這篇文章選自公眾號(hào)羅斯基,游戲葡萄已獲得轉(zhuǎn)載許可。
7月31日,在羅斯基聯(lián)合upltv主辦的“小游戲賺錢的黑科技”分享會(huì)上,三月互娛CEO卞海峰帶來(lái)了《今年小游戲怎么賺錢》的主題分享。
作為發(fā)行過(guò)多款千萬(wàn)流水產(chǎn)品的知名小游戲公司,三月互娛擁有豐富的小游戲發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。在演講中,其以休閑游戲的流量本質(zhì)與小游戲不賺錢的原因分析入手,從小游戲的獲客、轉(zhuǎn)化、留存、裂變、變現(xiàn)等各方面講解了研發(fā)發(fā)行行業(yè)問(wèn)題,并結(jié)合數(shù)據(jù)與自身案例為我們解答了如何做出一款賺錢小游戲的問(wèn)題。
三月互娛CEO卞海峰
以下為演講內(nèi)容整理
大家好,我是卞海峰,很高興可以和大家交流小游戲的內(nèi)容。提到小游戲如何賺錢,那么我們就要先從小游戲的本質(zhì)到底是什么講起。
第一部分:為什么你的小游戲不賺錢?
很多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為,自己的產(chǎn)品做的好,但為什么最后游戲不賺錢呢?
有這幾種行業(yè)常見(jiàn)的開(kāi)發(fā)者的現(xiàn)象問(wèn)題:
1. 美術(shù)強(qiáng)為什么不賺錢?
我們每個(gè)人物起碼畫(huà)三天,原畫(huà)曾經(jīng)做過(guò)王者榮耀,為什么不賺錢?
2. 技術(shù)好什么不賺錢?
我們的引擎都是自己研發(fā),技術(shù)實(shí)力很強(qiáng),為什么不賺錢?
3. 留存高為什么不賺錢
我們游戲APP次留有65%,廣告ARPU1毛,為什么不賺錢?
4. 照著抄為什么不賺錢
照著阿拉丁上面火的游戲抄為什么別人賺錢我不賺錢?
5. 受眾小為什么不賺錢
你看我們游戲在taptap評(píng)分8.8分深受玩家喜愛(ài),為什么不賺錢?
我們把不掙錢定義為認(rèn)知出現(xiàn)了偏差,因?yàn)樵谖覀兛磥?lái)小游戲的本質(zhì)是流量生意,大家要搞清楚它不是游戲,不要看成是游戲。流量生意的本身是個(gè)循環(huán),從獲客、轉(zhuǎn)化、留存、裂變、變現(xiàn)的一個(gè)閉環(huán)。
一、小游戲如何獲客? 用大眾游戲快速占領(lǐng)市場(chǎng)
做小游戲首先要想明白一個(gè)問(wèn)題:用戶為什么玩這個(gè)游戲?我們定義為做白癡也會(huì)玩的大眾化游戲,力求把游戲做的簡(jiǎn)單,至少核心玩法、核心目標(biāo)簡(jiǎn)單,目標(biāo)感要足夠明確。
基于這個(gè)條件,我們得出一個(gè)結(jié)論:沒(méi)有適合的流量,只有適合的游戲。
很多人說(shuō)自己的產(chǎn)品是做給什么什么樣的群體,但是開(kāi)發(fā)者自己要明白,游戲市場(chǎng)是整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),是全球60億人口的市場(chǎng)。要讓市場(chǎng)選擇市場(chǎng),不斷去調(diào)整適合的流量。讓數(shù)據(jù)驗(yàn)證市場(chǎng),通過(guò)數(shù)據(jù),調(diào)整開(kāi)發(fā)游戲的方向。
