全文共7300字,主要分為四個部分。
(一)游戲產(chǎn)品競爭力
(b)運作方式
(c)海洋潛力
(d)摘要
香港州的游戲公司中,有這樣質(zhì)量好的游戲公司——IGG、白俄家庭互動、友情時間。
三家公司有一個共同點:都已著手在女性向游戲市場上發(fā)力。友誼時光是做專門做古風(fēng)女性向游戲的廠商;而IGG接力王國紀(jì)元的“小爆款”是全新的“換裝+敘事”品類;百奧也繼續(xù)深耕三大細(xì)分領(lǐng)域女性向、二次元、寵物對戰(zhàn),未來會重點布局在女性向游戲上。
翻開友誼時光的招股書(彼時還叫玩友時代),弗若斯特·沙利文對2018年游戲公司中女性向游戲的營收規(guī)模進(jìn)行了排名:
A公司是彼時3萬億市值的騰訊。B公司是樂元素,其產(chǎn)品包括在國內(nèi)和日本總流水過億的《偶像夢幻祭》系列,以及自研自發(fā)的《開心消消樂》。
當(dāng)年排名第四的C公司是疊紙游戲,友誼時光曾與疊紙齊名,現(xiàn)如今已被疊紙趕超。
或許與我們正常認(rèn)知的游戲公司享受高估值有所不同,他們的估值都不高,三家公司中估值最高的百奧在13倍PE-TTM,最低的IGG僅有不到7倍PE-TTM,本文主要從游戲產(chǎn)品競爭力、營運方式、海外潛力三個角度就來對比一下三家公司。
(三家公司PE-TTM水平)
(三家公司營收規(guī)模)
一、游戲產(chǎn)品競爭力
Talking Data的報告中將移動游戲行業(yè)分為四種主流的生命周期——強運營周期模型、輕運營周期模型、漸進(jìn)式周期模型以及泡沫式周期模型。
我們試圖從三家公司現(xiàn)有產(chǎn)品的類型和題材入手,結(jié)合游戲的玩法、運營能力、生命周期等維度來綜合分析游戲產(chǎn)品的競爭力。
1、IGG
IGG這些年來一直“有且只有”一款拳頭產(chǎn)品——《王國紀(jì)元》。
作為一款2016年上線的老游戲,《王國紀(jì)元》曾經(jīng)歷過自然下滑,在2020年上半年,月流水曾下滑到不足5000萬美金,經(jīng)過一系列的精細(xì)化調(diào)整,在2020年下半年,《王國紀(jì)元》的流水實現(xiàn)了觸底反彈:整個下半年,《王國紀(jì)元》在美國、日本、德國、英國等國家增長,月流水6600萬美元創(chuàng)新高。
據(jù)App Annie統(tǒng)計,截至2020年底,《王國紀(jì)元》在Google Play 15個國家和地區(qū)的收入位列前五,47個國家和地區(qū)排名前十;App Store 7個國家和地區(qū)的收入位列前五,22個國家和地區(qū)排名前十。
2021年,《王國紀(jì)元》又在美國霸榜——在Google Play全品類暢銷排行榜上排名第一。Sensor Tower顯示IGG的收入在1月份環(huán)比增長79%;在第一季度的海外SLG手游收入榜上重奪第一寶座。
但由于國內(nèi)的流水出現(xiàn)下滑,在年報發(fā)布之后,市場知曉2021年1、2月總流水沒有過億,新項目統(tǒng)統(tǒng)失敗砍掉之后,股價應(yīng)聲下跌。
(《王國紀(jì)元》美國Google Play暢銷排名,來源:App Annie)
中重度游戲較為符合強周期模型規(guī)律。由于強運營周期模型具有較強的運營和服務(wù)基礎(chǔ),能夠滿足大型多人在線游戲的玩家需求,與MMORPG、SLG類型,古風(fēng)仙俠、歐美魔幻等題材產(chǎn)生較高的匹配度。
