9月19日接近下午4點的瞬間,《怪物獵人》系列制作人李本良3登上了PlayStation游戲發(fā)布會的舞臺,為玩家提供了新作《怪物獵人:世界》的正式發(fā)售日期,宣布這項受到數(shù)百萬人追捧的狩獵行動將于明年1月底進(jìn)入新時代。
自 2004 年第一作發(fā)售以來,《怪物獵人》已經(jīng)走過了 13 個年頭,從最初只是 PS2 上的無名新人,逐漸成長為掌機玩家的最佳伴侶之一,如今它的身影已經(jīng)幾乎遍布了目前的主流游戲平臺。同時,它打造的狩獵動作玩法(Hunting Action)讓玩家之間產(chǎn)生更多的溝通機會,掀起了一股聯(lián)機熱潮的同時,也讓這種玩法的作品逐漸多了起來,說《怪物獵人》是游戲史上的又一里程碑那是絕不過分的事情。
不過《怪物獵人》卻不是一款容易讓新人入坑的游戲。盡管系列人氣很火爆,銷量也是日本國民級別的(百萬以上),但是萬年不變的刷刷刷玩法、操作上手極其困難、模糊的世界觀以及游戲目的,這一連串看似“毒瘤”的設(shè)定嚇得萌新瑟瑟發(fā)抖。然而真的是這樣子的嗎?
從初代的誕生到世界的發(fā)展,《怪物獵人》這個系列最初是如何形成,后來又有著怎么樣的變化,讀完本文后,也許你會對這個經(jīng)典的狩獵游戲有著進(jìn)一步的理解。
怪物獵人的起源之說
回到初代《怪物獵人》發(fā)售前后的那段時光。
時至 2000 年,說起當(dāng)時日本比較火爆的多人合作游戲有哪幾款,首先映入眼簾的自然就是《夢幻之星 Online》的身影。畢竟作為日本首款家用機網(wǎng)游,可以同時 4 人合作戰(zhàn)斗的《夢幻之星 Online》算是開創(chuàng)了家用機網(wǎng)游的新時代,而隨后乘著這股浪潮登陸 PS2 平臺的《最終幻想 11》《信長的野望 Online》更是證實了家用機上玩網(wǎng)游是可行的。
正因為是處身于新時代的發(fā)展初期,CAPCOM 這家大廠自然也不會錯過這個制作網(wǎng)游的機會,于是后來出現(xiàn)了三款候選作品提案,分別是辻本良三負(fù)責(zé)的街機移植賽車游戲《Auto Modellista》、《生化危機》外傳性質(zhì)作品(即《生化危機 逃出生天》),以及后來定名為《怪物獵人》的某款大型動作游戲。
左:《Auto Modellista》(2002年) 右:《生化危機 逃出生天》(2003年)
相對于《Auto Modellista》的速度競技、《生化危機 逃出生天》的亂入合作這類并非必須依靠網(wǎng)絡(luò)的玩法,《怪物獵人》的卻是沒了網(wǎng)絡(luò)便不能成立,因為其概念就是“大家來一起打倒大型怪物”。并且這個概念從立案的最初到游戲發(fā)售為止便從未更變過,可以說《怪物獵人》就是一款為網(wǎng)游而生的完全新作。
話雖如此,那個年代的日本,網(wǎng)絡(luò)普及率盡管比起 20 世紀(jì)末期的時候有著爆發(fā)性的增長,但用家用機打網(wǎng)游依舊是一件比較奢侈的事情,網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性以及收費高低會影響到玩家是否愿意去體驗這種還算是新鮮的玩意兒。
所以,考慮到眼前各種不可抗拒的限制,《怪物獵人》并沒有成為一款完全的網(wǎng)游,而是選擇了“可以獨自戰(zhàn)斗”或“誰都能加入進(jìn)來一同戰(zhàn)斗”的這種集會式玩法。嗯,看到這里,是不是覺得這玩法有點像之前提到過的首款家用機網(wǎng)游《夢幻之星 Online》呢?
