無論是現(xiàn)實(shí)世界還是游戲世界,沙漠都是帶有神秘色彩的地方。高日照強(qiáng)度,缺乏穩(wěn)定的食物和水源,白天和晚上的溫差,再加上沙漠里很少有寬闊平坦的道路,也沒有給游客指路的標(biāo)志。很多古代游記、傳說中都提到了在沙漠中攔路搶劫的強(qiáng)盜
一望無邊的黃沙,埋藏有上古時(shí)期寶藏和知識(shí)的古墓,可怕的木乃伊、成群結(jié)隊(duì)的圣甲蟲,神殿祭司們高深莫測的魔法、讓人摸不著頭腦的寓言,以及沙漠地區(qū)獨(dú)特的代步工具,還有偶爾可以見到的旅行商隊(duì)和沙漠中生命的象征——綠洲,這一切都是沙漠中非常經(jīng)典的元素,也是玩家們?cè)谶M(jìn)入沙漠場景之后心里所期望見到的元素。數(shù)不清的游戲里有同樣數(shù)不清的秘密在沙漠場景里得到揭示,沙漠就是這樣一個(gè)在游戲中危險(xiǎn)且迷人的場景。
今天要向大家介紹的就是,游戲中“沙漠”場景的設(shè)計(jì)手法。
一、沙漠場景的地形與環(huán)境
通常來說,游戲里沙漠場景的地形并不會(huì)太過于復(fù)雜,在很多種類的游戲里這是一個(gè)非常適合讓玩家進(jìn)行酣暢淋漓大戰(zhàn)的地方,敵我雙方在這里可以找到的掩體數(shù)量都非常有限,但是另一方面,沙漠中一些特殊的環(huán)境和天氣效果又會(huì)對(duì)戰(zhàn)斗產(chǎn)生不同效果的影響,玩家們需要考慮規(guī)避這些效果,當(dāng)然也可以嘗試對(duì)這些效果進(jìn)行利用,而游戲制作組需要做的就是在游戲中把這些環(huán)境和天氣效果合理且具有一定還原度地設(shè)計(jì)出來。那么在游戲中,沙漠里的地形和環(huán)境有下面的這5個(gè)常見特點(diǎn)。
第一,游戲中的沙漠場景里,地形一般較為平坦開闊。由于這個(gè)特性,玩家在沙漠里不會(huì)像在森林、山脈、冰川那樣視野受到限制,在大多數(shù)的地方都可以很容易就看到遠(yuǎn)景景觀。比如在《三角洲:大地勇士》中,玩家在埃及金字塔營救人質(zhì)的關(guān)卡里就能夠體會(huì)到這一點(diǎn),由于沙漠開闊地形帶來的良好視野,敵方唯一的掩體就是各種人造建筑和墻體,所以玩家可以在極遠(yuǎn)的距離使用狙擊槍解決掉大部分建筑外圍的敵人,而在小城鎮(zhèn)、輪船等關(guān)卡這樣的作戰(zhàn)手段是完全不可行的,基本都需要玩家裝備自動(dòng)武器進(jìn)行中近距離的戰(zhàn)斗,危險(xiǎn)系數(shù)大大增加。
《三角洲:大地勇士》的埃及關(guān)卡,可以在遠(yuǎn)處狙擊掉大多數(shù)戶外敵人
此外,由于沙漠地形的特性,導(dǎo)致場景中缺乏一定數(shù)量的巖石和洞穴,所以沙漠場景里也很少出現(xiàn)“分層地形”,玩家大多數(shù)時(shí)候都只在一個(gè)平面上進(jìn)行移動(dòng),而不需要像《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》里在守望者島的海岸上需要不斷觀察自己的任務(wù)目標(biāo)位于山體之上還是山體的洞穴里,這樣的地形分層其實(shí)讓很多方向感以及空間想象能力較差的玩家非常痛苦,但是在沙漠中就很少擔(dān)心遇到這樣的狀況,松散的沙粒很難構(gòu)建起一座龐大且牢固的山體,沙漠里除了各種人工建筑之外也基本不會(huì)有人挖掘“沙洞”,因?yàn)槿绻@樣做的話那么第二天洞口肯定會(huì)被黃沙所掩埋,為了保證游戲內(nèi)的邏輯性與合理性,這樣的設(shè)計(jì)自然是不會(huì)出現(xiàn)的。對(duì)于“沙漠中沒有地形分層”和“平坦地形”表現(xiàn)最為直觀的,其實(shí)是一款以“無聊”著稱的游戲——《沙漠巴士》。這款游戲模擬的是玩家從亞利桑那州開車穿越沙漠到達(dá)拉斯維加斯的過程,只不過開車花費(fèi)的時(shí)間和現(xiàn)實(shí)所需的時(shí)間相同,大致需要8個(gè)小時(shí)。在這8個(gè)小時(shí)漫長的游戲過程中,玩家所要做的工作是保持車輛沿著游戲中的公路一直前進(jìn),僅此而已。玩家在路上不會(huì)見到任何的乘客,其它的車輛,也不會(huì)遇到任何的特殊地形,包括橋梁,隧道,山洞,以及需要特殊操作才能夠通過的大坑或者上下坡,路途確實(shí)很平坦,這也導(dǎo)致了游戲過程極度無趣,但不得不說這款游戲確實(shí)表現(xiàn)出了沙漠場景地形的單調(diào)。
《沙漠巴士》雖然無聊,但卻表達(dá)出了沙漠地形的單一