持續(xù)的高光表現(xiàn)、上線第五年,月流水仍能突破新高,《王國紀(jì)元》這款“常青樹”甚至不能用主流的四種營運周期模型來解釋。
IGG通過游戲內(nèi)容的持續(xù)更新、本地化運營、新興市場的拓展等等,使《王國紀(jì)元》的生命周期得以不斷延長。我們不能把這樣的成功歸咎為偶然,這背后是全球運營團(tuán)隊多年的組建與積累,以及一整套方法論的沉淀。
《王國紀(jì)元》通過進(jìn)行IP化、泛娛樂化,使每個玩家體驗的不斷晉升。玩家忠誠度隨著投入時間的增加而逐步深入,較高的流失成本也會使得長期體驗的玩家很難脫坑。
縱然《王國紀(jì)元》取得了不亞于多了另一個爆款的成績,但目前的狀況就是,IGG仍然沒有一款千萬美金流水以上的游戲來接力,目前,公司發(fā)力的是《Time Princess:Dress up》這款女性向游戲。
放一組數(shù)據(jù)對比:2019年友誼時光的《熹妃Q傳》的MAU是136萬,對應(yīng)6400萬的平均月流水;而IGG2020年報發(fā)布的《Time Princess:Dress up》的MAU是110萬,但總流水只有300萬美金。
(《Time Princess:Dress up》歐美國家谷歌暢銷排名,來源:App Annie)
我們之前曾經(jīng)在專欄中多次介紹《Time Princess:Dress up》的玩法、發(fā)行策略及海外運營情況。
《Time Princess:Dress up》符合輕運營周期模型。通過用戶自然培育和擴(kuò)散為主的方式來進(jìn)行運營。結(jié)合海外的社交媒體賬號上的熱度以及國內(nèi)一些“搶先”玩家的評價來看,《Time Princess:Dress up》的已收獲了一些重度用戶。
精細(xì)化、常態(tài)化運營能夠賦予游戲更強大的用戶基礎(chǔ),進(jìn)而增強游戲的變現(xiàn)能力。
作為一款以內(nèi)容(故事)驅(qū)動為主的產(chǎn)品來說,玩家較快的內(nèi)容消耗速度,決定了后續(xù)運營將更側(cè)重于版本的穩(wěn)定更新?!禩ime Princess:Dress up》在買量上相對克制,目前仍處于打磨階段。上線不到一年的時間,版本更新次數(shù)已達(dá)到42次。
(《Time Princess:Dress up》,來源:七麥數(shù)據(jù))
由于研發(fā)團(tuán)隊的實力,IGG這幾年可以說是顆粒無收——第二個爆款遲遲未能到來。IGG也痛定思痛,砍掉了那些測試數(shù)據(jù)不盡如人意的項目,并把研發(fā)團(tuán)隊挪到了在上海、北京、成都等游戲研發(fā)資源環(huán)境更好的城市。
在業(yè)績展示中我們可以看到IGG測試中的類怪物獵人的游戲《Yeager》以及其他制作宏大的新游戲,但管理層并未過多透露。
“平臺協(xié)同效應(yīng)”是管理層在年報業(yè)績會中最多提及的詞,IGG的工具類小程序已給公司帶來2600多萬的MAU(2020年半年報中,公司披露的MAU為1300萬)。
2020年,IGG的凈利潤2.7億美元,其中主營業(yè)務(wù)1.45億,投資收益大增支撐了公司的業(yè)績。資產(chǎn)負(fù)債表中的投資資產(chǎn)項目超過兩億美元,非流動資產(chǎn)的其他金融資產(chǎn)增至1.6億美元,其中包括對心動公司及其他移動互聯(lián)網(wǎng)及游戲相關(guān)領(lǐng)域的投資;聯(lián)營及合營公司的投資翻了11.8倍。