做小游戲的關(guān)鍵就是要快,用最快的速度占領(lǐng)市場(chǎng)。因?yàn)樾∮螒虮举|(zhì)是流量生意,任何流量都有紅利期,紅利期過(guò)后,當(dāng)用戶被洗光,如果產(chǎn)品沒(méi)有足夠的創(chuàng)新,那么轉(zhuǎn)化成本和留存數(shù)據(jù)都會(huì)很差。譬如俄羅斯、切水果類游戲,哪怕你做的再精美現(xiàn)在留存也很難超過(guò)20%,所以我們強(qiáng)調(diào)現(xiàn)在需要快速導(dǎo)入百萬(wàn)用戶,沒(méi)這個(gè)能力就算你的游戲好也沒(méi)用,春節(jié)期間我們發(fā)行的街頭大亂斗,3天過(guò)百萬(wàn)DAU。
小游戲的抄襲門檻低,現(xiàn)在比的不是研發(fā)速度快,而是發(fā)行速度快,誰(shuí)有本事能做到一百萬(wàn)DAU就有機(jī)會(huì)。無(wú)論在微信還是整個(gè)市場(chǎng),在用戶池子當(dāng)中,誰(shuí)起的快,誰(shuí)就會(huì)成功。如果好的游戲,三天可以回本。但更多的時(shí)候大家是在賭時(shí)間。
街頭大亂斗的導(dǎo)量數(shù)據(jù),提升很快
二、如何做好轉(zhuǎn)化?敢砸錢和賠錢
那么什么是轉(zhuǎn)化?有效注冊(cè)/廣告曝光=真實(shí)轉(zhuǎn)化。
在小游戲中,一個(gè)有效用戶成本至少是6-8毛,很多人看MP后臺(tái),一個(gè)用戶3毛,就認(rèn)為3毛一個(gè)用戶,然后就用3毛的數(shù)據(jù)計(jì)算后續(xù)投放的成本和回收。但實(shí)際上,這是一種數(shù)據(jù)偏差。我們需要的是有效注冊(cè),即至少玩一局或者一級(jí)以上的用戶,我們要計(jì)算的是CPM,而不是廣告點(diǎn)擊。
影響轉(zhuǎn)化的核心因素是廣告投放,至于技術(shù)加載速度并不重要,因?yàn)樾∮螒蚨际欠浅:?jiǎn)單的游戲。當(dāng)流量池足夠滿,可以考慮做一些不搭邊的素材,比如傳奇類,傳奇的用戶已經(jīng)洗的差不多了,那就可以做一些奇特的素材,吸引一些潛在的傳奇用戶,所以廣告投放非常重要。一定要對(duì)每個(gè)環(huán)節(jié)打點(diǎn),反推找游戲。而加載速度,留存率等數(shù)據(jù)微信都會(huì)提供。
好的廣告素材需要多維度測(cè)試。我們對(duì)廣告素材的定義是:五個(gè)維度,十套素材,14天迭代,閉眼砸錢。大部分的游戲其實(shí)是沒(méi)有辦法當(dāng)天回本,去年的今天還能做到。
具體為:
5個(gè)維度:感知、動(dòng)機(jī)、需求、品牌、品類。
10套素材:每個(gè)維度準(zhǔn)備10套素材,每個(gè)維度準(zhǔn)備五千預(yù)算,測(cè)試素材的ROI。不要用一千兩千在廣告平臺(tái)測(cè)試,得不到任何有價(jià)值的數(shù)據(jù);
14天迭代素材:在DSP的廣告機(jī)制內(nèi),廣告素材是有生命周期的,用戶不玩可能是素材不吸引他;
閉眼砸錢:小游戲的LTV很難算,因?yàn)槭袌?chǎng)變化太快,所以當(dāng)數(shù)據(jù)差不多時(shí),一定要敢砸錢和賠錢;
三、次留決定虧不虧,7留影響賺不賺錢
很多人好奇,為什么小游戲或休閑游戲如此看重留存?因?yàn)樾∮螒蚴橇髁可?,留存?duì)后續(xù)的利潤(rùn)回報(bào)影響非常大。三月互娛在3月份發(fā)行過(guò)一款產(chǎn)品,留存表現(xiàn)比較好,但是變現(xiàn)非常差,我們都認(rèn)為這款游戲要賠錢,結(jié)果經(jīng)過(guò)這幾個(gè)月的優(yōu)化,這款游戲反而回本了。這就說(shuō)明,只要留存過(guò)硬,至少不會(huì)虧的太慘。