同時由于并非完全網(wǎng)游的緣故,一場戰(zhàn)斗究竟需要多少時間便成為了《怪物獵人》的另一個關(guān)鍵點。根據(jù)系列監(jiān)督藤岡要的說法,在確保能夠讓玩家戰(zhàn)斗時擁有自動行動權(quán)利的同時,也可以不用花太多時間便能解決一場戰(zhàn)斗,并且考慮到當(dāng)時的網(wǎng)游都有種長時間游玩的傾向,因此最后決定戰(zhàn)斗時限定為 1 小時。
1 小時內(nèi)能做的事情有很多,除了捕獵怪物之外,玩家還能干什么呢?沒錯!就是烤肉!(當(dāng)然還有挖掘、釣魚之類的)豐富的收集探索內(nèi)容是《怪物獵人》給與玩家除了狩獵快感之外的另一種感覺——寬松感(ゆるさ),這也是為了讓玩家能夠借著這份悠哉感,來充分地認(rèn)識這個生態(tài)感十分豐富的幻想世界。
這款以獵龍為主題,搭配上令自我融入進(jìn)去的 RPG 式玩法設(shè)計,以及擁有完善生態(tài)系統(tǒng)的世界觀的網(wǎng)絡(luò)合作游戲,終于在 2004 年 3 月與玩家正式見面??赡苁窃瓌?chuàng)IP的關(guān)系,又或者需要網(wǎng)絡(luò)才能體驗游戲的真正樂趣,游戲整體表現(xiàn)并不能說令人十分滿意,但卻意外地依靠著硬派的玩法和題材吸引到了一群比較穩(wěn)固的粉絲玩家。
但是《怪物獵人》初代有著比較嚴(yán)重的缺點,那就是游戲的服務(wù)器不怎么行,這對于一款主打網(wǎng)戰(zhàn)的游戲而言可以說是沉重的打擊,估計當(dāng)時負(fù)責(zé)該游戲網(wǎng)絡(luò)運營的辻本良三應(yīng)該是頭都爆炸了。家用機的網(wǎng)絡(luò)連接之不成熟,使得《怪物獵人》在家用機方面的銷量都顯得比較一般,一直到后來擁有著當(dāng)前比較強大的機能和隨時隨地也能通信游玩的 PSP 掌機的出現(xiàn),才讓這個主打多人合作的游戲系列有了施展拳腳的舞臺。
除了簡單易懂的本地通信之外,掌機的便攜性也使得游戲更容易在玩家群內(nèi)傳播開來,這也說明了為什么 CAPCOM 在這十幾年來的日子里,會將《怪物獵人》系列的發(fā)展中心放在了掌機平臺上了。當(dāng)然,近些年來受到手機的快速更新?lián)Q代以及機能的種種限制,掌機平臺已經(jīng)到達(dá)了瓶頸的地步,加上 CAPCOM 想要開拓新的玩家群,于是就有了久違家用機平臺多年的完全新作《怪物獵人:世界》,不過這也是后話了。
名為“G”的進(jìn)化
拋開服務(wù)器本身小霸王的屬性,《怪物獵人》初代本身也不具備很高的耐玩度。主要是游戲原本就是主打網(wǎng)游玩法,單人模式?jīng)]多少內(nèi)容可以研究,要是玩家上不了網(wǎng)或者只喜歡單人模式的話,那么這游戲玩起來就會顯得略顯枯燥了。
就在《怪物獵人》初代發(fā)售沒過多久之后,CAPCOM 便開始考慮推出游戲的廉價版(THE BEST)。是的,許多玩家都比較熟悉的《怪物獵人 G》系列其實原本只是一款賣 2000 多日元的廉價版,那為何后來這個“廉價版”會成為系列傳統(tǒng)的“加強版”呢?其實最初的源頭是出自于《怪物獵人》制作團(tuán)隊對玩家的一種感謝。
之前曾提到過,《怪物獵人》的誕生不像是《Auto Modellista》和《生化危機 逃出生天》那樣具有一定的基礎(chǔ),作為完全新 IP 且有著苛刻網(wǎng)絡(luò)要求的游戲,《怪物獵人》能夠擁有尚算可觀的玩家數(shù)量以及口碑,這已經(jīng)是比較不錯的成績了;再加上制作團(tuán)隊認(rèn)為《怪物獵人》這個根基做得十分鞏固,但還是缺乏不少內(nèi)容來塑造這個根基的外形。對于玩家的感謝之心與想要更加完善游戲的念頭,兩者相互結(jié)合,于是便有了后來名為“G”的加強版出現(xiàn)。
《怪物獵人 G》的最大特色就是加入了 G 級任務(wù),里面包含了不少更為強大的亞種和稀少種怪物,使得玩家在完成一般集會所任務(wù)之后也可以繼續(xù)挑戰(zhàn)更具難度的任務(wù)。這種 G 級任務(wù)玩法的設(shè)計逐漸成為了系列的傳統(tǒng),看起來就像是《真三國無雙》和《真三國無雙:猛將傳》的感覺,只是并非每一款《怪物獵人》正統(tǒng)作都會考慮推出《G》,有時候《G》的強化內(nèi)容早已塞進(jìn)了正統(tǒng)作當(dāng)中……
聯(lián)想到《G》出現(xiàn)的本意是來自于團(tuán)隊的心意,這是不是意味著只要有一款《怪物獵人》正統(tǒng)作不出《G》(或者類似于《XX》這樣的加強版),就證明這款《怪物獵人》做得特別有誠意呢?