憑借《王國紀(jì)元》這一現(xiàn)金奶牛,IGG得以通過投資來獲得更高的利潤增長;籠絡(luò)海內(nèi)外的優(yōu)秀團(tuán)隊并進(jìn)行長期深度合作,能夠為團(tuán)隊注入活力、彌補自身的研發(fā)短板;對沖單一爆款流水下滑而可能產(chǎn)生的風(fēng)險。
現(xiàn)階段,大廠之間的投資競賽愈演愈烈。2020年騰訊權(quán)益持有人應(yīng)占盈利為1598億元,其中,騰訊投資公司的收益就達(dá)到了695億元,占比43.5%。
現(xiàn)階段,我們可以看到IGG采取投資+代理、定制、聯(lián)合開發(fā)等開放的合作方式,在尋找全球化的產(chǎn)品及優(yōu)秀團(tuán)隊。若將自己全球布局、研運一體的長處發(fā)揮到極致,那么爆款對IGG來說,只是時間問題。
2、百奧家庭互動
早年做頁游的百奧致力于為中國7-14歲兒童服務(wù),有五個核心兒童游戲IP,即“五奧”——《奧比島》、《奧拉星》、《奧奇?zhèn)髡f》、《奧雅之光》、《奧義聯(lián)盟》。
其中口碑叫好叫座的是“前三奧”,即《奧比島》(2008年推出)、《奧拉星》(2009年推出)、《奧奇?zhèn)髡f》(2012年推出)。
(《奧拉星》游戲截圖)
公司在轉(zhuǎn)型發(fā)展期間,將這三款頁游改編成手游,其中《奧比島手游》將于今年下半年上線?!秺W拉星手游》在2019年上線之后,推動了公司2020年上班的業(yè)績增長,《奧奇?zhèn)髡f手游》即將在4月份上線。
除此之外,百奧還有漫畫改編的二次元游戲:《造物法則二:先鋒英雄》、國風(fēng)女性向美食擬人養(yǎng)成游戲《食物語》。
(《食物語》游戲截圖)
2020年上半年,百奧實現(xiàn)了6.58億的營業(yè)收入,幾乎等同于2019全年的收入,跟2019年上半年相比,翻了四倍還多。主要的貢獻(xiàn)是《食物語》占比50.3%,《奧拉星手游》占比18.8%。
百奧的平均每季度付費賬戶平均收入(AQPPA)從88.2漲到了166.9,漲幅89.2%。
2020年全年,《食物語》月流水平均在4200萬人民幣左右,占總收入的45.1%。但2020年下半年,《食物語》整體的營收趨勢是下滑的:
(來源:b站up主“國產(chǎn)二次元手游觀察”)
我們試圖尋找《食物語》流水下滑的原因,在社交媒體上看到《食物語》游戲策劃的急于求成:為了鼓勵玩家氪金,將游戲里的圣品食魂——“北京烤鴨”的人物形象做了簡單的“復(fù)制”操作,強行增加一個類似“SSSR品階”,比最高品階SSR還高(SSR全稱為Superior Super Rare,特級超稀有,一般為集換式卡牌游戲最高稀有等級。網(wǎng)易《陰陽師》中如此給角色分階)。
這一圣品食魂的出現(xiàn)和游戲本身的世界觀不同,違背了游戲最開始的設(shè)定,也致使之前玩家抽到的SSR并給SSR突破所氪的金,全部報廢。此次事件,也使得《食物語》在玩家口碑中上升到“詐騙”級別,給游戲玩家的熱情造成嚴(yán)重打擊,致使《食物語》的流水出現(xiàn)下滑。
對于百奧來說,《食物語》占公司收入的比例舉足輕重。打造小眾的、差異化的產(chǎn)品更需要給予玩家更高的重視程度,這點上,百奧投入的明顯不夠。
(來源:b站up主“縱橫HR“)
百奧的兒童IP改編手游固然能收割一批“情懷黨”,但長期來看,情懷的營銷也制約了游戲收入的提升,這也是兒童IP改編手游的共性問題。
首先,在氪金程度上,兒童IP改編的手游任何“不友好”的充值誘導(dǎo),都會讓情懷玩家產(chǎn)生本能的抗拒;失去了這些種子玩家,獲取新的、當(dāng)年沒玩過該頁游的玩家是很難的。