在小游戲的各項(xiàng)留存數(shù)據(jù)中,次留最重要,次留一定一切,一切決定次留。在微信生態(tài)中,低于20%次留的產(chǎn)品,我們不會(huì)看。至少我們沒(méi)有本事把次留從20%調(diào)到30%。而App版本的產(chǎn)品,次留要求則翻一倍。產(chǎn)品的次留不好,調(diào)優(yōu)的空間會(huì)非常小,甚至可能越調(diào)越差。
次留決定了會(huì)不會(huì)虧本,而能不能賺錢,要看更長(zhǎng)的周期。在微信生態(tài)中,7留低于8%就非常危險(xiǎn)。如果商業(yè)化做的再差一些,很難賺到錢,相反如果各方面數(shù)據(jù)都不錯(cuò),7留多一個(gè)點(diǎn)就可以多賺很多,少則30%,多則200%。所以,次留和7留的表現(xiàn)越好,風(fēng)險(xiǎn)越小。我們定義小游戲做次留、7留,就是通過(guò)數(shù)學(xué)把不成功的概率降到最低。
四、小游戲的裂變到底是什么? 降低獲客成本的途徑
很多研發(fā)會(huì)好奇裂變是什么?裂變是除發(fā)行手段外,唯一降低獲客成本的方法。例如5毛買一個(gè)用戶,這個(gè)用戶產(chǎn)生20%的裂變,那成本就是4毛。
我們?cè)?jīng)做裂變分享掙到了錢,很多人向我們學(xué)習(xí)裂變分享經(jīng)驗(yàn)。但是實(shí)際上對(duì)做小游的本身來(lái)說(shuō),不建議做誘導(dǎo)分享。我們定義裂變是社交玩法和付費(fèi)點(diǎn)的結(jié)合,裂變的核心是付費(fèi)點(diǎn),把付費(fèi)的地方變成分享,至于社交玩法裂變則需要爆發(fā)快,裂變價(jià)值才會(huì)顯現(xiàn)。其實(shí)它更像是一個(gè)運(yùn)營(yíng)手段,需要結(jié)合CPI、日活來(lái)調(diào)整,放大分享率或廣告曝光。至于裂變點(diǎn)0.1、0.5還是0.8需要自己調(diào),廣告展示次數(shù)越多,裂變率越低。
另外無(wú)價(jià)值的裂變是騷擾。要關(guān)注用戶行為價(jià)值,不要做無(wú)效分享。有的游戲不管是什么,上來(lái)就讓用戶分享,但是很多用戶是分享給自己,這樣就沒(méi)有帶來(lái)新增,是無(wú)價(jià)值的裂變。對(duì)此,我們前半年就在做這樣的SDK,通過(guò)歷史沉淀的游戲用戶行為數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)機(jī)器自動(dòng)化 分配廣告和分享,帶不來(lái)新增都是無(wú)效分享,用戶也反感,不如讓他看看廣告。
五、小游戲如何變現(xiàn)?付費(fèi)點(diǎn)才是廣告的核心
圍繞流量閉環(huán)的生態(tài),我們來(lái)講講變現(xiàn)。
休閑游戲的變現(xiàn)路徑有廣告、聯(lián)運(yùn)、植入、內(nèi)部消化。按優(yōu)先級(jí)來(lái)看,把流量導(dǎo)給自己是最不明智的做法,能變現(xiàn)最好。小游戲的核心收入是廣告變現(xiàn)。通過(guò)對(duì)微信平臺(tái)上成功的產(chǎn)品進(jìn)行分析,大多都是優(yōu)先變現(xiàn)。內(nèi)部消耗只能提升變現(xiàn)模型,對(duì)收入提升不大。而聯(lián)運(yùn)、植入、內(nèi)部消化幾種方式的收入加起來(lái)也不會(huì)超過(guò)總收入的30%。