當(dāng)然并非所有的《G》都是作為一種加強游戲內(nèi)容的資料片而存在,有時候它還能拿來測試新平臺的機能表現(xiàn),這說的便是《怪物獵人 3G》。
眾所周知的是,《怪物獵人 3》原本是 Wii 平臺的作品,同時也是在《怪物獵人:世界》之前的最后一款登陸家用機平臺的正統(tǒng)之作,隨后像《怪物獵人 4》《怪物獵人 X》等作品都是屬于掌機的產(chǎn)物了,那為什么會說《怪物獵人 3G》是為了測試新平臺 3DS 性能而存在呢?
關(guān)于這個原因,其實前面也已經(jīng)提到過了,那就是相比起家用機平臺需要通過付費網(wǎng)絡(luò)才能和其他玩家一起合作游玩,掌機的便攜性和本地通信才是更適合《怪物獵人》的核心玩法,恰好 3DS 就是一臺掌機。而最初《怪物獵人 3G》只不過是《怪物獵人 3》的掌機移植版立案,藤岡要曾談到團(tuán)隊對 3DS 這個新平臺還不是特別熟悉,只能一邊將游戲移植到這個新平臺上,一邊測試一下這個平臺的性能能為游戲帶來什么樣的新變化。
角色擁有更真實的影子,是《MH》團(tuán)隊在3DS機能上的一次突破(圖為《3G HD》)
所幸的是游戲開發(fā)的進(jìn)展比較順利,對新平臺的性能發(fā)揮也能達(dá)到預(yù)期之上的程度。于是團(tuán)隊內(nèi)部嗨起來了,把更多內(nèi)容塞進(jìn)到游戲當(dāng)中,直到最后才察覺到這款《怪物獵人 3》掌機版已經(jīng)是《G》級別程度的內(nèi)容了,這便是《怪物獵人 3G》的由來。
說了那么多,想必不少玩家都認(rèn)為《怪物獵人G》的“G”,指的是里面的 G 級任務(wù)或者是加強版(Grade up)的意思吧?不過官方也沒給出“G”的正確含義,你可以認(rèn)為它是偉大的(Great)、有勇氣的(Guts),甚至是說它精力充沛(Genki)也沒什么問題??偠灾俜奖硎尽癎”的含義是正能量化的,說不定里面也包含著大桶爆彈 G 這層意思?
荒亂而又美麗的世界大變遷
《怪物獵人》初代雖然看似略顯粗糙,不過里面的根基卻是做得十分鞏固,就像是“體育運動”那樣形成了一種固定的類型,也就是后來成為指標(biāo)的狩獵動作玩法(Hunting Action)。
前面已經(jīng)提到過,《怪物獵人》本身的流程和《夢幻之星 Online》很接近,都是那種在指定場所接任務(wù)→開始任務(wù)→達(dá)成任務(wù)條件→任務(wù)結(jié)算→在指定場所接任務(wù)的循環(huán)模式,但是兩者的主要目的卻不怎么一樣。撇開一些基礎(chǔ)的收集任務(wù),《夢幻之星 Online》(包括沿用該流程的《夢幻之星》作品)主要是為了推進(jìn)劇情的發(fā)展,角色之間的演出會做得比較豐富;而《怪物獵人》卻是賦予給玩家最初也是唯一一個目的,那就是討伐大型怪物。
這種單純直接的玩法使得《怪物獵人》本身雖然設(shè)置了一個龐大的世界觀,卻不怎么會用劇情的形式來給玩家科普世界觀的由來,更多的是玩家自己要用什么樣的方式去探索這個世界,恰好這也是《怪物獵人》一直所追求的寬松感。
當(dāng)然這種寬松感所涉及的地方還有很多很多,玩家可以選擇單人行動還是多人合作,可以選擇攻擊怪物的哪個地方,可以裝備怎么樣的武器和防具……總而言之就像是在沙盒游戲上體驗角色扮演樂趣那樣,寬松感的確是一個頗為萬能的玩法解釋。
但玩過的人肯定都知道,《怪物獵人》其實并不“寬松”,甚至還十分自虐。作為 CAPCOM 旗下的動作游戲,《怪物獵人》的戰(zhàn)斗自然不會是想象中的那么簡單。角色的行動模式大多數(shù)都會產(chǎn)生不少的硬直,面對移動迅速的敵人,多過的行動反而會容易讓自身陷入更大的危機;而作為目標(biāo)的怪物,本身不會顯示總體血量,且還加入了不同部位影響玩家傷害輸出,這就使得玩家需要有足夠的觀察力才能戰(zhàn)勝敵人。這種手感之硬派、玩法之硬核的風(fēng)格設(shè)定,自然也隨著寬松感成為了系列的一道指標(biāo),至少現(xiàn)在還有很多玩家對這種傳統(tǒng)設(shè)定是吃得津津有味的。
