團隊設立了一個目標,那就是盡最大努力確保游戲比對手先做完——哪怕早一天也好,并且游戲要比對方更有趣。

雖然田中文啟不愿意透露競爭對手是誰,但并不難猜:世嘉——當時名越稔洋的團隊正在開發(fā)《夢游美國》。最終,《山脊賽車》團隊以比對手早5個月發(fā)售的成績贏得了這場比賽。



而之后《夢游美國》的SS移植版也比《山脊賽車》PS移植版擁有更大的延遲,使其帶給玩家的感受遠不及后者。這樣說來,作為首發(fā)游戲發(fā)售的《山脊賽車》為PS在早期攻城掠地做出了重要貢獻。

電子舞曲風格音樂

玩過“山脊賽車”的玩家應該對其所采用的背景音樂有深刻的印象:大都是歡快的電子舞曲風格,凸顯出駕駛樂趣的主題。這是從初代開始就延續(xù)下來的系列特色。

但田中文啟透露,在制作初代時,由于要趕在競爭對手前頭發(fā)售,最初團隊竟然打算取消游戲中的音樂。

田中文啟說,團隊根本沒有多余的時間安排給音樂家譜曲,因此在游戲完成之后,才去公司曲庫中找到現成的音樂配上,解決了這個尷尬。

現在回想起來,只能慶幸當時選擇的曲目風格與游戲主題非常的契合,烘托出了一種輕松有趣的氛圍,讓玩家樂在其中。

值得一提的是,當時團隊共選用了公司三位作曲家的作品,其中主題曲由細江慎治作曲,之后,他將自己的主要精力放到了音游領域,參與了《狂熱節(jié)拍》《太鼓達人》《DJMAX》等著名游戲的制作,成為了音游圈的知名作曲家。

PS移植之路

1994年初,隨著《山脊賽車》在世界各地的迅速走紅,南夢宮被索尼要求將游戲移植到即將于年底發(fā)售的PS之上。

作為圖像總監(jiān),坂上陽三與3名程序員,另外4名圖像工程師和1名音頻工程師一起,負責游戲的移植工作。

也就是說,負責PS版《山脊賽車》的移植團隊一共只有9人??瓷先ズ苌伲镏形膯⑼嘎?,其實當時街機版開發(fā)團隊的規(guī)模也比外界想象的要小得多。

由于時間緊迫,要作為首發(fā)游戲趕上PS發(fā)售時間,團隊只有6個月去做移植工作,然而他們所面臨的挑戰(zhàn)甚至比田中文啟團隊開發(fā)《山脊賽車》時遇到的還要多。

PS的硬件無疑很強大,CD-ROM格式的介質存儲容量也足夠,但是數據訪問時間、純數字方式的控制輸入和VRAM不足(PS的VRAM大小只有1MB)都是很大的問題。

此外,田中文啟也給了坂上陽三團隊不小的壓力:他要求PS版能“原汁原味”的再現街機版本,換句話說,就是無損移植。

挑戰(zhàn)不可能

移植團隊遇到的首個挑戰(zhàn)是游戲的操控問題:街機版是用方向盤和油門剎車踏板操作,而PS版則是手柄,如何用手柄玩出漂移是團隊要解決的問題。最終問題沒有能夠很好解決,但正因為如此,可扭轉使用的neGcon手柄才被發(fā)明了出來。



第二個挑戰(zhàn)是游戲的加載時間問題:CD-ROM雖然提供了大容量,但讀取時間卻比采用半導體存儲的卡帶慢,因此從一開始,團隊就非常擔心這個問題。

現在的玩家早已經習慣等待游戲加載的進度條,然而在1994年,市面上的主流主機仍采用卡帶存儲,玩家并不知道“讀取進度條”為何物。

作為一臺使用更高配置的新主機,如果讀取時間過長,無疑會極大影響玩家體驗,給其留下非常不好的印象。

但由于技術所需,加載時間不可能消除,大家決定另辟蹊徑:經過調研,團隊發(fā)現,玩家對于游戲中兩個地方的加載最反感:退出并進入下一場游戲中的時間間隔,以及等待比賽排名顯示時的加載,因此技術把幾乎所有的游戲數據提前加載,在剛開機出現南夢宮Logo時,預加載就開始進行了。

此外,坂上陽三決定把自己在1979年參與制作的,經典的《小蜜蜂》街機游戲放到了讀取進度條中,這樣玩家雖然不得不等待,但至少不會覺得無聊。



坂上陽三回憶,自己頭一天晚上把素材給到主程,并告訴對方該如何做,對方只是點了點頭沒說話。結果第二天這個功能就被做上去了,而且只需要一些小改動,主程的高效讓自己既震驚又驚喜。

讓移植團隊始料不及的是,解決讀取進度條問題的方案帶來了新問題:預加載使得如何進行圖像繪制成了一個棘手的難題,為了確保貼圖的分辨率和控制容量,團隊用同一塊16色的調色板“魔改”成了許多不同的貼圖。

想盡一切辦法

盡管PS的機能強大,但考慮到家用機的成本問題,其硬件性能仍不能和System 22基板相比。為實現忠實移植,坂上陽三和他的團隊想盡了一切辦法。例如,由于在游戲中人眼通過路面的變化來感知速度感,因此團隊決定用高分辨率貼圖來貼路面,這樣就會讓玩家有風馳電掣的感覺。

還有一些因為機能差異而不得不做的改動,例如街機版的視角是處于比車窗稍低位置,因為這樣會讓玩家感覺車輛更快,但移植團隊試圖將其照搬到PS版中時,發(fā)現會導致路面貼圖出錯。如果用接縫倒是可以解決這個問題,但這樣要用到更多的多邊形,就沒法保證游戲的幀數了。

此外為盡量減少屏幕上出現的鋸齒,移植團隊甚至將路面上所畫的交通白線也多邊形化了。團隊用試錯的方式來不斷尋找平衡點,并最終完成了這個幾乎不可能完成的任務。

當然,完全移植沒有做到:與街機版相比,PS版在分辨率從640x480降低到320x240的情況下,NTSC版的幀數降低到了30幀,PAL版降低到了25幀。直到1998年的《山脊賽車4》中,團隊才真正讓系列在PS上實現了640x480@60fps的畫面。

寫在最后

從2013年開始,《山脊賽車》就再也沒有登陸過主機平臺,當下這個名字在玩家那已經變得越來越陌生,取而代之的是那些還原真實駕駛體驗的擬真賽車游戲。盡管如此,系列仍值得被懷念和稱贊。為何?或許坂上說的這段話就是最好的解釋:

“我喜歡游戲提供的速度和漂移感,也喜歡它的音樂,即便玩起來不像真正駕駛車輛的感覺,作為一款游戲,'山脊賽車'仍為玩家提供了巨大的歡樂。市面上同類游戲不少,但我們與眾不同,即便是在現實中不會開車的那些人,通過玩我們的游戲,也能體驗到速度所帶來的快感?!?/p>

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