第二,沙漠中會(huì)有區(qū)別于其它場景的一些天氣、環(huán)境效果。并且這些天氣效果大部分都是負(fù)面的,并不像某些游戲里天氣會(huì)產(chǎn)生一些增益,比如在格斗同人游戲《東方非想天則》里,“濃霧”效果可以讓雙方造成的傷害恢復(fù)自身血量,而“風(fēng)雨”效果可以增加雙方空中沖刺的次數(shù)。首先沙漠中比較經(jīng)典的一個(gè)天氣效果就是“沙暴”,這一效果在不同游戲中會(huì)有不同的表現(xiàn),但基本上都是玩家需要想辦法避免的,例如在《精靈寶可夢(mèng):藍(lán)寶石》等世代里,玩家在沙漠地區(qū)就需要面對(duì)“沙暴”天氣,效果是大多數(shù)精靈每一回合都會(huì)因沙暴而承受傷害,為了避免沙暴的影響玩家可能需要選擇巖石系和鋼系類型的精靈作為主力在這個(gè)場景戰(zhàn)斗。
精靈在沙漠中因沙暴受到傷害
而在《刺客信條:起源》和《家園:卡拉克沙漠》等游戲中,沙暴會(huì)讓玩家丟失視野,無法看到沙暴范圍之外的任何景觀,尤其是《刺客信條:起源》這款作品,當(dāng)玩家遭遇沙暴的時(shí)候由于游戲極強(qiáng)的畫面表現(xiàn)力讓玩家有身臨其境的感覺,滾滾而來的黃沙把主角獨(dú)自一人困在其中,整個(gè)畫面里只剩下了主角自己的身影和沙塵,這種感覺甚至要比很多游戲中的BOSS戰(zhàn)還要具有壓迫感,全身心投入游戲的玩家會(huì)在此時(shí)產(chǎn)生絕望和恐懼的情緒。
在《刺客信條:起源》里遭遇沙暴
此外,沙漠中強(qiáng)烈的日照也可以作為場景內(nèi)的特殊天氣效果之一。強(qiáng)日照意味著較高的溫度,溫度較高會(huì)導(dǎo)致的結(jié)果就是火屬性的攻擊會(huì)被強(qiáng)化。這樣的設(shè)計(jì)在《精靈寶可夢(mèng):究極之日》里有所體現(xiàn),在沙漠地區(qū)玩家會(huì)遭遇到的不再只是前幾代作品里的“沙暴”,“強(qiáng)日照”也成了玩家在沙漠地區(qū)需要面對(duì)的天氣效果。在“強(qiáng)日照”天氣效果下,火系的精靈和火屬性的技能會(huì)得到增強(qiáng),雖然沙漠中有很多地面系、巖石系的精靈,但如果單純使用能夠克制的草系精靈來應(yīng)對(duì)的話可能會(huì)被一把火直接燒死。
《精靈寶可夢(mèng):究極之日》里沙漠地區(qū)的特殊天氣效果為“強(qiáng)日照”
最后,沙漠中的強(qiáng)風(fēng)也可以作為該場景特殊的天氣效果被設(shè)計(jì)進(jìn)去。由于沙漠地區(qū)常年干旱導(dǎo)致缺乏足夠的植被,且沙漠地區(qū)日照強(qiáng),夜間空氣的保溫作用弱,溫度變化讓空氣密度也隨之變化,所以氣壓就跟著變,再加上沙漠地表的砂石較為松動(dòng)對(duì)風(fēng)形成的阻力較小,所以沙漠地區(qū)的風(fēng)力自然也就強(qiáng)過其它大多數(shù)地區(qū)。這樣的強(qiáng)風(fēng)作為一種環(huán)境效果被設(shè)計(jì)到游戲中也很常見,大多數(shù)時(shí)候會(huì)對(duì)受強(qiáng)風(fēng)影響的單位造成負(fù)面效果,比如在《家園:卡拉克沙漠》地圖上就會(huì)出現(xiàn)旋風(fēng),接觸到旋風(fēng)的單位會(huì)受到傷害損失生命值。
第三,在沙漠場景中應(yīng)該設(shè)置“綠洲”和“城鎮(zhèn)”這兩類區(qū)域。因?yàn)樵谏衬兄挥羞@兩類區(qū)域才會(huì)有穩(wěn)定定居的居民。由于沙漠的惡劣環(huán)境,不僅僅是存在大風(fēng),沙暴和巨大的晝夜溫差,還缺乏穩(wěn)定的淡水以及食物來源?!熬G洲”本身可以給此處的居民們提供水源和食物(因?yàn)樵谏衬杏薪】档乃淳鸵馕吨苓厱?huì)有動(dòng)植物的繁衍,這些動(dòng)植物里不乏可以作為居民食物的品種),在這里修建供居住的建筑的話就可以躲避沙暴與大風(fēng)了;而沙漠中有一定規(guī)模的城鎮(zhèn)一般都會(huì)背靠河流或者城中有井以此來作為水源,食物不僅可以利用水源進(jìn)行農(nóng)作物耕種以及牲畜養(yǎng)殖,還可以通過與其它地區(qū)進(jìn)行貿(mào)易來換取糧食,并且相比綠洲中的少量居民,沙漠城鎮(zhèn)還會(huì)有自己的衛(wèi)兵部隊(duì)來守護(hù)居民們的安全。既沒有居住在沙漠城鎮(zhèn),也沒有定居在沙漠綠洲中的人物們通常會(huì)以“旅行商隊(duì)”的形式出現(xiàn),運(yùn)輸用的車輛,篝火,坐騎以及幾個(gè)NPC就可以勾勒出旅行商隊(duì)臨時(shí)營地的輪廓。