我們發(fā)現(xiàn)至少現(xiàn)在賺錢的小游戲沒(méi)有一個(gè)靠誘導(dǎo)。大都是依靠游戲自身的付費(fèi)點(diǎn)吸引用戶主動(dòng)去看廣告,所以數(shù)值很關(guān)鍵,什么時(shí)候卡點(diǎn)付費(fèi),什么時(shí)候讓用戶爽,這些地方讓用戶主動(dòng)去看廣告,至于早期的試用、關(guān)卡結(jié)束插屏等,目前效果已經(jīng)逐漸下降,用戶已經(jīng)學(xué)會(huì)自動(dòng)過(guò)濾。
總結(jié)下來(lái),付費(fèi)點(diǎn)才是廣告的核心,要盡量用付費(fèi)點(diǎn)吸引用戶主動(dòng)看廣告。以《全民漂移》的數(shù)據(jù)為例,CPI成本大概在4毛,每個(gè)用戶可以看7-8次視頻廣告。7-8次的廣告觀看絕對(duì)不是靠誘導(dǎo)就可以做到的,基本都是用戶主動(dòng)點(diǎn)擊廣告。至于說(shuō)廣告埋點(diǎn),什么時(shí)候讓用戶點(diǎn)擊,靠數(shù)值策劃,就像什么時(shí)候向用戶收錢一個(gè)道理。
此外有一個(gè)小細(xì)節(jié)。賺錢的小游戲都有個(gè)共性,就是打開(kāi)頻次高,訪問(wèn)累計(jì)時(shí)長(zhǎng)高,單次游戲時(shí)長(zhǎng)很克制不超過(guò)80秒,打開(kāi)頻次在12-15次。這樣做的目的是提升沉沒(méi)收益,用戶打開(kāi)次數(shù)越多,觸發(fā)廣告的幾率就越大, 且不會(huì)頻繁對(duì)用戶造成廣告騷擾,還利于留存提升。很多游戲單局時(shí)間300秒、500秒,持續(xù)讓用戶看廣告,非常傷用戶體驗(yàn),影響用戶留存。
六、利好消息 微信官方內(nèi)測(cè)互推廣告
微信官方正在測(cè)試互推廣告,可以有效降低小游戲的發(fā)行成本,買量成本比MP更低。并且會(huì)提升廣告轉(zhuǎn)化,微信將幫助游戲找到其他游戲中適合自己的用戶。
在今年上半年,很多小游戲研發(fā)遇到了“產(chǎn)品不掙錢”的問(wèn)題。為什么廣告變現(xiàn)只有兩分三分,其實(shí)是因?yàn)樾∮螒蚴袌?chǎng)是跟廣告市場(chǎng)捆綁。大家可以回顧下去年下半年,基本上國(guó)內(nèi)市場(chǎng)11月(雙11)是小游戲巔峰時(shí)期。往年Q1-Q2屬于淡季,Q3-Q4屬于旺季,但今年的整體形勢(shì)不太好,不知道會(huì)不會(huì)有變數(shù)。而如果今年爆發(fā)的話,應(yīng)該會(huì)在雙十一的時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
第二部分:怎么做小游戲才能賺到錢
七、最小的成本試錯(cuò),選擇適合的大眾游戲
小游戲如何立項(xiàng)?用四個(gè)象限分析非常有用,橫軸是CPI,縱軸是LTV,這里沒(méi)有按游戲類型全部列出來(lái),因?yàn)榭傆辛眍悺?/p>
在立項(xiàng)之前,要了解近期市場(chǎng)什么題材買量成本低。橫軸的CPI取決于買量數(shù)據(jù)和經(jīng)驗(yàn),縱軸的LTV取決于游戲的深度以及商業(yè)化系統(tǒng)。