其次,為了更好的還原目標(biāo)群體在玩頁游時期的畫風(fēng)及元素,產(chǎn)品或多或少地會在一些3D渲染技術(shù)的使用上、適應(yīng)現(xiàn)代玩法及創(chuàng)意的迭代方面受到限制。
以上兩個原因?qū)е铝诉@類游戲的生命周期相對較短。
我們雖不愿意,但也不得不將一些收割情懷、愚弄造勢的“頁轉(zhuǎn)手”游戲納入到泡沫式周期模型。
2017年上線的《賽爾號》,從未摸到過游戲暢銷榜200名。
(《Time Princess:Dress up》,來源:七麥數(shù)據(jù))
百奧的《奧拉星手游》上線前夕在TapTap平臺上預(yù)約量較高,內(nèi)測期間評分較高,而上線之后評分出現(xiàn)巨幅下滑,這與《賽爾號》當(dāng)年如出一轍。目前的暢銷榜的排名上,《奧拉星手游》也呈下滑趨勢。
“頁轉(zhuǎn)手”的難點在于,存量用戶雖然會一直存在,但游戲開發(fā)商不可能滿足玩家的所有的訴求。稍有不慎,這部分忠實粉絲會就流失,這是不可逆的。這就對游戲開發(fā)商在產(chǎn)品的打磨上提出更高的要求。
《奧奇?zhèn)髡f手游》將在4月15日推出,在上線初期用戶的熱度會比較高,或成為百奧短期內(nèi)股價的催化劑,若拉長時間軸,還需審慎對待。
《奧比島》是一款傳承12年的IP,也是“三奧”中知名度最高的IP,即將在今年下半年推出,百奧的管理層在業(yè)績交流會中表示已在《奧比島手游》上傾注了很大的心血。
吉比特的《摩爾莊園》反復(fù)延期上線,不敢輕易試水。百奧也不得不將作品調(diào)整到最優(yōu),再與觀眾見面。
(《奧比島手游》游戲界面截圖)
今年,百奧計劃推出4款游戲;2022-2023年,百奧計劃推出6款游戲。今年年初,騰訊收購百奧12%的股份,成為百奧的主要股東。百奧的股價當(dāng)天一路飆升,最終日漲幅40%。
騰訊的入主,短期抬升了百奧的估值中樞,新游戲的表現(xiàn)值得期許,但雙方的合作成效仍有待驗證。
3、友誼時光
友誼時光自2010年成立以來,一直專注于針對女性向游戲,先后成功推出了《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計手游》、《浮生為卿歌》等核心產(chǎn)品。
2015年公司出了第一個爆款——《熹妃傳》,推出當(dāng)年正值宮斗劇火爆,2017、2018年《熹妃傳》月流水平均維持在4000萬元,《熹妃傳》2019年單月最高流水4100萬元;但2019年,《熹妃傳》開始下滑,全年平均月流水3200萬。2020年,《熹妃傳》的收入繼續(xù)下滑到2000萬的水平。
(《熹妃傳》游戲截圖)
2017年9月,友誼時光推出了《熹妃Q傳》。2018年《熹妃Q傳》延續(xù)了前作的火熱,月流水在6000萬級別,2019年單月流水最高6760萬元;在2020年上半年,《熹妃Q傳》平均月流水下滑至不足4000萬的水平。
(來源:友誼時光招股書)
《熹妃Q傳》推出半年后,友誼時光又推出的《宮廷計手游》,2019也達(dá)到了平均3700萬月流水,而如今在3000萬的水平。
《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計手游》三款游戲于2016年、2017年、2018年、2019年分別合共佔我們總收入84.5%、80.6%、96.3%、94.7%。直到2019年年底,友誼時光孕育出了3D古風(fēng)養(yǎng)成手游《浮生為卿歌》,平均月流水達(dá)到1億,全年貢獻(xiàn)11.62億元,占比53.3%。