在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的沃頓沙漠中,總是處于“旅行”狀態(tài)的狐人們的營地就是這樣的形式,沒有高大牢固的建筑,唯一的安身之地就是自己的大篷車,狐人們的臨時(shí)營地也并沒有選在一處綠洲的附近,玩家們看到這里心中的第一反應(yīng)就是“這里肯定是一個(gè)臨時(shí)的營地,等沃頓回歸平靜之后狐人們肯定會(huì)搬走重新尋找一個(gè)穩(wěn)定的家園”。而同處沃頓沙漠的“阿昆達(dá)神殿”作為崇拜洛阿神靈“阿昆達(dá)”的贊達(dá)拉巨魔們的固定居所就跟狐人臨時(shí)營地完全是兩種風(fēng)格。包括神殿本體在內(nèi),這里所有的建筑都是由堅(jiān)固牢靠的石料建造而成,有商人,有旅店,有衛(wèi)兵并且在阿昆達(dá)神殿附近還有一處水源,劇情里這也是阿昆達(dá)的飲水處,在水中被投毒之后阿昆達(dá)還陷入了昏迷狀態(tài),直到玩家完成一系列任務(wù)之后它才醒來。從這里我們就可以看出游戲中“定居者”和“旅者”兩種類型角色據(jù)點(diǎn)的區(qū)別。
沃頓沙漠不同風(fēng)格的據(jù)點(diǎn),狐人的臨時(shí)據(jù)點(diǎn)(上)和巨魔們的阿昆達(dá)神殿(下)
第四,就算是在沙漠場景里的綠洲中,也基本沒有較為高大的樹木或是茂密的樹林,并且制作組還需要在綠洲中對(duì)“水源”進(jìn)行設(shè)計(jì)和表現(xiàn)。因?yàn)榫G洲也屬于沙漠場景的一部分,雖然“綠洲”在沙漠場景中大多數(shù)時(shí)候被視為“生命”的象征,但整個(gè)沙漠的環(huán)境條件依然惡劣嚴(yán)酷不適合大多數(shù)生物的生存,所以在設(shè)計(jì)的時(shí)候盡量讓綠洲僅僅作為沙漠中植被和動(dòng)物“從無到有”“從0到1”的區(qū)域,如果其中的植被過于茂盛,動(dòng)物過于繁多的話可能會(huì)讓玩家覺得有悖常理。而在沙漠綠洲中對(duì)水源進(jìn)行設(shè)計(jì)與展示則是讓玩家能夠明白這片綠洲形成的原因,如果玩家在一片綠洲里找不到水源的話,那么他們同樣會(huì)覺得設(shè)計(jì)不合理,因?yàn)闆]有水源動(dòng)植物將無法生存,綠洲也就不會(huì)形成,并且綠洲對(duì)于大多數(shù)旅人的一項(xiàng)重大意義就在于此處能夠取得充足的飲用水。
在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》的沃頓沙漠里就有一片沙漠中的綠洲,這里還有一個(gè)巨魔亡魂們所營業(yè)的“金牙旅店”。我們可以從下圖中看出,這片綠洲的面積非常有限,并且其中的植被是以草地為主,具有一定高度的樹木寥寥可數(shù),在綠洲靠近中央的部位則是一個(gè)小湖,這就是供養(yǎng)此片綠洲的重要水源。這樣的設(shè)計(jì)能夠讓玩家在看到畫面之后就可以想到綠洲形成的原因,植被的數(shù)量雖然有限但在這荒涼的沙漠中卻顯得格外珍貴。
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中沃頓沙漠的小綠洲
當(dāng)然也有特殊情況,比如說在某一片綠洲中生長著一棵神奇的、獨(dú)特的樹木,那么為了凸顯這棵樹木所蘊(yùn)含的力量就可以將它作為沙漠綠洲里“鶴立雞群”的存在,讓其具有高大挺拔的外觀以及繁茂的枝葉。
第五,沙漠的邊緣地帶經(jīng)常使用稀疏的草地進(jìn)行過度。無論是沙漠的沙地與綠洲的交界處,還是沙漠場景與其它地圖的交界處都可以采用此種設(shè)計(jì),這可以讓玩家感到環(huán)境過度更加自然,減少游戲帶給他們的突兀感。如果在進(jìn)入沙漠的過程中草地沒有逐漸變得稀疏,或者前一秒還能見到茂密的樹林,后一秒就只剩下了茫茫黃沙,那么玩家就會(huì)覺得制作組構(gòu)建的游戲世界是完全“不真實(shí)”的,甚至可能會(huì)讓他們喪失代入感,更有甚者會(huì)認(rèn)為這是制作組偷工減料馬虎趕工所導(dǎo)致的。在沙漠邊緣使用逐漸稀疏的草地而非樹林還有一個(gè)理由是綠色植被在游戲中經(jīng)常象征著生命,“樹木”相對(duì)于“草地”來說是更加強(qiáng)盛的生命,而沙漠又有“死亡”的含義在里面,越靠近沙漠植被越稀少生命越難以存活,所以上述的設(shè)計(jì)手法較為合理。