小游戲的速度快,需要頻繁試錯(cuò)。需要用最小成本試錯(cuò),選擇適合的大眾游戲。我們定位的最小研發(fā)成本是:只開(kāi)發(fā)核心玩法,各種活動(dòng)都不要做,做了不但沒(méi)有意義,反而會(huì)影響對(duì)游戲數(shù)據(jù)的判斷。因?yàn)槲覀兏緵](méi)有辦法判定是游戲什么環(huán)節(jié)出了問(wèn)題導(dǎo)致留存下降。我們方式是:
只做核心玩法保證用戶可以玩24小時(shí)即可,當(dāng)然最好是一周的內(nèi)容,美術(shù)、技術(shù)也可以 借鑒別人的,各種活動(dòng)、激勵(lì)一概不要,快速上線快速收集用戶反饋和數(shù)據(jù),只有核心玩法才能看出一個(gè)游戲的好壞,也可以幫助研發(fā)抵御投入風(fēng)險(xiǎn)。然后買量測(cè)試,如果數(shù)據(jù)好,就繼續(xù)加深游戲的深度。
八、最小的沉沒(méi)成本,不抄榜單上已火的產(chǎn)品
很多人會(huì)犯一個(gè)毛病,喜歡抄榜單的產(chǎn)品。但實(shí)際上某些小游戲榜單比微信實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)慢了2周,等開(kāi)發(fā)者花費(fèi)兩周或一個(gè)月做出來(lái)后,原產(chǎn)品已經(jīng)跑了1個(gè)多月了,流量已經(jīng)被洗完了,所以抄襲榜單上的產(chǎn)品沒(méi)有意義。這個(gè)時(shí)候發(fā)行的價(jià)值就凸顯出來(lái)了,特別是掌握信源的發(fā)行,他們可以知道大廠的發(fā)行計(jì)劃,知道各大市場(chǎng)的數(shù)據(jù)情況以及可能剛剛要爆發(fā)的游戲數(shù)據(jù),照著微創(chuàng)新一個(gè)成功率更高。
舉個(gè)例子,為什么今年車的題材這么火,因?yàn)轵v訊推出了跑跑卡丁車,買量比較狠。那么這時(shí)候其他車類游戲,蹭一點(diǎn)熱度也能獲得一些收益。大眾游戲?qū)?yīng)大眾(廉價(jià))的流量(獲客成本),大眾游戲賺錢的核心就是足夠低的CPI,所謂題材大眾,美術(shù)大眾,玩法大眾,一切大眾,盡可能降低用戶的學(xué)習(xí)成本。要學(xué)會(huì)盡可能和大的游戲或者大IP捆綁。如果不知道大眾口味,可以去利用工具(ASO100等)看看App Store的游戲排行,以及近期突然從零爆發(fā)的游戲,還有看短視頻渠道用戶分享的游戲內(nèi)容,以及市場(chǎng)上在瘋狂買量的游戲。
九、沒(méi)有快速山寨的能力,那就一定要做創(chuàng)新
做大眾游戲,避不開(kāi)抄襲的問(wèn)題。
除非有快速山寨的能力,否則一定要?jiǎng)?chuàng)新。雖然國(guó)內(nèi)也有直接扒代碼上產(chǎn)品的情況,但很難做大,而且會(huì)涉及到侵權(quán)等法律問(wèn)題。
如果我們要做賺錢,我們就要?jiǎng)?chuàng)新。對(duì)于創(chuàng)新,我們分為兩類:破壞式創(chuàng)新和微創(chuàng)新。建議大家不要去做破壞式創(chuàng)新,因?yàn)榻逃杀咎?。也不要換個(gè)皮做假創(chuàng)新,要知道我們的用戶很聰明,相似玩法換個(gè)皮根本一點(diǎn)價(jià)值都沒(méi)有。
要做就做微創(chuàng)新,在基于用戶習(xí)慣的前提下,將要做游戲的核心玩法與其他玩法、創(chuàng)意組合,比如賽車+合成,回合+收集,在產(chǎn)品上反映出來(lái)的就是上手很快,不需要過(guò)多的引導(dǎo)。