(來源:友誼時光2019年年報)
(來源:友誼時光2020年半年報)
友誼時光的這幾款古風(fēng)類養(yǎng)成手游,在生命周期的第3到4年下滑較為明顯。而根據(jù)友誼時光的業(yè)績公告,截至2020年12月31日止,年度每付費用戶的每月平均收益(ARPPU)上升至人民幣715.5元,較2019年增加34.6%。雖然變現(xiàn)能力有很大的提升,但也反映了古風(fēng)宮斗細(xì)分品類的用戶數(shù)有限,不得不通過提高ARPPU來提高收入。
友誼時光之前的幾款宮斗游戲?qū)儆谑琼撚蔚暮诵耐娣?。拿《熹妃Q傳》來說,游戲的劇情、章節(jié)很短,游戲中玩家無緣無故會被充錢更多的玩家“掌嘴”;與皇帝好感度最高的玩家可以“侍寢”,好感度需要通過氪金買禮物來刷榜;而“東宮西宮”系統(tǒng)則是將玩家天然的分成兩個陣營,通過挑起玩家爭端來實現(xiàn)營收。
(《熹妃Q傳》游戲宣傳截圖)
《浮生為卿歌》與《熹妃傳》、《熹妃Q傳》一樣,都是附帶戰(zhàn)斗的古風(fēng)RPG+養(yǎng)成+回合制游戲,但3D建模更好,場景更豐富;CG制作精良,劇情特效好,已達(dá)到動畫片的水準(zhǔn);女主捏臉更有特色。
(《浮生為卿歌》游戲截圖)
(《浮生為卿歌》游戲宣傳截圖)
《浮生為卿歌》還是繼承了一整套宮斗玩法的核心,友誼時光這些年積攢的細(xì)分品類研運經(jīng)驗有一定的護(hù)城河。但若要順應(yīng)游戲精品化的大趨勢,單單在畫質(zhì)品質(zhì)上做文章是不夠的。
女性RPG細(xì)分品類的玩家有限,2019年公司所有游戲的月付費玩家不超過25萬,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如“全球無差別收割”的MOBA和SLG等品類的游戲。玩家在進(jìn)步,游戲玩法若不進(jìn)行更迭,則會陷入被動,玩家與其選擇被“逼氪”,不如果斷“棄坑“。需要在游戲的精品化、高端化、創(chuàng)新化方面不斷地進(jìn)行探索。
未來在的戰(zhàn)略上,公司計劃打造《浮生》IP,通過拓展IP授權(quán)影視、銷售手辦周邊、盲盒等衍生品提升IP影響力,并將推出五部曲,每兩年開發(fā)一款游戲產(chǎn)品。《浮生》續(xù)作預(yù)期將于2022年上線,可持續(xù)支撐公司收入的增長、將整個系列的生命周期延展。
友誼時光的新游戲《此生無白》在4月28日上線,是古風(fēng)RPG+仙俠的全新品類,在網(wǎng)上的評論偏正面。與之前的充滿戾氣的宮斗相比,《此生無白》變成了”拯救蒼生,舍身奉獻(xiàn)“的游戲精神內(nèi)核,弘揚了社會主義核心價值觀,有望獲得眾多女性玩家的青睞。
友誼時光后面還有《凌云諾》上線,年底《杜拉拉升職記》上線,這兩款產(chǎn)品同樣具有一定的創(chuàng)新度,在女性向賽道上有所突破。
二、營運方式
前有Epic Games將蘋果告上法庭,后有華為和騰訊的“撕逼大戰(zhàn)”;這些年來,游戲開發(fā)商被渠道“吸血”,苦不堪言。
(來源:36Kr)
國內(nèi)的渠道端分為第三方應(yīng)用渠道、應(yīng)用商店以及買量渠道:第三方應(yīng)用渠道主要包括應(yīng)用寶、360手機助手、百度手機助手及PP助手等MAU排名Top10渠道;代表性應(yīng)用商店主要包括硬核聯(lián)盟成員及小米、三星應(yīng)用商店,硬核聯(lián)盟即AndROId應(yīng)用商店(華為、魅族、OPPO、vivo等)的分賬比是5:5,制作發(fā)行方僅拿5成,渠道也會分得5成。