除了之前提到的《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中沃頓地區(qū)綠洲和沙漠的交界處是這樣設(shè)計(jì)的之外,在《APEX英雄》里,沙漠的邊緣區(qū)域也采用了稀疏的草地作為過渡,越靠近沙漠植被數(shù)量越少,而草地完全消失則剛好代表玩家進(jìn)入了沙漠區(qū)域。
《APEX英雄》里沙漠邊緣的稀疏草地
二、沙漠場景中的常見敵人
光是沙漠的環(huán)境本身就可以給玩家施以不小的壓力,能生存在這種環(huán)境下的生物大多也并非等閑之輩,所以玩家在沙漠中經(jīng)常會(huì)遭遇很多難纏的敵手,并且除非游戲本身的故事從頭開始就貫穿在沙漠之中,否則在別的有多個(gè)地圖、多個(gè)環(huán)境風(fēng)格的游戲里很少會(huì)把沙漠作為教學(xué)關(guān)卡或者是玩家面對(duì)的第一個(gè)正式關(guān)卡。在沙漠場景中,玩家經(jīng)常面對(duì)的敵人有下面的這4種類型。
第一類,沙漠中各種原生的野獸和怪物。雖然沙漠的環(huán)境極度嚴(yán)酷,大多數(shù)的生物無法生存下來,但在漫長的生物進(jìn)化史中還是有一些生物品種進(jìn)化出了能夠適應(yīng)沙漠環(huán)境的特性。比如現(xiàn)實(shí)中的仙人掌,為了能夠在沙漠中生存它們的葉子變成了刺狀,以此來減少水分的流失;駱駝為了能夠在缺少水和食物的沙漠中生存能夠用駝峰儲(chǔ)存養(yǎng)分(以脂肪為主);沙漠蝎在白天會(huì)鉆入沙塵中躲避日光的暴曬,并且它們小巧的身體構(gòu)造能讓其進(jìn)食一次就可以維持一個(gè)月的時(shí)間。所以在充滿幻想的游戲世界里有更加可怕的生物能夠在沙漠中生存下來也就在情理之中了,嚴(yán)酷的環(huán)境給了他們更強(qiáng)大的捕食能力和耐力,甚至還會(huì)利用沙塵來為自己作掩護(hù)。
其中最著名的當(dāng)屬《沙丘》系列中的“沙蟲”,沙蟲有極其龐大的體型和巨大的口器,可以在沙漠中快速運(yùn)動(dòng),還有在沙中潛伏的能力。即時(shí)戰(zhàn)略游戲《沙丘2000》里,玩家需要時(shí)刻小心這些危險(xiǎn)的龐大生物,因?yàn)槌霈F(xiàn)在它們上方的陸軍部隊(duì)會(huì)被無差別吞食,不管這些部隊(duì)屬于己方還是敵方,在這款即時(shí)戰(zhàn)略游戲中,沙蟲是一個(gè)風(fēng)險(xiǎn),同時(shí)也是一個(gè)可以利用的環(huán)境元素。在《失落的星球2》里,玩家需要解決的沙漠巨蟲其造型很明顯是對(duì)老牌科幻作品《沙丘》系列的致敬,不僅和《沙丘》中的“前輩”有著類似的外觀,并且同樣也會(huì)在沙漠中快速移動(dòng),在平常大多數(shù)時(shí)候也潛伏在黃沙之下躲避暴曬,等待自己的獵物,就連攻擊的方式也基本一致——通過巨型口器吞噬自己的敵人。玩家需要將列車送進(jìn)它的口中然后用列車的爆炸將其炸死,同時(shí)還要及時(shí)撤離列車保證自己的生還。
《沙丘2000》中的沙蟲(左),《失落的星球2》中的沙漠巨蟲(右)
第二類,沙漠中的強(qiáng)盜和歹徒。在游戲中,有很多建立在沙漠的城市,而有城市就會(huì)有商人,有與外界的貿(mào)易往來,所以在沙漠里玩家們會(huì)經(jīng)常見到諸如“旅行商隊(duì)”這樣的角色。但是正如之前所說到的,沙漠場景環(huán)境惡劣,沙暴會(huì)遮蔽人們的視野,很多時(shí)候沒有道路也沒有路標(biāo),再加上大風(fēng)沙和常人難以忍受的晝夜溫差在入夜之后商隊(duì)不得不停下休息,這些因素都會(huì)導(dǎo)致商隊(duì)在沙漠中需要花費(fèi)比在別的地方更多的時(shí)間才能夠抵達(dá)目的地,并且在人煙稀少的沙漠中殺人越貨不僅不會(huì)受到警察、軍隊(duì)的追捕,甚至連個(gè)目擊證人可能都沒有,于是以商隊(duì)為主要目標(biāo)的強(qiáng)盜和歹徒就成了沙漠中玩家經(jīng)常需要面對(duì)的敵人之一。但是此類敵人的實(shí)力一般比較有限,是沙漠中玩家所要面對(duì)實(shí)力較弱的敵人,他們大多沒有精良的裝備,近戰(zhàn)角色也缺少以一敵十的強(qiáng)大蠻力或極致的敏捷度,他們中的施法者往往也只會(huì)施放“閃電箭”“暗影彈”這樣較為初級(jí)的法術(shù),幾乎沒有沙漠強(qiáng)盜能夠掌握空間折躍、召喚鳳凰、大地震這樣的高級(jí)法術(shù)。同時(shí)“沙漠強(qiáng)盜”類型的敵人往往也不會(huì)萌生什么太大的陰謀,他們主動(dòng)攻擊玩家的原因通常僅僅是為了玩家的財(cái)物。