十、如何做出一款賺錢的游戲
一款賺錢的游戲,題材至少占比30%,玩法占比20%,技術(shù)占比10%,商業(yè)化占20%,其余就是投放能力(30%)。
1. 題材。小游戲選型的題材非常重要,題材對(duì)了至少就成功了30%, 選擇大眾認(rèn)知度、接受度較高的題材,如CS、卡丁車、足球等。但很多研發(fā)會(huì)跑偏,明明一個(gè)休閑游戲非要用西游、傳奇等題材,這是變相提升轉(zhuǎn)化成本。
2. 玩法。選擇上手簡(jiǎn)單不復(fù)雜的玩法,通暢要第一時(shí)刻留住用戶,讓用戶一玩就會(huì),不需要過(guò)多的引導(dǎo)。千萬(wàn)不要一下給用戶太多信息,采用淺入深出的方式。
3. 技術(shù)。讓大多數(shù)手機(jī)都可以玩起來(lái)游戲,加載速度、流暢度、打擊感、震感。美術(shù)等。特別是游戲加載速度,這個(gè)真的很關(guān)鍵,7S內(nèi)加載不出全部意味著要流失一半的流量,最好3-5S內(nèi)加載完。
4.商業(yè)化。讓用戶主動(dòng)去看廣告,需要數(shù)值策劃去策劃付費(fèi)點(diǎn),這個(gè)點(diǎn)不宜過(guò)早,一定要在玩家熟悉。認(rèn)知游戲核心目標(biāo)后才給廣告,同時(shí)這樣的付費(fèi)點(diǎn)需要克制。
十一、給用戶創(chuàng)造看視頻的快捷通道
想要賺錢,除了做好產(chǎn)品本身外,要重視商業(yè)化。比如小游戲的UI、UE就很關(guān)鍵,優(yōu)先展示廣告按鈕,其他按鈕2-3s后在展示;放大廣告按鈕,利用玩家慣性洗禮隨機(jī)切換按鈕順序。
休閑游戲的用戶留存越好,意味著收入越高。規(guī)劃好用戶的生命周期,需要不斷制造驚喜,讓玩家淺入深出。先讓玩家喜歡這個(gè)玩法,再引導(dǎo)玩家了解你給他設(shè)定的目標(biāo)感,一步步釋放新目標(biāo),讓玩家接觸驚喜,一定要將驚喜表達(dá)出來(lái),譬如即將超越XXX、打敗全球90%的用戶,滿足用戶內(nèi)心訴求,而不是一步到位設(shè)定一個(gè)看起來(lái)就很難碰到的目標(biāo)。
目前國(guó)內(nèi)小游戲變現(xiàn)好的產(chǎn)品都是激勵(lì)視頻為主。但并不是所有游戲都適合激勵(lì)視頻的形式,最好的手段是激勵(lì)視頻在官方廣告,二是可以嘗試做流量的中轉(zhuǎn)站分發(fā)給重度游戲。建議根據(jù)平臺(tái)通過(guò)AB測(cè)試的方式找出最適合自己的變現(xiàn)形式,譬如互導(dǎo)(即將開(kāi)放)、banner、插屏等,適合自己的變現(xiàn)才是最重要的。
做出賺錢的小游戲總結(jié)下來(lái),有4個(gè)核心要素:
微信小游戲CPI不能超過(guò)4毛;裂變率至少0.15;次留25%,7留8%;廣告變現(xiàn)ARPU高于8分,滿足以上3點(diǎn),就可以閉眼砸錢了。
CPI :不能超過(guò)4毛;海外不能超過(guò)4毛美金;越低越好,所以題材很重要;
裂變:主要反映能不能激活用戶口碑;自然量/日活不能低于10%,15%及格;
留存:主要反映題材、玩法是不是足夠吸引人微信小游戲次留不能低于25%,APP不能 低于45%;
變現(xiàn):主要反映能不能賺到錢;日活A(yù)RPU不能低于1毛,1毛5及格;App要更高一些3-4毛;
十二、流量屯不住的,屯錢比較實(shí)在