整個手游產(chǎn)業(yè)價值鏈中,渠道抽走50%的總流水,買量再費用占30%的話,最終剩給開發(fā)者的錢則只有20%。
(來源:中金點睛)
在游戲預(yù)熱到上線初期,需要進(jìn)行大量的買量素材投放,往往需要3至6個月的投資回收周期。
《奧拉星》這類兒童IP改編的手游主要是通過硬核聯(lián)盟來推廣,也降低了百奧整體的毛利。
《食物語》在2020年上半年實現(xiàn)3個億的營收,但實際得到的利潤不到一個億。這是由于《食物語》國內(nèi)是由騰訊進(jìn)行獨家代理,百奧只能拿到兩成多收益,騰訊分走七成?!妒澄镎Z》在日本發(fā)行由B站代理,B站預(yù)付給百奧2億的現(xiàn)金,后面的流水3:7分成,百奧拿走3成。
在財報里可以看出,由于騰訊獨代以及上線國內(nèi)安卓渠道,百奧2020年上半年的成本增加855.7%。毛利率則由去年的72%降低到38%。因此,在這次對比的三家公司中,研運一體的IGG毛利率最高。
這里多提一句,如果翻開祖龍娛樂的財報,還會發(fā)現(xiàn)祖龍娛樂的毛利率高達(dá)80%以上,雖然祖龍的游戲也是騰訊獨代,但是祖龍是向騰訊收取IP授權(quán)費的方式直接將“收益分成”列支。
(來源:祖龍娛樂招股書)
(各家公司毛利率水平)
友誼時光的《浮生為卿歌》則是買量主導(dǎo)。根據(jù)巨量引擎的買量題材分布統(tǒng)計,以2020年10月為例,買量重度題材依次為:傳奇、仙俠、二次元、三國、戰(zhàn)爭、魔幻。
(來源:巨量大學(xué)廣告學(xué)院,2020年10月買量題材分布)
在DataEye統(tǒng)計的中重度游戲買量榜單TOP100排行榜上,《浮生為卿歌》排在第25位。
《浮生為卿歌》在IOS端的占比達(dá)到了80%。成本端能達(dá)到正常的60%以上,但費用端的占比較大(游戲公司的買量成本一般體現(xiàn)在利潤表的銷售費用上)。并且由于買量模式本身的收入與成本是錯配的,在游戲上線初期往往費用高企、利潤率下滑。
在2020年上半年,友誼時光在銷售費用上的投入達(dá)到了3.7億,同比增長86.1%,其中70%用于《浮生為卿歌》的買量上。但整個2020財年,買量節(jié)奏有所放緩,全年的銷售費用率為28.06%。
總體來看,《浮生為卿歌》對買量節(jié)奏的把控相對合理。
品牌協(xié)同的營銷思路能夠帶來品牌價值的積淀,逐漸成為了游戲成熟期的必備之選?!洞松鸁o白》是友誼時光的原創(chuàng)IP,是由友誼時光的員工寫的同名小說改編的游戲,也需要前期買量來搭建ROI模型,預(yù)計買量回收期在3-6個月。這類原創(chuàng)IP不適宜一開始就做品牌推廣,如今《浮生為卿歌》的效果不錯,在游戲累計一定的用戶基數(shù)之后,再做品牌化營銷的效果會更好。
(三家公司銷售費用率水平)
在凈利率上,IGG略勝一籌,是由于IGG老游戲的買量推廣更為平穩(wěn):2020年《王國紀(jì)元》的廣告投入占比控制在26%,新游戲《Time Princess:Dress up》也沒有像當(dāng)年的《王者決斷》那樣,進(jìn)行盲目的大規(guī)模的買量,而是根據(jù)產(chǎn)品的表現(xiàn)來進(jìn)行適時的調(diào)整。公司表示,若下半年在日韓地區(qū)的測試效果好,則會每月花費800萬-900萬美金來進(jìn)行推廣(目前《Time Princess:Dress up》的全球的月流水大概在400萬美金)。
(三家公司凈利率水平)
三、出海潛力