在《阿拉?。嘿Z方復(fù)仇記》里偶然撿到成為邪惡精靈的賈方神燈的強(qiáng)盜許下的愿望都是希望自己可以獲得巨額財(cái)富,并沒有像前作賈方那樣希望通過精靈成為最強(qiáng)者或者是國王。而在《魔獸世界:大地的裂變》玩家進(jìn)入奧丹姆沙漠的故事里,玩家所在的車隊(duì)遭到了一群俾格米強(qiáng)盜的攔截,他們也僅僅是為了打劫車隊(duì)的財(cái)物而已。
《魔獸世界:大地的裂變》中玩家初入奧丹姆沙漠時(shí)遭到俾格米強(qiáng)盜攔截
第三類,沙漠中的亡靈生物。由于沙漠在很多人眼里本身就象征著“死亡”,很多旅人確實(shí)會(huì)在穿過沙漠的過程中因?yàn)楦鞣N天災(zāi)人禍而死去,再加上沙漠本身所具有的神秘色彩和古埃及人制作木乃伊的歷史,很多種類的亡靈生物也就成為了沙漠場景里的常客。這些亡靈生物戰(zhàn)斗實(shí)力跨度較大,有的可以被玩家輕而易舉地?fù)舻?,而有些則需要玩家多加留意甚至還會(huì)掌握不少的特殊技能。
例如在《暗黑破壞神2》的阿拉諾克沙漠(魯·高因外圍)里,玩家會(huì)遭遇到兩種不同的“木乃伊”敵人,其中一種是外表類似僵尸的低級(jí)木乃伊,他們僅僅只會(huì)近戰(zhàn)攻擊并在死后尸體位置冒出毒氣,而以小BOSS“羅達(dá)門特”為首的高級(jí)木乃伊不僅會(huì)在遠(yuǎn)程使用暗影法術(shù)進(jìn)行攻擊,還會(huì)復(fù)活自己周邊的亡靈仆從,在玩家靠近之后可以噴吐毒氣讓玩家中毒。從最低級(jí)的雜魚小怪到某個(gè)主線任務(wù)的小BOSS,沙漠中亡靈敵人的實(shí)力跨度可見一斑。
《暗黑破壞神2》中的低級(jí)木乃伊
《暗黑破壞神2》中高級(jí)木乃伊原畫
第四類,與玩家一方長期處于敵對(duì)的勢(shì)力。如果沙漠場景僅僅是游戲中的一個(gè)章節(jié),那么與玩家敵對(duì)的勢(shì)力很有可能為了和玩家爭奪某樣?xùn)|西,或者是為了實(shí)現(xiàn)某個(gè)對(duì)玩家一方不利的計(jì)劃進(jìn)入沙漠,他們將會(huì)成為玩家在沙漠中需要應(yīng)對(duì)的主要敵人。而如果沙漠是游戲整個(gè)故事發(fā)生的主要場景,那么他們也將從一開始就和玩家一方爆發(fā)沖突,原因基本上就是爭奪領(lǐng)土、資源??偟膩碚f這種類型的敵人將會(huì)比沙漠中的強(qiáng)盜更加難以對(duì)付,因?yàn)樗麄儾粌H有“正規(guī)軍”級(jí)別的武器裝備,有更加龐大的人口數(shù)量,并且還會(huì)比沙漠強(qiáng)盜有更遠(yuǎn)大的陰謀與計(jì)劃,和此類敵人的對(duì)抗通常在游戲中是一條主線劇情,而玩家與沙漠強(qiáng)盜對(duì)抗的故事在一些時(shí)候可以設(shè)計(jì)為支線。
比如在《沙丘》系列的游戲中,亞崔迪、哈肯尼、奧多斯三大家族互相為敵,他們的目的都是為了控制Arrakis行星上香料的開采權(quán),香料經(jīng)過加工可以延長人的壽命,并且還可以作為星際航行超空間跳躍的燃料,在《沙丘》的背景設(shè)定里,香料成為了宇宙中的一種硬通貨,三大家族無論哪一方勝出都相當(dāng)于稱霸了當(dāng)時(shí)的宇宙,這就是整個(gè)游戲的主線故事,除玩家所選擇陣營之外的其余兩個(gè)家族就是需要面對(duì)的主要敵人,而像是沙蟲和當(dāng)?shù)氐姆鹇硕贾皇亲鳛椤爸Ь€”存在而已。三大家族的軍事力量非常正規(guī),不僅有科幻游戲中常見的機(jī)械化陸軍和空軍,同時(shí)也有位于科技樹頂端的“終極武器”。
《沙丘》系列游戲中的三大家族,亞崔迪(鷹),哈肯尼(羊),奧多斯(蛇)
在《家園:卡拉克沙漠》中,卡拉克星球上的幾大勢(shì)力則是由于教義沖突和資源分配不均的問題而爆發(fā)了戰(zhàn)爭,這同樣也是貫穿整部游戲戰(zhàn)役模式的唯一主線劇情,無論是“加奧森基斯”勢(shì)力還是“索班基斯”勢(shì)力也都有完整、正規(guī)的軍事力量,展現(xiàn)了沙漠中“長期敵對(duì)勢(shì)力”能夠和主線劇情匹配的強(qiáng)大戰(zhàn)斗實(shí)力。
《家園:卡拉克沙漠》里幾大勢(shì)力都具備正規(guī)的軍事力量
三、沙漠場景中的常見劇情