只是這樣的硬派與寬松,并不容易吸引到更多未曾接觸過《怪物獵人》系列的玩家。于是在近些年來的新作中,制作團(tuán)隊沿襲這道指標(biāo)的同時,也在基礎(chǔ)方面作出了許多改動和增加。
就比如說跳躍的存在價值。在動作游戲中沒有跳躍的話,那一般來說這游戲可以說是動作游戲中的“異類”,畢竟跳躍能夠讓玩家使出更多的動作,做出更多的可能性,而《怪物獵人》就是這里的“異類”。不過隨著《怪物獵人 4》增加了地形高低差和操蟲棍之后,玩家總算可以用跳躍來進(jìn)行攻擊或者回避了,動作一下子多起來,操作起來也不致于像以前那么死板。
再比如說《怪物獵人 X》的狩技和狩獵風(fēng)格,這兩者的出現(xiàn)可謂是對系列正統(tǒng)作的一次大挑戰(zhàn)。更為流暢的動作反饋搭配夸張得像是隔壁穿越過來的狩技性能,這種新玩法的嘗試正是制作團(tuán)隊對《怪物獵人》根基的一種改良手段。雖說最終的效果不算是太令系列玩家滿意,更多人表示還是喜歡以前的那種味道,不過這至少證明了《怪物獵人》也不是那種在核心玩法上會一成不變的游戲。
不僅是那個一直以來都“頗為倔強”的玩法,《怪物獵人》在生態(tài)系統(tǒng)方面的變化也是有目共睹的。
《怪物獵人 2》中加入了晝夜、季節(jié)的更變設(shè)定,怪物自身有了一定的生活習(xí)慣和繁殖期,這使得玩家不再像以前那樣簡單直接地刷個痛快,雖然玩法選擇有了些許限制,卻讓這個世界變得更為真實。同時本作也是 PC 大型網(wǎng)游《怪物獵人:邊境》的原型,不難看出游戲的設(shè)定完善程度究竟有多高。
而到了《怪物獵人 3》,水下世界的形成讓原本生活在有水區(qū)域的怪物擁有更多的行動模式,玩家也可以嘗試一回在水中戰(zhàn)斗的別致體驗。不得不說水下世界真的是屬于制作團(tuán)隊一次比較大膽的嘗試了,盡管總體評價不是特別高,但當(dāng)年第一次在水中暢游的場景,至今還是記得十分清楚的。
隨后的《怪物獵人 4》和《怪物獵人 X》,雖說生態(tài)系統(tǒng)方面的變化不如前兩作來得激烈,卻將以往的傳統(tǒng)玩法提升到新的階級。而如今在即將要發(fā)售的《怪物獵人:世界》之中,除了玩法變得更多元化,生態(tài)系統(tǒng)隨著沙盒化地圖的正式導(dǎo)入而變得更為真實之外,制作團(tuán)隊似乎還準(zhǔn)備了相當(dāng)豐富的劇情演出,并且把不少以前需要玩家自行摸索出來的隱藏內(nèi)容都一一明確起來(傷害值和怪物部位差異性),團(tuán)隊那份開拓玩家群的決心真的是能感受到了。
伴隨不再是說獵人語而是一口日語或者英語的老獵人,用故事描述著未知大陸的全新冒險,《怪物獵人》這個系列也許會在此刻迎來新的起點。
除了正統(tǒng)作品以及各種平臺上的衍生作開發(fā)之外,近些年來《怪物獵人》系列也開始著力朝著兒童市場發(fā)展,就比如前些日子推出了游戲和長篇動畫的《怪物獵人物語》,簡單回合制加上 Q 萌的畫風(fēng)可以說與本家風(fēng)格大相徑庭。不過至少能夠從這點看出《怪物獵人》系列仍舊在成長著,且發(fā)展的方向還挺有意思的……
《怪物獵人》這個系列在堅持著自我風(fēng)格的前提下,本身也是隨著玩家的成長而逐步作出更多的變化,所以這一回《怪物獵人:世界》究竟能為玩家?guī)硎裁礃拥男麦@喜,真的十分希望明年能夠快點到來?。?/p>
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