最后以過(guò)來(lái)人身份勸大家,流量屯不住,屯錢比較實(shí)在,可進(jìn)可退。
對(duì)于小游戲研發(fā)來(lái)說(shuō),有六點(diǎn)建議:
1. 重視數(shù)據(jù)
局?jǐn)?shù)、關(guān)卡數(shù)、等級(jí)數(shù)、分享效率、留存數(shù)等很多研發(fā)其實(shí)不是特別重視數(shù)據(jù),他們理解的數(shù)據(jù)只有留存,甚至什么都沒(méi)有,而我們更偏重于數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。
2. 重視對(duì)不同用戶的策略
根據(jù)用戶當(dāng)前所處環(huán)境、對(duì)產(chǎn)品的貢獻(xiàn)值給予不同的策略。譬如當(dāng)用戶分享無(wú)法帶來(lái)有效新增時(shí),不如多讓他看看廣告,用戶每天一局都不玩只領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),不如讓他看看廣告直接獲得他想要的,過(guò)去一年我們就在做這樣基于機(jī)器學(xué)習(xí)的智能SDK。
3. 調(diào)整與數(shù)據(jù)反饋結(jié)合
產(chǎn)品一旦定型后,每一項(xiàng)改動(dòng)都需要觀察數(shù)據(jù),采用AB測(cè)試的模式,讓一部分用戶先做小白鼠,最小成本試錯(cuò),數(shù)據(jù)有提升則放開(kāi)所有用戶,數(shù)據(jù)無(wú)提升則回滾代碼并給予測(cè)試用戶補(bǔ)償。
4. 千萬(wàn)別把用戶想的太聰明
用戶不是不聰明,只是不愿意在新產(chǎn)品上投入時(shí)間思考。很多研發(fā)自己一邊做一邊玩,把難度調(diào)的極其變態(tài), 或者一直處于小白狀態(tài),沒(méi)有曲線形的難度波動(dòng),讓用戶感覺(jué)很無(wú)聊 。
5. 學(xué)會(huì)放棄數(shù)據(jù)不好的產(chǎn)品
數(shù)據(jù)不好的產(chǎn)品,特別是只有核心玩法且數(shù)據(jù)不好的產(chǎn)品,一定要及時(shí)放棄,馬上去做下一個(gè),不要戀戰(zhàn)。
6. 千萬(wàn)別做小眾產(chǎn)品
小眾的代價(jià)是轉(zhuǎn)化成本極高,這樣就算是個(gè)好產(chǎn)品也會(huì)被淹沒(méi),因?yàn)橘嵅坏藉X,沒(méi)有發(fā)行會(huì)持續(xù)投入。
十三、關(guān)于三月互娛
三月互娛的定位是為研發(fā)提供服務(wù)的一家輕公司。服務(wù)少數(shù)幾家有成長(zhǎng)性的研發(fā),幫助其全渠道發(fā)行,并提供資金支持。產(chǎn)品方向的話,以精品為主,至今我們發(fā)行的產(chǎn)品也很有限,但目前都是賺錢的。
三月互娛的發(fā)行范圍覆蓋多平臺(tái)、多端。采用多種合作模式,研發(fā)怎么獲得最大利益怎么來(lái),保障研發(fā)利益最大化。
三月互娛為CP提供全方位的發(fā)行服務(wù)支持,力爭(zhēng)為幫助研發(fā)快速實(shí)現(xiàn)利益最大化。
目前三月互娛正在尋找數(shù)據(jù)好的產(chǎn)品,最高可給300萬(wàn)預(yù)付,期待與優(yōu)質(zhì)cp的合作。
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