在多數(shù)具有多個(gè)場景、地圖的游戲中,沙漠并不會(huì)被當(dāng)做整個(gè)游戲的終結(jié)場景,游戲的大BOSS也很少選擇在沙漠與主角一行展開最后的決戰(zhàn),甚至玩家們?cè)谏衬畧鼍罢惺盏降幕锇槿宋镌谟螒虻暮笃谝裁媾R戲份減少,存在感弱化的問題。但雖說如此,沙漠里依然會(huì)有一些有所分量的常見劇情,比如說下面的這4種就十分常見。
第一種,玩家進(jìn)入沙漠去尋找失落的寶物或是知識(shí)。在游戲里,位于沙漠的王國、城市往往帶有神秘色彩,并且一般都是具有悠久歷史的區(qū)域,因?yàn)樯衬旧砩鏃l件惡劣、環(huán)境貧瘠,新修建的城市自然需要尋找土地肥沃,有一定自然資源基礎(chǔ),適合人們生活的區(qū)域作為基石,而沙漠之城則是由沙漠的原住民們修建,讓自己在這充滿死亡威脅的地方有個(gè)安身之所,所以沙漠之城基本都有悠久的歷史,很少有新建成的沙漠之城。在游戲里擁有悠久歷史的地方埋藏有上古時(shí)期的寶物或是知識(shí)書卷是十分常見的設(shè)定,所以角色進(jìn)入沙漠對(duì)此進(jìn)行探尋自然也就成了常見劇情,更何況沙漠中自古以來就有著各種各樣的神話傳說,其中的寶物和知識(shí)也就可以有各種天馬行空的強(qiáng)大設(shè)定。
在《巫師:昆特牌》里就有一張叫作“沙漠寶藏”的卡,這張卡的效果是能夠生成一個(gè)任意陣營的傳奇單位,不僅表現(xiàn)出了“沙漠中埋藏著寶藏”,同時(shí)還展示了沙漠寶藏的價(jià)值與力量。
《昆特牌》中的“沙漠寶藏”卡
而在《魔獸世界:大地的裂變》中,大量屬于造物泰坦的秘密都被埋藏在了奧丹姆的沙漠之中。在奧丹姆,玩家需要和矮人考古學(xué)家布萊恩·銅須一同探索一處名為“起源大廳”的副本,在這里記載著關(guān)于艾澤拉斯起源的無數(shù)秘密,并且還有一臺(tái)破壞力極強(qiáng)的武器,更糟糕的是,死亡之翼已經(jīng)盯上了這臺(tái)武器,并想要通過這臺(tái)武器加速對(duì)艾澤拉斯的破壞。
起源大廳的原畫,其中包含著艾澤拉斯的起源秘密以及一臺(tái)威力巨大的武器
第二種,沙漠中的某個(gè)封印被解除釋放出了強(qiáng)大的敵人。因?yàn)樯衬谟螒蛑幸话愕靥幤h(yuǎn)且人跡罕至,所以將沙漠作為關(guān)押某個(gè)邪惡大反派的地點(diǎn)可以防止有圖謀不軌的他人前來解除封印對(duì)其進(jìn)行解救,同時(shí)就算最壞的情況發(fā)生——被封印者成功逃脫,那么他第一時(shí)間也會(huì)身處荒涼的沙漠,可能會(huì)在其中迷路后直接死亡,同時(shí)他也不能在逃脫之后立刻對(duì)大量的平民構(gòu)成威脅。在這種劇情中玩家一般會(huì)面臨三種具體的情況,前往沙漠阻止封印的解除;封印被解除之后當(dāng)場阻止敵人的逃脫將他重新封印或者徹底擊殺;沒能阻止封印被解除,也沒有阻止敵人逃脫,玩家僅作為“目擊者”見證強(qiáng)大的敵人重見天日。這幾種情況根據(jù)沙漠場景在游戲流程中所處的階段而定,如果沙漠場景處于游戲的末尾階段那么玩家在故事里一般會(huì)成功阻止封印被打開,或者是將釋放出的敵人再次封印或者將其擊殺;如果沙漠場景在游戲中處于前期或者中期的階段,那么玩家大概率只能見證敵人逃脫的情景。
在《暗黑破壞神2》里,游戲總共有5個(gè)章節(jié),而阿拉諾克沙漠僅位于游戲中的第二個(gè)章節(jié),所以玩家在進(jìn)入封印大惡魔巴爾的塔拉夏之墓后看到的僅僅是留守其中的小魔王督瑞爾和已經(jīng)被擊敗的泰瑞爾,泰瑞爾告訴玩家巴爾已經(jīng)被他的兄弟迪亞波羅所搭救,隨后玩家和碼頭的馬席夫?qū)υ挸舜瑏淼降谌蛔穼さ蟻啿_和巴爾兩人。與此類似的還有《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》沃頓沙漠里“拆解者米斯拉克斯”的封印被解除。由于和“戈霍恩”相關(guān)的主線劇情需要在團(tuán)隊(duì)副本“奧迪爾”中才會(huì)終結(jié),所以沃頓沙漠里的故事僅僅是作為奧迪爾的鋪墊,玩家雖然揭露了反派角色“加卡澤將軍”的陰謀,但他還是以自己的生命為代價(jià)釋放了戈霍恩的最強(qiáng)仆從拆解者米斯拉克斯,玩家這時(shí)僅僅能見證它的復(fù)蘇,在這之后沃頓里加卡澤將軍的相關(guān)劇情就暫告一個(gè)段落了。
玩家在沃頓沙漠見證“拆解者米斯拉克斯”被釋放