海外的頂流產(chǎn)品可以獲得相對于國內(nèi)市場,三倍的流水杠桿。
2020年在線娛樂需求激增,使得海外手游市場收入達(dá)到654億美元,較2019年增長29.5%。
其中排名全球前三十的手游發(fā)行商,全球吸金218.3億美元。在品質(zhì)、口碑和熱度等多重因素的作用下,頭部出海手游的增長顯著高于大盤。
在Sensor Tower的每個月的國產(chǎn)手游出海報告月度榜單也就是TOP30排行榜中,入圍門檻從2020年平均入圍門檻為1024萬美元,較2019年均值640萬美元增長了60%。
米哈游的《原神》在海外瘋狂撈金,上線三個月時間就擠進(jìn)前年度榜單10。莉莉絲、Funplus、IGG等廠商都靠出海游戲賺得盆滿缽滿。
IGG曾是國內(nèi)最早的出海廠商,在海內(nèi)外研運一體,在業(yè)界有很大的影響力。出海方面,今天分析的其他兩家都不是IGG的對手。2020年,來自亞洲、北美及歐洲市場的收入分別占公司總收入的39%、31%及23%。
百奧的出海團(tuán)隊在2016年組建,發(fā)行人員在此之前已有多年的發(fā)行經(jīng)驗,百奧目前也在現(xiàn)在自身的情況比較適合發(fā)二次元卡牌類的產(chǎn)品。
百奧在東南亞、港澳臺陸續(xù)上線了《食物語》,目前在海外的量級很小,與一流的全球研發(fā)、全球運營的廠商還有著不小的差距,但2020年,百奧的海外業(yè)務(wù)貢獻(xiàn)的收入占總收入由去年同期的4%大幅上升至22.6%,在2021下半年,百奧將在港澳臺地區(qū)推出《奧奇?zhèn)髡f》手游。在海外的增長空間非常大,值得關(guān)注的。
友誼時光海外營收規(guī)模較上年有所萎縮,同比下降17.7%,游戲品類在全球化方面存在天然劣勢。目前,友誼時光游戲海外主推韓國、日本、東南亞、港澳臺、加拿大及美國等區(qū)域。出海能力有待驗證。
四、小結(jié)
最后,來看看三家公司近期新游戲(新市場)的表現(xiàn)吧。
4月15號百奧老IP的重點項目《奧奇?zhèn)髡f手游》上線,暢銷榜沖高回落,暫時符合我們對這類游戲生命周期的評判,短期股價或承壓。
IGG的《Time Princess:Dress up》已在日本上線,團(tuán)隊專門針對日本市場出了新故事。在Twitter上,我們看到日本官方在4月中旬開啟了預(yù)注冊,達(dá)到10萬人獎勵條件的用時并不短。全新品類在上線初期接受程度不高,暢銷也在幾百名開外,后續(xù)日本市場的表現(xiàn)仍然有待觀察。能夠收割全球玩家的純女性向游戲也是少之又少,IGG有這個實力;在解決文化沖突方面,疊紙曾經(jīng)在韓國吃過虧,IGG也要引以為戒。
待暑期前后拿到國內(nèi)版號后,我們就能更直觀的看到《Time Princess:Dress up》在國內(nèi)的買量情況。
友誼時光繼《浮生》之后,打磨了一年的產(chǎn)品《此生無白》在4月28號上線,暢銷排名不是十分強勁?!陡∩吩?020年上線之初雖然也沒有立刻引爆,但是上線一周后的暢銷排名也是能夠沖到榜單前五十的。
以上就是我們?nèi)夜咀龀龅暮唵螌Ρ?。想要在女性向游戲市場分一杯羹并不容易——“女人的?zhàn)爭,有時比殺戮戰(zhàn)場更可怕,那是一場榮辱之戰(zhàn),是智商、情商的角力,既要精良部署,又要行軍迅速?!?/p>
能夠持續(xù)占領(lǐng)女性用戶的心智、做出精品長生命周期的女性向游戲的廠商,實力一定不容小覷。
文章來自:格菲研究院
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