第三種,沙漠被當(dāng)作流放罪犯的地方,玩家需要前往沙漠營救某人或是挫敗組織流放者作亂的陰謀。沙漠惡劣的自然環(huán)境和其中的亡靈和野獸能夠直接威脅到正常人的性命,所以作為對(duì)重刑犯的懲罰措施,將其放逐到沙漠之中非常合理,能夠節(jié)約埋葬他們的土地面積和處決他們所需要的工具及人力成本,一次性就可以放逐大量的罪犯到沙漠之中。在游戲的故事里,可能會(huì)出現(xiàn)某個(gè)角色被冤枉遭到放逐,或者是友方角色遭到了敵對(duì)勢(shì)力的放逐,于是玩家需要前往沙漠對(duì)他進(jìn)行營救;或者是沙漠中有某個(gè)非同一般、實(shí)力強(qiáng)大的反派角色將這些流放者集結(jié)在一起為他的邪惡計(jì)劃做準(zhǔn)備,玩家則需要深入沙漠搗毀這個(gè)邪惡的組織,消滅或者抓獲帶頭人物。
《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》沃頓沙漠劇情的開頭部分就是贊達(dá)拉帝國的塔蘭吉公主告訴玩家負(fù)責(zé)在沃頓沙漠流放囚犯的加卡澤將軍行動(dòng)有點(diǎn)不對(duì)勁,她擔(dān)心加卡澤會(huì)聯(lián)合蛇人,再把這些流放者編入自己的部隊(duì)意圖謀反,于是讓玩家深入沃頓進(jìn)行詳細(xì)的調(diào)查,在這個(gè)過程中玩家不斷深入才發(fā)現(xiàn)了加卡澤和戈霍恩之間地關(guān)系。
沃頓沙漠是贊達(dá)拉帝國流放罪犯的地區(qū)
第四種,多方勢(shì)力在沙漠中爭奪某種資源。通常來說,如果幾方勢(shì)力都屬于沙漠地區(qū)的原住民,那么他們爭奪的資源基本是水、肥沃的土地等沙漠中稀缺的自然資源;而如果是外來勢(shì)力進(jìn)入沙漠展開爭奪的話,那么他們爭奪的基本是沙漠中的某種特產(chǎn)。因?yàn)閷?duì)于沙漠的原住民來說,他們并不缺乏沙漠的特產(chǎn),而是需要更多能夠供其生存、發(fā)展的實(shí)用性自然資源;對(duì)于進(jìn)入沙漠的外來者來說,他們長期生活的地區(qū)并不缺乏像是水、沃土、糧食和木材這樣的自然資源,如果不是盯上了沙漠的某種特產(chǎn)他們必然不會(huì)主動(dòng)來到這荒涼的死亡之地。
比如在《家園:卡拉克沙漠》的劇情中,作為卡拉克星球原住民的“加奧森基斯”和“西迪姆基斯”兩股勢(shì)力就是為了爭奪河流上游的取水權(quán)而展開了第一次宗教戰(zhàn)爭。而在《沙丘》系列中,奧多斯、亞崔迪和哈肯尼三大家族作為Arrakis行星的外來者爭奪的東西就是當(dāng)?shù)靥禺a(chǎn)——香料。香料在定居此地的佛曼人眼中反而不是最珍貴的東西,水資源才是,所以在《沙丘》世界觀里,佛曼人對(duì)他人的最高禮儀就是向其吐口水,意為“把我的水獻(xiàn)給你”。
玩家們可以在《沙丘》系列游戲中感受到,對(duì)于當(dāng)敵人來說,水資源才是最珍貴的東西
四、沙漠場景的其它常用設(shè)計(jì)手法
除了上面所提到的內(nèi)容之外,游戲中的沙漠場景還有下面4點(diǎn)經(jīng)常會(huì)用到的設(shè)計(jì)手法,這對(duì)增加沙漠場景的真實(shí)度會(huì)有所幫助,還能讓沙漠在游戲中具備獨(dú)有的特色。
首先,游戲中可以在沙漠場景加入“海市蜃樓”這一元素。這可以讓玩家感到游戲里的沙漠更具有真實(shí)感(因?yàn)樵谕婕业挠∠罄锖J序讟鞘巧衬锏莫?dú)特景觀),還可以增加游戲內(nèi)的趣味性甚至玩家還會(huì)把各式各樣的海市蜃樓景觀當(dāng)成是游戲中的“可收集元素”。
在《刺客信條:起源》中,玩家就會(huì)在沙漠里看到種類繁多的海市蜃樓,比如流星雨和蹦跶的魚,這不僅讓一部分玩家在游戲里有了新的探索目標(biāo)(比如“盡可能多地去觸發(fā)海市蜃樓”),還增加了游戲的趣味性。
《刺客信條:起源》里的一種海市蜃樓——“蹦跶的魚”
另一方面,沙漠中的海市蜃樓也可以對(duì)游戲中角色的深入塑造有所幫助。比如在《軒轅劍3:云和山的彼端》里,賽特被妖怪“蜃樓王”制造的法術(shù)困住度過了5年的“幻覺時(shí)光”,在幻覺里賽特已經(jīng)成為了阿拉伯地區(qū)的君主,薇達(dá)的丈夫,但是賽特并沒有忘記自己原來的朋友和使命,他毅然決然地放棄榮華富貴和安逸的生活,重新踏上了前往大唐的旅途,同時(shí)不斷尋找妮可等原來的伙伴,這更加凸顯出了賽特對(duì)使命的執(zhí)著和對(duì)友情的珍重;另一方面蜃樓王生前本身就是在沙漠中因海市蜃樓導(dǎo)致迷路而死的書生,在死后由于怨氣太重就在沙漠中不斷制造海市蜃樓迷惑別的旅者,寥寥幾句話再結(jié)合之前他在沙漠中制造的海市蜃樓就把蜃樓王的身世背景和人物性格交代清楚了。
《軒轅劍3:云和山的彼端》中賽特在沙漠陷入蜃樓王制造的海市蜃樓
其次,游戲中的沙漠地區(qū)應(yīng)該設(shè)計(jì)特殊的坐騎來供玩家作為代步工具,常規(guī)的汽車、馬匹由于環(huán)境的原因并不適合在沙漠中馳騁。最為常見的沙漠坐騎是駱駝,比如《魔獸世界:大地的裂變》中奧丹姆地區(qū)“拉穆卡恒”聲望達(dá)到一定程度之后可以購買駱駝坐騎,而在沃頓的沙漠狐人則是用羊駝來拉他們的篷車。科幻背景中磁懸浮的載具在沙漠戰(zhàn)場中非常常見,比如在《沙丘:帝王之戰(zhàn)》的CG里我們就可以看到大量磁懸浮戰(zhàn)車作戰(zhàn)的情節(jié)。
《沙丘:帝王之戰(zhàn)》里大規(guī)模采用磁懸浮載具進(jìn)行作戰(zhàn)
第三,如果沙漠場景僅僅是游戲里眾多場景中的一個(gè),那么沙漠將非常適合作為揭示某個(gè)秘密或陰謀的地點(diǎn)。因?yàn)椤奥癫亍本秃汀八劳觥币粯樱彩巧衬@個(gè)區(qū)域經(jīng)常包括的一層含義,滿天的黃沙可以埋藏寶物、書卷、尸骸甚至是城市,當(dāng)然也可以埋藏驚天的秘密,再加上沙漠地區(qū)相對(duì)稀少且流動(dòng)性小的人口確實(shí)也更容易守住秘密。但對(duì)于多場景和地圖的游戲來說,沙漠可能不適合作為最終解決問題、與大BOSS展開決戰(zhàn)的場景,因?yàn)榛臎龅纳衬茈y把大反派對(duì)凡人們構(gòu)成的威脅給刻畫出來(這種威脅很多時(shí)候需要人們的反應(yīng)來進(jìn)行襯托),同時(shí)大反派也對(duì)沙漠這樣的地方?jīng)]有太多統(tǒng)治的興趣,所以他們往往會(huì)前往一個(gè)環(huán)境相對(duì)較好的地方進(jìn)行修整,然后對(duì)人口密集的區(qū)域或者是自己仇敵的老家發(fā)起攻擊。
比如在《暗黑破壞神3》的ACT2里玩家在這一幕需要面對(duì)的終極BOSS就是“謊言之王”彼列,在沙漠中挑戰(zhàn)假扮成孩童國王的彼列這一設(shè)定非常符合“真相被掩埋與黃沙之下”的概念,并且在挑戰(zhàn)彼列的時(shí)候他會(huì)將周圍的環(huán)境扭曲,讓玩家無法識(shí)別真實(shí)的環(huán)境到底是什么樣的。但在彼列被玩家擊敗之后,無論是此時(shí)統(tǒng)帥地獄大軍進(jìn)攻庇護(hù)之地的阿茲莫丹還是本作的最大反派(不計(jì)算資料片《奪魂之鐮》)迪亞波羅都身處其他地區(qū),玩家還需要轉(zhuǎn)戰(zhàn)亞瑞特山脈和至高天堂才能終結(jié)來自地獄的威脅。
《暗黑破壞神3》里沙漠場景的最終BOSS——謊言之王彼列,能夠?qū)⒖吹降氖澜邕M(jìn)行扭曲
最后,如果游戲的背景是完全架空虛構(gòu)的,那么沙漠場景中的角色造型和建筑物風(fēng)格以及其它各種文化元素可以將現(xiàn)實(shí)中多個(gè)沙漠地區(qū)的文化進(jìn)行混合,并不需要刻板地追求游戲與現(xiàn)實(shí)的同一性。當(dāng)然游戲內(nèi)沙漠地區(qū)的背景設(shè)定參考現(xiàn)實(shí)中的某個(gè)單一文化也是可行的。
比如在《英雄聯(lián)盟》里,地處沙漠的“恕瑞瑪”王國就是比較單純地向古埃及致敬,恕瑞瑪?shù)娜齻€(gè)代表性飛升者阿茲爾、內(nèi)瑟斯和雷克頓他們的原型分別是古埃及的荷魯斯、阿努比斯和索貝克,阿茲爾的技能“太陽圓盤”也充滿了濃厚的埃及氣息。
埃及的神明,荷魯斯(左),阿努比斯(中),索貝克(右)
《英雄聯(lián)盟》恕瑞瑪?shù)娜齻€(gè)“飛升者”,阿茲爾(左),內(nèi)瑟斯(中),雷克頓(右)
而在《暗黑破壞神2》里玩家們卻可以看到現(xiàn)實(shí)中不同的沙漠文化在虛擬世界中的融合。沙漠城市魯·高因里的市民和執(zhí)政者“杰海因”都是一身阿拉伯風(fēng)格的裝束打扮,但在塔·拉夏的墓穴里我們卻可以看到不少滿是古埃及風(fēng)格的壁畫。由于是游戲中的架空虛構(gòu)世界,并且制作組也沒有明顯專門讓沙漠場景去致敬某一現(xiàn)實(shí)文化的意圖,所以在游戲中這樣的“文化混合”設(shè)計(jì)也完全是可以接受的。
《暗黑破壞神2》里玩家可以見到埃及風(fēng)格的壁畫,同時(shí)魯·高因里很多居民又身穿阿拉伯風(fēng)格的服飾
以上就是本期對(duì)游戲中“沙漠”場景設(shè)計(jì)手法的介紹,我們下期再見~
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